Mundo de Leyendas

Category: Hechizos

Listas de hechizos y poderes.

  • Transformación Penosa

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Exótico, Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Moho aberrante )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: Fortaleza niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Si la criatura objetivo falla su chequeo de salvación su cuerpo junto con todo su equipo es transformado en el de un animal dos tallas más pequeño que su tamaño original. La nueva forma debe ser una forma capaz de sobrevivir en el ambiente en que se encuentra o el hechizo fallará automáticamente.

    Sus atributos físicos se vuelven la mitad de los originales mientras los mentales permanecen inalterados y su velocidad se reduce para igualar la de la criatura en que se ha trasformado.

    Aunque la criatura puede actuar con normalidad su nueva forma la limita notoriamente y no puede conjurar hechizos con componente somático ni verbal así como empuñar solo aquello que sus nuevas manos le permiten. En este nuevo cuerpo pierde todas las proficienicas con armas y armaduras.

    Conocimiento Arcano dificultad 18: A pesar de las evidentes aplicaciones de este hechizo para el combate su desarrollo dista mucho de esta intención.  El hechizo fue creado por Yuirbon, un mestizo, que utilizaba este hechizo como parte de un acto de circo con el cual viajaba por diferentes ciudades.  Fue visto por ultima vez en puerto libre.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: Ningún efecto
    • Moderada: la criatura objetivo gana +4 al tiro de salvación
    • Abundante: efecto normal
  • Trato interdimensional

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: 30 minutos

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Reliquia divina quebrada )

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: –

    Duración: Hasta cumplir el trato

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El hechizo convoca una criatura del plano positivo o plano negativo.  Esta criatura queda atrapada en el plano material sin posibilidad de regresar a su plano de origen.  Excepto por el hechizo de rechazar todos los otros hechizos de viaje interdimensional fallan con la criatura invocada con este hechizo.  Si la criatura llegara a morir su cuerpo no regresa a su plano de origen.  La criatura volverá automáticamente a su plano de origen cuando cumpla la tarea encomendada por su conjurador.  Esta tarea se especifica a la criatura en los últimos momentos de la conjuración del hechizo.  Adicionalmente, la criatura así convocada puede volver a su plano a voluntad cuando el conjurador del hechizo muera.

    Una criatura puede cumplir de buena gana la propuesta de su conjurador, puede decidir quedarse a habitar el plano material y desestimar su propuesta o puede considerar matar al conjurador si es una tarea más fácil que la tarea que se le asigna.  La actitud de la criatura ante su conjurado es inicialmente hostil porque ha sido extraída contra su voluntad del disfrute que significa la existencia en su plano de origen (negativo o positivo).  La criatura disfrutaba ya sea de paz en estado de nirvana (plano positivo) o de algún goce sádico particular (plano negativo).  La actitud inicial puede ir cambiando  según el trato que se le de y las condiciones que se le ofrezcan.  Por ello los hechiceros que utilizan este hechizo suelen preparar medios para coercionar, seducir, manipular o controlar a la criatura convocada.

    Un personaje solo puede tener un trato interdimensional a la vez.  Al realizar otro el primer trato se quiebra y la criatura queda libre de responsabilidades frente al conjurador pero atrapada en el plano al que ha sido convocada.  Cumplir el trato ya no tendrá efecto alguna y solo puede volver cuando su conjurador muera o mediante el hechizo de Rechazar.

    El conjurador puede escoger si invocar un  un celestial, un demonio menor, un demonio medio o un demonio mayor.

    Cada Personaje tiene un vínculo con una criatura específica de cada tipo de modo que si escoge generar tratos sucesivos escogiendo el mismo tipo de criatura vendrá siempre la misma criatura.  Cuando la criatura muere conjurar el hechizo con ese tipo de criatura se vuelve más dificil, pues requiere conocer previamente a la criatura a convocar o conocer su nombre verdadero

    Un chequeo de Saber [Arcano] puede informarle alconjurador de cuales serán los poderes de la criatura con la que tiene un vinculo. La dificultad varia de acuerdo el tipo siendo Dificultad 12 para demonios menores y celestiales (todos los celestiales tienen las mismas habilidades), 18 para demonios medios y 24 para demonios mayores.

    Conocimiento Arcano dificultad 18: Durante la guerra de las religiones se utilizo para mandar celestiales o demonios asesinos tras los santos de diversas religiones.  Aunque no hay ninguna prueba se cree que el hechizo fue desarrollado por seguidores de Treidock y utilizado contra las religiones enemigas.  Aunque el hechizo no parece haber sido conjurado recientemente se cree que se enseña a las élites arcanas de los seguidores de Treidock.

  • Tsunami

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Exótico

    Tiempo de conjuración: 5 días

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 kilómetros

    Objetivo: Océano o lago

    Duración: Instantánea

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Conjurar este hechizo toma cinco días de actividad durante los cuales el conjurador puede realizar algunas otras actividades menores pero no tiene tiempo suficiente para descansar adecuadamente.  Terminado el lanzamiento del hechizo el conjurador cae inconsciente por 16 horas luego de las cuales estará exhausto (-6 a su fuerza y su destreza, su velocidad de movimiento reducida a la mitad y no puede correr ni realizar la acción de cargar) y permanecerá en ese estado hasta que haya pasado 1 día y vuelva a descansar 8 horas.

     

    El hechizo genera agitación en la masa de agua objetivo que desemboca en la formación de una gran ola de devastación acorde a las proporciones de la masa de agua.  Es así que conjurada en el océano puede producir una ola de tal magnitud que destruya todo en varios kilómetros de la costa.  La extensión del efecto de la ola debe ser determinada por el narrador al igual que el daño de la ola.  Una ola típica generada en un océano hace 12d6 de daño contundente además de la posibilidad de ahogar a las criaturas que son capturadas por esta correinte.  Se requiere un chequeo de Nadar de dificultad 10 +2 por cada dado de daño producido por el Tsunami para poder salir de la corriente sin daño adicional.

     

    Una ola típica generada en un lago hace alrededor de 6d6 de daño además del chequeo para no ahogarse.

     

    El poder del Tsunami también genera daño a las estructuras.  Solo las más sólidas construcciones hechas en piedra o materiales más resistentes y pesados logran mantenerse en pie.

     

    El área objetivo del hechizo se decide al empezar a conjurado el hechizo. Una criatura que se encuentra en el área de efecto del hechizo mientras este está siendo conjurado puede realizar un chequeo de conocimiento de magia opuesto al del conjurador.  Si supera el chequeo percibe que el hechizo está siendo conjurado y puede intentar un chequeo de conocimiento de magia opuesto al del conjurador para identificar la dirección desde donde está siendo conjurado.

     

    Un Druida que ha detectado el hechizo puede realizar un chequeo de conocimiento de magia opuesto al del conjurador para anular el hechizo.  Cada intento de anular el hechizo le toma 1 día.  El hechizo solo puede ser anulado por completo en el día 1.  Si es anulado en el día 2 hará el 25% del daño y si es anulado en el día 3 hará el 50% del daño.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: Ningún efecto
    • Moderada: Ningún efecto
    • Abundante: efecto normal
  • Velocidad

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: área de 4 espacios centrada en el conjurador

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Todas las criaturas en el área de efecto al momento de conjurarse el hechizo son afectadas por el efecto de velocidad hasta que acabe la duración del hechizo.  Una criatura con velocidad incrementa su velocidad de movimiento en 50% y puede utilizar una acción de movimiento para atacar.  Este ataque adicional tiene un penalizador de -4 a los tiros de ataque y no se puede utilizar ningún talento que requiera activación en el.

  • Veneno

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Raro Bloogoblot

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: Fortaleza niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    El objetivo es envenenado con una toxina que hace 1d6 de daño de constitución cada ronda.  Cada ronda durante la duración del hechizo la criatura afecta realiza un nuevo chequeo de fortaleza y si lo supera en dos ocasiones consecutivas el efecto del hechizo se detiene.  Este chequeo de fortaleza recibe todos los bonos contra venenos que el objetivo tenga.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: reduce la dificultad en 2 puntos
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: aumenta la dificultad en 1 punto
  • Vía de Retorno

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: 5 minutos

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Para que el hechizo tenga efecto la criatura objetivo debe desearlo. Si la criatura objetivo no quiere que el hechizo se cumpla este falla automáticamente. Si la criatura objetivo tiene inteligencia mayor a 3 entenderá que está siendo teletransportada a otro lugar. Si tiene inteligencia 3 o menor no entenderá lo que está sucediendo y por tanto requiere de mucha confianza en el conjurador para aceptar el hechizo.

    Cuando el hechizo se resuelve la criatura es enviada a la iglesia más cercana dedicada a la deidad del Santo que sea conocida previamente por el Santo.

  • Viaje Interdimensional

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: 30 minutos

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Polvo de criatura interdimensional )

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador y criaturas en circulo

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El hechizo transporta al conjurador y sus aliados a otra dimensión (Pano material, espiritual, positivo, negativo, de las sombras).  Los planos a los que el jugador puede acceder dependen del material con el que cuente.

    • Plasma espectral (muertos vivientes etéreos): Plano espiritual
    • Plasma espectral de sombra (sombras): Plano de sombras
    • Sangre de demonio (demonio): Plano negativo
    • Sangre de humaniode (humanoides) Plano material
    • Polvo celestial (celestial): Plano positivo

    Si durante la conjuración del hechizo el conjurador cuenta con una criatura que puede producir uno de los materiales a no más de 2 espacios de él puede conjurar este hechizo sin gastar materiales y sin producir daño a la criatura.  Por tanto, dado que los personajes son humanoide, un hechicero no necesita otro material para regresar al plano material que la presencia de su propio cuerpo.  Cuando se requiere utilizar unidades de material el hechizo consume 1 unidad del material por cada criatura que realiza el viaje.

    Conocimiento Arcano dificultad 18: Este hechizo fue descubierto por Xualin Daras, un hechicero humano parte de un culto a Sual que vivió hace más de 500 años.  Su estudio de los planos de existencia le permitió dar con este hechizo.  Lamentablemente su descubrimiento se popularizo y fanáticos de la iglesia de Hartica comenzaron a perseguirlo pues encontraron en este hechizo un medio ideal para entrar en contacto con su diosa.  El hechicero encontró la muerte huyendo y destruyo si libro de hechizos antes de que caiga en manos inapropiadas por temor a que el orden cósmico pueda verse alterado.  Muchos creen que el hechicero guardaba copias de su libro en otros planos y que estos podrían existir hasta ahora.  Sobre el paradero de su laboratorio no se sabe mucho pero es posible que la información se encuentre aun en alguno tomo empolvado y olvidado de algún templo de Sual.

  • Vida Falsa

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador

    Duración: 8 horas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El objetivo del hechizo gana 4 puntos de vida temporales.  Si la criatura recibe daño los primero puntos de daño son sustraídos de los puntos temporales.

     

    Adicionalmente el conjurador pierde 2 puntos en su habilidad de diplomacia por la duración del hechizo debido a la apariencia sobre natural que adquiere durante este tiempo.