Mundo de Leyendas

Category: Hechizos

Listas de hechizos y poderes.

  • Espada del Mago

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Espada arcana

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Crea una espada arcana que ataca a una criatura señalada por el conjurador.  La espada aparece al lado de la criatura y ataca por si misma danzando a su alrededor.  La espada ataca con un bono de ataque base de su conjurador más el modificador de inteligencia del conjurador y hace 1d8 más el modificador de inteligencia del conjurador de daño arcano.  Tiene un rango de crítico de 19 a 20.  La espada continúa atacando a la criatura señalada por su conjurador incluso después de que la criatura ha caído.  Con una acción de movimiento el conjurador puede señalar un nuevo objetivo para la espada siempre que la espada y el objetivo esten en rango 6 espacios del conjurador.

  • Estalactitas / Estalagmitas

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: ver texto

    Resistencia a la magia: Si

     

    Este hechizo tiene dos modalidades una afectando el techo y la otra afectando el suelo.

     

    Si el hechizo afecta el techo llena el área de estalactitas que se desprende atacando a las criaturas debajo de ellas.  Todas las criaturas en el área cuando se conjura el hechizo y en el área al comienzo del próximo turno del conjurador reciben 2d8 de daño perforante. Reflejos niega.

     

    Si el hechizo afecta el suelo el área se llena de estalagmitas convirtiéndose en terreno difícil.  Toda criatura en el área al momento de la conjuración del hechizo y que se desplace por el área afectada recibe 1d10 de daño perforante. Reflejos niega el daño.

     

    Druida: Fuente Tierra

    • Ínfima: las estalactitas hacen 2d6 y las estalacmitas 1d8.
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: las estalactitas hacen 2d10 y las estalacmitas 1d12.
  • Exaltar Atributos

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: área de 4 espacios centrada en el conjurador

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Todas las criaturas en el área seleccionadas por el conjurador reciben un bono de +4 de transmutación a uno de sus atributos.  El conjurador define el atributo al momento de lanzar el hechizo (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría o Carisma).

     

    Druida: Fuente para fuerza: Tierra; para destreza: Viento; para constitución: Tierra; para inteligencia: Fuego; para sabiduría: Vegetación; para carisma: Agua.

    • Ínfima: duración de 3 rondas
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: duración de 7 rondas
  • Explosión de Almas

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Esmeralda con alma )

    Rango: Personal

    Objetivo: Criaturas en área de 6 espacios de rango centrada en el conjurador

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: Fortaleza niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Genera una onda de energía negativa que afecta directamente el alma de las criaturas en el área.  Todas las criaturas vivientes en el área, a excepción del conjurador, reciben 6 dados de vida de daño.

     

    Adicionalmente el conjurador recibe 1d4 puntos de daño de carisma.  Estos puntos perdidos se recupera normalmente a la velocidad de 1 por día.

  • Explosión de Sonido

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criaturas en un área de 2 espacios de radio

    Duración: 1 ronda

    Tiro de Salvación: Voluntad parcial

    Resistencia a la magia: Si

     

    Las criaturas en el área son golpeadas por una onda de sonido que puede aturdir a los afectados.  Todas las criaturas reciben 1d8 de daño de sonido y pueden tirar un chequeo de voluntad para evitar quedar aturdidas por una ronda.

  • Fantasmagoría

    Escuela: Ilusión

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Rosa Perfecta )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 6 espacios de radio

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: Percepción descree (solo si la criatura tiene razones para sospechar)

    Resistencia a la magia: Si

     
    El conjurador controla todas las imágenes, sonidos y olores percibidos por las criaturas dentro del área del hechizo. Estas ilusiones pueden modificar, para quienes están en el área, incluso paisajes lejanos o sonidos que se originan al exterior del área del hechizo. La modificación de la percepción visual y auditiva es tan veloz que el conjurador puede alterar los sonidos de una criatura mientras ella intenta emitirlos y puede modificar su aspecto a cada instante.

    Cualquier efecto en el área durante la duración del hechizo puede ser modificado en su apariencia. Por ejemplo el aliento de dragón podría hacerse ver como una lluvia de mariposas que sin embargo continuaría haciendo el mismo daño. Esta contradicción entre lo observado y el efecto puede confundir a las criaturas afectadas y les permite realizar un chequeo de conocimiento de magia. Si superan una dificultad 18 o si conocen el hechizo previamente puede identificar las ilusiones como si hubieran realizado su chequeo de percepción con éxito.

    Las criaturas que realizan con éxito su chequeo de percepción logran ver errores en las ilusiones que les permite darse cuenta de que todo es una ilusión. Sin embargo, esto no les permite ver a través de las ilusiones o escuchar a través de la distorsión de los sonidos. Solo les permite discernir que sonidos e imágenes son alteradas y cuales reales.

    Las criaturas en el área que no logran detectar las ilusiones actúan acorde a lo que sus sentidos les indican. Si alguna criatura llegaran a ser alertada por algún medio (por ejemplo telepatía) que están bajo el efecto de una ilusión la criatura pueden realizar un chequeo de percepción adicional, pero si falla dará mayor valor a sus sentidos que a la información recibida.

    La modificación de las imágenes, sonidos y olores no puede ser demasiado intensa de modo que no puede causar ningún efecto adicional. Por ejemplo no puede causar por un brillo demasiado intenso, aturdir por sonidos extremos o nauseas por los olores.

  • Forma Gaseosa

    Escuela: Trasmutación

    Clases/tipo: Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El conjuro trasmuta el cuerpo y equipo del conjurador en una nube de gas blanco.  En esa forma se vuelve invulnerable al daño por la duración del hechizo.  Pierde sus capacidades de movimiento anteriores pero gana una velocidad de volar de 4 espacios.  No puede atacar ni manipular objetos.  Por último, el conjurador en esta forma gaseosa puede desplazarse por cualquier espacio por el que pueda pasar el aire.

  • Favor Divino

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal

    Rango: toque

    Objetivo: Criatura

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El objetivo gana un bono de +2 de suerte a sus tiros de ataque y daños con armas durante la duración del hechizo.