Mundo de Leyendas

Tag: Alma

  • Diplomacia MdL2

     

    Compendio de Habilidades

     

     

     

     

    DESCRIPCIÓN

     

    La mayoría de las interacciones sociales se llevan simplemente en el rol y dependerá de la capacidad de convencimiento y astucia de los mismos jugadores. Esta habilidad te ayudará a definir situaciones donde haya duda.

    • Atributos
    • Alma

     

     

    INTIMIDAR

    Lo utilizas cuando necesitas mostrarte atemorizante para obtener algo de otro.

    Intimidar
    expresión
    Tiempo de ejecución: 1 acción (o fuera de combate)
    Efecto
    Haces que el objetivo, guiado por el miedo ceda algo. Para lograrlo debes superar un chequeo de diplomacia opuesto a su voluntad.
    El pedido debe ser razonable para que el sujeto, por miedo, evalúe que es mejor cooperar antes de huir o resistirse.
    Luego del usar Intimidar el objetivo queda molesto contigo. Aunque la gran mayoría no harán nada por temor pueden darse las circunstancias que los sumen a tus enemigos declarados.

     

     

     

     

    MENTIR

    Define la seguridad con la que esgrimes tus mentiras y que tan dificil es detectarlas.

    Mentir
    expresión
    Tiempo de ejecución: 1 acción (o fuera de combate)
    Efecto
    Tus mentiras, razonables, son tomadas por verdad si superas un chequeo de diplomacia opuesto a la diplomacia del objetivo.

     

     

     

     

    NEGOCIAR

    Haces gala de tu palabra y carisma para que los otros de buena voluntad te brinden alguna ayuda que normalmente no brindarían.

    Negociar
    expresión
    Tiempo de ejecución: 1 acción (o fuera de combate)
    Efecto
    La percepción del objetivo se vuelve más favorable hacia ti y está dispuesto a ayudarte.
    Para tener éxito debes superar un chequeo de diplomacia opuesto a su voluntad.
    Si fallas el objetivo habrá notado tu intento de manipulación, pero por lo general no lo tomará a mal salvo que falles una segunda vez caso en el cual su actitud hacia ti se tornará negativa.

     

     

     

     

    SENTIR MOTIVO

    Se utiliza como chequeo opuesto en varias situaciones. Principalmente para detectar mentiras, pero también comportamientos extraños y eventualmente detectar disfraces.

    Sentir motivo
    concentración
    Tiempo de ejecución: 1 acción gratuita
    Disparador: Algún efecto demanda esta acción, alguien miente o vez a alguien tratando de hacerse pasar por otro.
    Efecto
    Si superar el chequeo opuesto detectas la mentira, interpretas correctamente lo sucedido o identificas el disfraz.

     

     

     

     

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  • Interpretar MdL2

     

    Compendio de Habilidades

     

     

     

     

    DESCRIPCIÓN

     

    Representa la capacidad del sujeto para invocar la música de Tarok. El universo se creó a partir del canto de Tarok (el primer dios, el dios creador). Los sonidos de su canción resuenan hasta hoy, como un eco universal y algunas criaturas dotadas pueden imitar esos sonidos y de ese modo, tocando la canción de la creación, producir efectos insospechados.
     
    Para realizar cualquier chequeo de Interpretar el personaje requiere un instrumento musical y contar con sus dos manos para tocarlo. Además, las criaturas objetivo deben poder oír la música interpretada.
     
    Existen tres tipos de instrumentos para invocar la música de Tarok. Percusión (principalmente tambores), Cuerdas (como guitarras, charangos o harpas) y vientos (como flautas, zampoñas y trompetas). Cada acción de interpretar tiene como requisito un tipo particular de instrumento y este se señala en sus palabras clave. Todo instrumento ocupan, almenos, 2 unidades de carga.

    • Atributos
    • Alma – penalizador de chequeos (armadura)
    • Requiere Entrenamiento
    • Si

     

     

    Anular encantamiento

    Los efectos, sobre todo hechizos, con la palabra clave encantamiento dejan un efecto mágico duradero en el objetivo. sin embargo, la música de Tarok puede irrumpir en las ondas mágicas y quebrar su efecto.

    Anular encantamiento
    manipulación; cuerdas
    Tiempo de ejecución: 2 acciones
    Efecto
    Interfieres con la magia que afecta a una criatura u objeto. Puedes tomar como objetivo 1 críatura u objeto. Si tu chequeo de interpretar supera 10 más magia del conjurador del hechizo anulas el efecto (de palabra clave persistente) por 5 rondas. La energía desplegada de esta forma satura la zona con el poder la canción de Tarock, de modo que interpretar no puede ser usada en 16 espacios de radio durante 5 rondas.

     

     

     

     

    Confundir

    Tu música entra en la mente de quienes te escucha. Sus tonadas se confunden con sus pensamientos y sus acciones se tornan erráticas.

    Confundir
    manipulación; vientos; mental
    Tiempo de ejecución: 2 acciones
    Efecto
    Confunde los sentidos de todos los que escuchan tu música. Todas las criaturas en 6 espacios de radio centrado en ti (a excepción de ti) deben superar un chequeo de voluntad opuestos a tu chequeo de interpretaro quedan quedan Confundidas bajo la condición de Confusión por 1 ronda.

     

     

     

     

    Contrarrestar hechizo

    Las hondas músicales pueden afectar las hondas mágicas y de ese modo interrumpir el hechizo que esta siendo conjurado.

    Contrarrestar hechizo
    manipulación; cuerdas;
    Tiempo de ejecución: 1 reacción
    Disparador: Una criatura conjura un hechizo con componente verbal en un rango de 12 espacios o menos.
    Efecto
    Interrumpe en la conjuración del hechizo de modo que el hechizo se resuelva sin efecto. Para lograrlo tu chequeo de interpretar debe superar 10 más magia del conjurador del hechizo. La energía desplegada de esta forma satura la canción de Tarok en la zona de modo que la habilidad de interpretar no puede ser usada en 16 espacios de radio durante 5 rondas.

     

     

     

     

    Despertar Fortaleza

    Tu ritmo ayuda a tu equipo a concentrar toda su fortaleza en sus ataques.

    Despertar Fortaleza
    manipulación; percusión; mental
    Tiempo de ejecución: 2 acciones
    Efecto
    Tu y tus aliados a no más de 10 espacios de radio, durante 1 ronda, son afectados por este ritmo. Reciben Fortalecer II bajo la condición de Fortalecido.
    Para que esta melodía tenga efecto debes superar un chequeo de interpretar 18.

     

     

     

     

    Fascinar

    Hipnotiza con tu música a una criatura de tu audiencia.

    Fascinar
    manipulación; vientos; mental
    Tiempo de ejecución: 3 acciones
    Efecto
    Emite una melodía que afecta únicamente a 1 criatura a no más de 12 espacios de distancia. Si esta criatura falla un chequeo de voluntad opuesto a tu chequeo de interpretar queda fascinada por 1 ronda. La criatura que ha sido objetivo de fascinar no puede ser objetivo nuevamente durante el mismo combate.
    Una criatura fascinada, no toma acciones y recibe un penalizador de -4 a sus chequeos de percepción; sin embargo, la criatura sigue siendo consciente de su entorno pero reacciona sólo si es atacada, puesta directamente en peligro o afectada por daños o alguna condición negativa.

     

     

     

     

    Inspirar competencia

    Tu ritmo ayuda a que tus compañeros ganen confianza en sus habilidades.

    Inspirar competencia
    manipulación; percusión; mental
    Tiempo de ejecución: 2 acciones
    Efecto
    Una criatura a 10 es afectada por este ritmo durante 1 ronda. Si falla un chequeo de habilidad puede gastar1 reacción para agrega 1d6 al chequeo fallido para revertir el resultado.
    Para que esta melodía tenga efecto, debes superar un chequeo de dificultad de interpretar de 16.

     

     

     

     

    Inspirar coraje

    Tu ritmo ayuda a tus compañeros a concentrarse y orientarse mejor en el combate.

    Inspirar coraje
    manipulación; percusión; mental
    Tiempo de ejecución: 2 acciones
    Efecto
    Todos los aliados a no más de 10 espacios de radio, durante 1 ronda, son afectados por este ritmo. La primera vez que fallan un tiro de ataque pueden agregar 1d6 a su resultado para revertirlo.
    Para que esta melodía tenga efecto debes superar un chequeo de interpretar 18.

     

     

     

     

    Reforzar Magia

    Tu ritmo ayuda a que tus compañeros a concentrarse y se orienten mejor en el combate.

    Reforzar Magia
    manipulación; cuerdas
    Tiempo de ejecución: 1 acción
    Efecto
    Aumenta en 1 ronda la duración de un efecto mágico que está en su última ronda.
    Para que esta melodía tenga efecto debes superar un chequeo de interpretar 14.

     

     

     

     

    Tonada aterradora

    Un sonido sutil pero profundamente perturbador que puede calar en el corazón de tus enemigos.

    Tonada aterradora
    manipulación; vientos; mental
    Tiempo de ejecución: 2 acciones
    Efecto
    Todas las criaturas enemigas dentro de 6 espacios de radio que fallen un chequeo de voluntad contra tu chequeo de interpretar quedan Asustadas bajo la condición de Miedo, durante 1 ronda.

     

     

     

     

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  • Percepción MdL2

     

    Compendio de Habilidades

     

     

     

     

    DESCRIPCIÓN

    La percepción representa tu capacidad para captar los cambios en tu entorno. Es fundamental para anticipar emboscadas y trampas así como para descubrir objetos escondidos. El sigilo son opuestas a tu percepción.

    • Atributos
    • Alma

     

     

    Advertir

    Te permite detectar amenazas. Es fundamental para el combate porque no puedes atacar aquello que no vez y si no has advertido alguna criatura esta puede atacarte considerándote desprevenido.

    Advertir
    concentración; acción gratuita
    Tiempo de ejecución: acción gratuita o 1 acción
    Efecto
    Situaciones como una criatura enemiga usando sigilo (con robo), intentnado hurtar o una criatura invisible demandan un chequeo de percepción. Pero cuando tienes alguna razón para sospechar puedes tratar de advertir deliberadamente tomando 1 acción para lanzar un chequeo de percepción. Si supera la dificultad o el chequeo de percepción entonces notas al objetivo y puedes discernir donde esta. Si la criatura es invisible, aunque sabes su locación y puedes atacarle, al no tener una clara imagen de él la criatura mantiene los beneficios de ser invisible.

     

     

     

     

    Buscar

    Encuentra objetos, trampas o puertas secretas.

    Buscar
    manipulación
    Tiempo de ejecución: 2 acciones
    Efecto
    Puedes revisar con calma 1 espacio y ubicar allí trampas, objetos escondidos o puestas secretas.
    Las trampas mecánicas, trampas mágicas, puertas secretas y objetos escondidos señalan su propia dificultad, pero usualmente es un número cercano a 20.

     

     

     

     

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  • Sanación MdL2

     

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    DESCRIPCIÓN

    Esta habilidad te permite atender las heridas de tus compañeros. Es esencial para una buena recuperación después de cada combate.

    • Atributos
    • Alma
    • Requiere Entrenamiento
    • Si

     

     

    Detener Sangrado

    Cuando tu o un aliado están sangrado puedes detener ese sangrado.

    Detener Sangrado
    manipulación
    Tiempo de ejecución: 3 acciones
    Efecto
    Detienes el efecto de sangrado en una criatura.
    Para tener éxito debes superar un chequeo de 20.

     

     

     

     

    Tratar Enfermedad

    Las enfermedades van progresando día a día. Tratar enfermedad ayuda a que el paciente se recupere más velozmente.

    Tratar Enfermedad
    manipulación
    Tiempo de ejecución: 20 minutos
    Efecto
    La criatura objetivo gana un éxito en sus chequeos contra la enfermedad. En algunas ocasiones esto será suficiente para sanar pero algunas enfermedades requieren varios éxitos consecutivos.
    Para tener éxito debes superar una dificultad igual a la dificultad de la enfermedad.
    Puedes realizar esta acción solo 1 vez por día sobre el mismo objetivo.

     

     

     

     

    Tratar Heridas

    Luego de un encuentro puedes tratar las heridas de tus compañeros para ayudarles a recuperarse.

    Tratar Heridas
    manipulación
    Tiempo de ejecución: 10 minutos
    Efecto
    La criatura objetivo se cura 1 dado de vida de daño o sana 1 herida.
    Una criatura solo puede recibir esta curación una vez después de cada encuentro y solo sirve para curar el daño producido en ese encuentro.

     

     

     

     

    Tratar Veneno

    Luego de un encuentro puedes tratar las heridas de tus compañeros para ayudarles a recuperarse.

    Tratar Veneno
    manipulación
    Tiempo de ejecución: 2 acciones
    Efecto
    La criatura objetivo gana un éxito contra el veneno que le afecta.
    Para tener éxito debes superar una dificultad igual a la dificultad del veneno.

     

     

     

     

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  • Naturaleza MdL2

     

    Compendio de Habilidades

     

     

     

     

    DESCRIPCIÓN

    Un gran grupo de estas tareas se centran en tu relación con animales. Todo personaje puede entablar una relación con un animal ya sea porque lo ha encontrado, recibido o comprado (se adopta no se compra). Los animales llevan sus acciones autónomamente según su personalidad, pero pueden ser dirigidos por sus aliados con indicar acción. Actúan con la misma iniciativa que su compañero. Aunque puedan tener muchos aliados solo tienen uno que designamos como su compañero.
    Cada animal tiene una personalidad diferente. En combate los animales, así como las invocaciones, actúan en el turno de su compañero (o conjurador) de acuerdo con su personalidad y/o las indicaciones que reciban. Ningún animal ataca sin recibir la orden de su compañero salvo que su compañero haya sido atacado caso en el cual actúa según su personalidad.
    La personalidad de un animal compañero puede ser de 5 tipos que se determina al azar.
    Agresivo: En una situación de tensión (situaciones donde ven a sus amigos amenazados como un combate o una discusión acalorada) se muestra amenazante y no teme poner en riesgo su vida en el combate. En combate, esta tan descontrolado por su furia que siempre ataca una vez más a los objetivos derribados antes de cambiar de objetivo. A pesar de su agresividad se muestra dócil con los que considera amigos.
    Pasivo: No toma iniciativas propias. Se mantiene cerca a su amigo y espera sus indicaciones en toda situación. Una vez dada una indicación sigue repitiéndola, pero la abandona rápidamente si la situación cambia. En combate ataca al objetivo que su compañero le indica pero una vez derribado no busca un nuevo objetivo por su cuenta.
    Activo: Esta siempre en movimiento y es más curioso que el resto de su especie. Estos animales toman iniciativas propias dentro el repertorio de tareas que le son familiares, pero les es muy difícil quedarse quietos por más de 1 ronda, salvo que reciban la indicación cada ronda. En combate luego de cumplir con la indicación de su compañero puede, en lugar de repetirla (aunque podría) tomar sus propias decisiones atacando de vuelta a quien lo haya dañado o yendo a ayudar a algún aliado en problemas.
    Temeroso: Es más temeroso que el promedio de los de su especie. Suele estar al lado o detrás de su amigo. No toma acciones por su cuenta salvo la de acompañar de cerca a su compañero. Si se le pide alejarse mucho el compañero necesitara superar un chequeo de naturaleza 20 para que obedezca. A pesar de su miedo Cuando su compañero está en peligro la motivación lo hace ser mucho más valiente y determinado que otros animales.
    Independiente: Suele actuar por su cuenta más a menudo que los otros de su especie. En ocasiones se alejará de su compañero, cazará por su cuenta o se esconderá al sentir peligro. Un animal independiente se siente seguro estando solo y suele acompañar a sus amigos, pero guardando una cierta distancia de ellos. En combate suele iniciar un poco alejado del grupo, pero, si había una sensación de peligro suele estar en sigilo.

    • Atributos
    • Alma
    • Requiere Entrenamiento
    • Si

     

     

    ENTRENAR

    Entrenar te permite enseñar a los animales tareas complejas o cambiar su actitud y reacciones autónomas. Entrenas un animal para que su conducta se ajuste mejor a tus necesidades.

    Entrenar
    manipulación
    Tiempo de ejecución: 1 día
    Efecto
    Entrena a un animal aliado o compañero para que realice alguna tarea compleja.
    La dificultad de esta acción es 20.
    Una tarea compleja es una secuencia de acciones sostenida en el tiempo que una vez que el animal la aprende requiere que situaciones específicas o que se le indique para realizarlas. Algunos ejemplos de tareas complejas son: jalar una carrosa por una ruta, seguir huellas con el olfato cuando se le da una muestra de olor, avanzar cuidando a quien se le indique, amenazar ferozmente a un capturado y centrar su atención en él, o jalar a alguien fuera del combate sin dañarlo cuando se le indique.
    Esta acción solo puede tener como objetivo animales y todo animal puede aprender 2 tareas complejas.

     

     

     

     

    Establecer lazo compañero

    Los animales pueden tener muchos aliados, pero solo un compañero. El compañero es alguien con el que tienen un lazo espacial. Es su persona favorita. Cuando el animal es tu enemigo te ataca, cuando es neutral te ignora, cuando es tu aliado puede ayudarte en algún momento dado, pero cuando es tu compañero eres su principal preocupación y te acompaña a donde vayas.

    Establecer lazo compañero
    manipulación
    Tiempo de ejecución: 4 días
    Efecto
    Puedes crear un lazo compañero con un animal aliado o neutral de tamaño pequeño o menor. Esta acción toma varios días, pero no requiere de trabajo continuo en todo ese tiempo por lo que puede ejecutarse mientras haces otras cosas. Supone una serie de actividades en las cuales das seguridad al animal y muestras tu afecto. Puedes tener solo 1 lazo compañero. Si tomas un segundo lazo compañero el anterior se anulará.
    La dificultad de esta acción es 20. Si fallas el chequeo no puedes volver a intentar con el mismo animal.

     

     

     

     

    Extraer y aplicar veneno

    Algunas criaturas o plantas tienen venenos que producen naturalmente. Naturaleza te permite reconocerlos, extraerlos y aplicarlos a tus armas.

    Extraer y aplicar veneno
    manipulación
    Tiempo de ejecución: 2 acciones
    Efecto
    Extraes veneno o lo aplicas a un arma u objeto. Cuando extraes veneno habrás recogido un número de dosis (usualmente 1 o 1d4) que podrás usar en otro momento. Cuando aplicas el veneno puede mantenerse activo por 1 mes. Si obtienes un fallo crítico al manipular o atacar con un arma envenenada te envenenas tú mismo accidentalmente.
    La dificultad es igual a la dificultad del veneno.
    Cada fallo implica arruinar una dosis y si fallas dos intentos consecutivos o con un fallo crítico arruinas todas las dosis y te envenenas a ti mismo.

     

     

     

     

    Improvisar Trampa

    Puedes crear trampas con materiales sencillos. Toda trampa tiene una dificultad que señala tanto que tan difícil es de ser detectada como que tan difícil es de ser desactivada (con sabotear). No toda trampa requiere ser desactivada, muchas veces basta con esquivarla.
    Algunos ejemplos de trampa son:

    Lazo: Dificultad 20. Un mecanismo con una pita delgada y una cuerda si la criatura cae en el debe superar un chequeo de reflejos o quedara colgada del lazo, queda sujetada hasta que pueda soltarse. Requiere 2 acciones y si cae recibirá 1d6 de daño contundente por la caída.

    Foso: Dificultad 20. Un agujero cubierto con ramas y hojas. Si la criatura pisa el espacio del foso cae al agujero recibiendo 1d6 de daño contundente por la caída. El foso puede llenarse con estacas o armas para agregar daño, usualmente 1d6 de daño perforante.

    Derrumbe: Dificultad 20. Una pared rudimentaria y frágil cae cuando se mueve una pequeña tabla en su base. Daña 1d6 contundente a la criatura adyacente.

    Proyectil: Dificultad 20. Una pita delgada está conectada a una ballesta preparada. Cuando el mecanismo se activa la ballesta dispara con un tiro de ataque de +4 y su daño regular (usualmente 1d10 de daño perforante).

    Improvisar Trampa
    manipulación
    Tiempo de ejecución: ver texto
    Efecto
    Si cuentas con los materiales necesarios puedes crear una trampa.
    La dificultad de creación de la trampa es igual a su dificultad para percepción y desactivar (sabotear).
    El tiempo varía según la trampa, una trampa lazo es bastante rápido ( 10 minutos aprox); una trampa foso es más trabajoso porque hay que cavar ( 2 horas aprox); una trampa derrumbe es un trabajo meticuloso que puede demorar poco si hay las condiciones o bastante más si hay que buscar muchas rocas ( 1 hora aprox); una trampa proyectil es sencilla si tienes una ballesta extra ( 10 minutos aprox). Si fallas el chequeo puedes lanzarlo nuevamente si fallas una segunda vez has fallado, pero si aciertas has tenido éxito solo que la dificultad de la trama será igual al resultado de tu chequeo fallido.
    En algunas trampas puedes utilizar esta acción para mejorar alguna de sus características, por ejemplo, hacer el foso más profundo y que gane daño, o hacer el derrumbe más amplio y que gane área, o agregar una segunda ballesta para ganar daño.

     

     

     

     

    Indicar acción

    Esta acción es fundamental para poder dar indicaciones a tu animal aliado o compañero. sin indicaciones el tomará sus decisiones autónomamente según su inteligencia por lo que no necesariamente serán las más convenientes.

    Indicar acción
    expresión
    Tiempo de ejecución: 1 acción
    Efecto
    El animal u animales objetivo, aliado o compañero, hace la acción que le indicas. Solo puede ejecutar dicha acción en su turno. Una vez resuelta la indicación el animal puede repetir la acción en su siguiente turno si es razonable y las circunstancias lo permiten.
    La acción indicada solo puede ser una acción que comúnmente podría realizar (como atacar o ir a algún lugar) o una tarea compleja en la que ha sido entrenado.
    Si utilizas esta acción para que realice una acción compleja en la que no ha sido entrenado, o una acción que le resulta particularmente aversiva, puedes hacerlo solo si es tu compañero y con una dificultad igual a 20.

     

     

     

     

    Seguir Huellas

    Las criaturas al desplazarse dejan huellas, sobre todo en ciertos terrenos, pero también dejan otro tipo de huellas, cosas que caen, o ramas que quiebran al pasar. Con esta habilidad puedes reconocer esos indicios para seguir la ruta de diversas criaturas.

    Seguir Huellas
    movimiento
    Tiempo de ejecución: 1 acción
    Efecto
    Avanzando a la mitad de tu velocidad siguiendo las huellas dejadas por una criatura
    La dificultad es 10 para tareas sencillas (como una criatura mediana que paso por la tierra recientemente); dificultad 20 para tareas complejas (como ubicar un par de criatura que se perdieron en el bosque hace 6 días); dificultad 30 para tareas casi imposibles (como seguir a un asesino que te lleva 3 días de ventaja luego de que la lluvia haya eliminado la mayoría de las huellas).

     

     

     

     

    Supervivencia

    Supervivencia permite una serie de tareas diversas que te permiten sobrevivir en la naturaleza sin necesidad de mayores recursos.

    Supervivencia
    ver efecto
    Tiempo de ejecución: ver efecto
    Efecto
    Puedes realizar tareas como orientarte, cazar, predecir el clima, encontrar agua, reconocer peligros naturales, entre otras.
    El tipo de acción puede variar y el tiempo depende de lo determinado por el Director del Mundo.
    La dificultad es 10 para tareas fáciles, 20 para tareas difíciles y 30 para tareas prácticamente imposible.

     

     

     

     

    Tranquilizar animal

    Cuando un animal te registra como enemigo puedes tranquilizarlo para que se vuelva neutral. Un animal neutral no te atacará y podrías intentar establecer un vínculo compañero con él.

    Tranquilizar animal
    expresión
    Tiempo de ejecución: 2 acciones
    Efecto
    El animal objetivo, a no más de 6 espacios, pasa de agresivo a neutral. Si el animal objetivo está acompañado de otros animales que siguen enfurecidos este efecto solo durará 1 ronda. Si no, el efecto durá hasta que el animal tenga razones nuevas para estar enfurecido.
    La criatura objetivo puede lanzar un chequeo de voluntad opuesto a tu naturaleza para evitar este efecto.

     

     

     

     

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