Mundo de Leyendas

Category: Hechizos

Listas de hechizos y poderes.

  • Exacerbar Elementos

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Druida/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador (en forma elemental) y/o elementales (con lazo de amistad o invocadas), en 6 espacios de radio en torno al conjurador

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El druida (si está en forma elemental) y/o sus elementales (con lazo de amistad o invocados), duplicar su daño de elementos.

     

    Druida: depende del elemento Fuego: Fuego; Ácido: Tierra; Electricidad: Viento y Frío: Agua

    • Ínfima: 3 rondas
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: 7 rondas
  • Furia Salvaje

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Druida/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador y criaturas, con lazo de amistad o invocadas, en 6 espacios de radio en torno al conjurador

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El druida y sus animales, insectos, plantas y bestias, compañeras o invocadas, reciben +4 de moral a la fuerza y constitución y -2 a la defensa.

    El druida no puede conjurar nuevos hechizos por la duración de este hechizo y sus compañeros o invocaciones afectadas no pueden tomar otras acciones que no sean de ataque.

     

    Druida: Fuente Fuego

    • Ínfima: 3 rondas
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: 7 rondas
  • Endurecer Piel

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador y criaturas, con lazo de amistad o invocadas, en 6 espacios de radio en torno al conjurador

    Duración: 8 horas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El conjurador y las criaturas con las que mantiene un lazo de amistad o que ha invocado reciben +2 de armadura natural a la defensa. Este bono se acumula con los bonos de armadura natural originales de las criaturas con lazo de amistad.

     

    Druida: Fuente Tierra

    • Ínfima: 4 horas
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: 12 horas
  • Enjambre de Insectos

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Una nube de insectos de diversos tipos son conjurados y rodean a la criatura objetivo.  Los insectos producen 1d6 de daño perforante por ronda y entorpecen las acciones del objetivo de modo que recibe -2 de distracción a sus tiros de ataque, es considerado en desventaja en defensa y para poder conjurar hechizos requiere concentrarse con una dificultad por el daño continuo +2.

     

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: Efecto normal
    • Abundante: 1d8 de daño por ronda
  • Enredar

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: Reflejos niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Brotan enredaderas del suelo atrapando a las criaturas que fallan su chequeo de reflejos.  Las criaturas enredadas no pueden moverse y son considerados en desventaja en ataque y defensa.

     

    Además todo el terreno donde es conjurado el hechizo es considerado terreno difícil.

     

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: El objetivo es una sola criatura
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: área de 8 espacios de radio
  • Terreno camuflado

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: área de 4 espacios de radio

    Duración: 1 hora (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: –

     

    Modifica levemente las características del terreno para facilitar esconderse. Todas las criaturas en el área reciben un +8 a sus tiros de sigilo. Una criatura que conoce el lugar afectado puede realizar un chequeo de percepción opuesto a la dificultad del hechizo para reconocer que ha sido modificado.

    Druida: Fuente Vegetación.

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: 8 horas de duración
  • Escudar Otros

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: 8 horas, hasta ser cancelado (como acción veloz) por el conjurador, hasta que caiga inconciente el conjurador o muere la criatura objetivo (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo recibe +2 puntos de desvío a la defensa y todo daño que recibe se divide entre el conjurador y la criatura objetivo.  En caso de montos de daño impares la criatura objetivo recibe un punto de daño más que el conjurador de modo que entre los dos sumen la cantidad total.

    Nota: El daño se comparte independientemente de la distancia entre el conjurador y la criatura objetivo.

     

    Las resistencias, inmunidades y tiros de salvación del conjurador no se aplican sobre ese daño.  Las únicas resistencias, inmunidades y tiros de salvación validas son las de la criatura que recibe el daño originalmente y estas afectan la totalidad del daño.

  • Escudo de Fe

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador

    Duración: 10 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El objetivo gana +2 puntos de desvío a la defensa y +2 puntos de resistencia a los tiros de salvación.