Naturaleza MdL2

 

Compendio de Habilidades

 

 

 

 

DESCRIPCIÓN

Un gran grupo de estas tareas se centran en tu relación con animales. Todo personaje puede entablar una relación con un animal ya sea porque lo ha encontrado, recibido o comprado (se adopta no se compra). Los animales llevan sus acciones autónomamente según su personalidad, pero pueden ser dirigidos por sus aliados con indicar acción. Actúan con la misma iniciativa que su compañero. Aunque puedan tener muchos aliados solo tienen uno que designamos como su compañero.
Cada animal tiene una personalidad diferente. En combate los animales, así como las invocaciones, actúan en el turno de su compañero (o conjurador) de acuerdo con su personalidad y/o las indicaciones que reciban. Ningún animal ataca sin recibir la orden de su compañero salvo que su compañero haya sido atacado caso en el cual actúa según su personalidad.
La personalidad de un animal compañero puede ser de 5 tipos que se determina al azar.
Agresivo: En una situación de tensión (situaciones donde ven a sus amigos amenazados como un combate o una discusión acalorada) se muestra amenazante y no teme poner en riesgo su vida en el combate. En combate, esta tan descontrolado por su furia que siempre ataca una vez más a los objetivos derribados antes de cambiar de objetivo. A pesar de su agresividad se muestra dócil con los que considera amigos.
Pasivo: No toma iniciativas propias. Se mantiene cerca a su amigo y espera sus indicaciones en toda situación. Una vez dada una indicación sigue repitiéndola, pero la abandona rápidamente si la situación cambia. En combate ataca al objetivo que su compañero le indica pero una vez derribado no busca un nuevo objetivo por su cuenta.
Activo: Esta siempre en movimiento y es más curioso que el resto de su especie. Estos animales toman iniciativas propias dentro el repertorio de tareas que le son familiares, pero les es muy difícil quedarse quietos por más de 1 ronda, salvo que reciban la indicación cada ronda. En combate luego de cumplir con la indicación de su compañero puede, en lugar de repetirla (aunque podría) tomar sus propias decisiones atacando de vuelta a quien lo haya dañado o yendo a ayudar a algún aliado en problemas.
Temeroso: Es más temeroso que el promedio de los de su especie. Suele estar al lado o detrás de su amigo. No toma acciones por su cuenta salvo la de acompañar de cerca a su compañero. Si se le pide alejarse mucho el compañero necesitara superar un chequeo de naturaleza 20 para que obedezca. A pesar de su miedo Cuando su compañero está en peligro la motivación lo hace ser mucho más valiente y determinado que otros animales.
Independiente: Suele actuar por su cuenta más a menudo que los otros de su especie. En ocasiones se alejará de su compañero, cazará por su cuenta o se esconderá al sentir peligro. Un animal independiente se siente seguro estando solo y suele acompañar a sus amigos, pero guardando una cierta distancia de ellos. En combate suele iniciar un poco alejado del grupo, pero, si había una sensación de peligro suele estar en sigilo.

  • Atributos
  • Alma
  • Requiere Entrenamiento
  • Si

 

 

ENTRENAR

Entrenar te permite enseñar a los animales tareas complejas o cambiar su actitud y reacciones autónomas. Entrenas un animal para que su conducta se ajuste mejor a tus necesidades.

Entrenar
manipulación
Tiempo de ejecución: 1 día
Efecto
Entrena a un animal aliado o compañero para que realice alguna tarea compleja.
La dificultad de esta acción es 20.
Una tarea compleja es una secuencia de acciones sostenida en el tiempo que una vez que el animal la aprende requiere que situaciones específicas o que se le indique para realizarlas. Algunos ejemplos de tareas complejas son: jalar una carrosa por una ruta, seguir huellas con el olfato cuando se le da una muestra de olor, avanzar cuidando a quien se le indique, amenazar ferozmente a un capturado y centrar su atención en él, o jalar a alguien fuera del combate sin dañarlo cuando se le indique.
Esta acción solo puede tener como objetivo animales y todo animal puede aprender 2 tareas complejas.

 

 

 

 

Establecer lazo compañero

Los animales pueden tener muchos aliados, pero solo un compañero. El compañero es alguien con el que tienen un lazo espacial. Es su persona favorita. Cuando el animal es tu enemigo te ataca, cuando es neutral te ignora, cuando es tu aliado puede ayudarte en algún momento dado, pero cuando es tu compañero eres su principal preocupación y te acompaña a donde vayas.

Establecer lazo compañero
manipulación
Tiempo de ejecución: 4 días
Efecto
Puedes crear un lazo compañero con un animal aliado o neutral de tamaño pequeño o menor. Esta acción toma varios días, pero no requiere de trabajo continuo en todo ese tiempo por lo que puede ejecutarse mientras haces otras cosas. Supone una serie de actividades en las cuales das seguridad al animal y muestras tu afecto. Puedes tener solo 1 lazo compañero. Si tomas un segundo lazo compañero el anterior se anulará.
La dificultad de esta acción es 20. Si fallas el chequeo no puedes volver a intentar con el mismo animal.

 

 

 

 

Extraer y aplicar veneno

Algunas criaturas o plantas tienen venenos que producen naturalmente. Naturaleza te permite reconocerlos, extraerlos y aplicarlos a tus armas.

Extraer y aplicar veneno
manipulación
Tiempo de ejecución: 2 acciones
Efecto
Extraes veneno o lo aplicas a un arma u objeto. Cuando extraes veneno habrás recogido un número de dosis (usualmente 1 o 1d4) que podrás usar en otro momento. Cuando aplicas el veneno puede mantenerse activo por 1 mes. Si obtienes un fallo crítico al manipular o atacar con un arma envenenada te envenenas tú mismo accidentalmente.
La dificultad es igual a la dificultad del veneno.
Cada fallo implica arruinar una dosis y si fallas dos intentos consecutivos o con un fallo crítico arruinas todas las dosis y te envenenas a ti mismo.

 

 

 

 

Improvisar Trampa

Puedes crear trampas con materiales sencillos. Toda trampa tiene una dificultad que señala tanto que tan difícil es de ser detectada como que tan difícil es de ser desactivada (con sabotear). No toda trampa requiere ser desactivada, muchas veces basta con esquivarla.
Algunos ejemplos de trampa son:

Lazo: Dificultad 20. Un mecanismo con una pita delgada y una cuerda si la criatura cae en el debe superar un chequeo de reflejos o quedara colgada del lazo, queda sujetada hasta que pueda soltarse. Requiere 2 acciones y si cae recibirá 1d6 de daño contundente por la caída.

Foso: Dificultad 20. Un agujero cubierto con ramas y hojas. Si la criatura pisa el espacio del foso cae al agujero recibiendo 1d6 de daño contundente por la caída. El foso puede llenarse con estacas o armas para agregar daño, usualmente 1d6 de daño perforante.

Derrumbe: Dificultad 20. Una pared rudimentaria y frágil cae cuando se mueve una pequeña tabla en su base. Daña 1d6 contundente a la criatura adyacente.

Proyectil: Dificultad 20. Una pita delgada está conectada a una ballesta preparada. Cuando el mecanismo se activa la ballesta dispara con un tiro de ataque de +4 y su daño regular (usualmente 1d10 de daño perforante).

Improvisar Trampa
manipulación
Tiempo de ejecución: ver texto
Efecto
Si cuentas con los materiales necesarios puedes crear una trampa.
La dificultad de creación de la trampa es igual a su dificultad para percepción y desactivar (sabotear).
El tiempo varía según la trampa, una trampa lazo es bastante rápido ( 10 minutos aprox); una trampa foso es más trabajoso porque hay que cavar ( 2 horas aprox); una trampa derrumbe es un trabajo meticuloso que puede demorar poco si hay las condiciones o bastante más si hay que buscar muchas rocas ( 1 hora aprox); una trampa proyectil es sencilla si tienes una ballesta extra ( 10 minutos aprox). Si fallas el chequeo puedes lanzarlo nuevamente si fallas una segunda vez has fallado, pero si aciertas has tenido éxito solo que la dificultad de la trama será igual al resultado de tu chequeo fallido.
En algunas trampas puedes utilizar esta acción para mejorar alguna de sus características, por ejemplo, hacer el foso más profundo y que gane daño, o hacer el derrumbe más amplio y que gane área, o agregar una segunda ballesta para ganar daño.

 

 

 

 

Indicar acción

Esta acción es fundamental para poder dar indicaciones a tu animal aliado o compañero. sin indicaciones el tomará sus decisiones autónomamente según su inteligencia por lo que no necesariamente serán las más convenientes.

Indicar acción
expresión
Tiempo de ejecución: 1 acción
Efecto
El animal u animales objetivo, aliado o compañero, hace la acción que le indicas. Solo puede ejecutar dicha acción en su turno. Una vez resuelta la indicación el animal puede repetir la acción en su siguiente turno si es razonable y las circunstancias lo permiten.
La acción indicada solo puede ser una acción que comúnmente podría realizar (como atacar o ir a algún lugar) o una tarea compleja en la que ha sido entrenado.
Si utilizas esta acción para que realice una acción compleja en la que no ha sido entrenado, o una acción que le resulta particularmente aversiva, puedes hacerlo solo si es tu compañero y con una dificultad igual a 20.

 

 

 

 

Seguir Huellas

Las criaturas al desplazarse dejan huellas, sobre todo en ciertos terrenos, pero también dejan otro tipo de huellas, cosas que caen, o ramas que quiebran al pasar. Con esta habilidad puedes reconocer esos indicios para seguir la ruta de diversas criaturas.

Seguir Huellas
movimiento
Tiempo de ejecución: 1 acción
Efecto
Avanzando a la mitad de tu velocidad siguiendo las huellas dejadas por una criatura
La dificultad es 10 para tareas sencillas (como una criatura mediana que paso por la tierra recientemente); dificultad 20 para tareas complejas (como ubicar un par de criatura que se perdieron en el bosque hace 6 días); dificultad 30 para tareas casi imposibles (como seguir a un asesino que te lleva 3 días de ventaja luego de que la lluvia haya eliminado la mayoría de las huellas).

 

 

 

 

Supervivencia

Supervivencia permite una serie de tareas diversas que te permiten sobrevivir en la naturaleza sin necesidad de mayores recursos.

Supervivencia
ver efecto
Tiempo de ejecución: ver efecto
Efecto
Puedes realizar tareas como orientarte, cazar, predecir el clima, encontrar agua, reconocer peligros naturales, entre otras.
El tipo de acción puede variar y el tiempo depende de lo determinado por el Director del Mundo.
La dificultad es 10 para tareas fáciles, 20 para tareas difíciles y 30 para tareas prácticamente imposible.

 

 

 

 

Tranquilizar animal

Cuando un animal te registra como enemigo puedes tranquilizarlo para que se vuelva neutral. Un animal neutral no te atacará y podrías intentar establecer un vínculo compañero con él.

Tranquilizar animal
expresión
Tiempo de ejecución: 2 acciones
Efecto
El animal objetivo, a no más de 6 espacios, pasa de agresivo a neutral. Si el animal objetivo está acompañado de otros animales que siguen enfurecidos este efecto solo durará 1 ronda. Si no, el efecto durá hasta que el animal tenga razones nuevas para estar enfurecido.
La criatura objetivo puede lanzar un chequeo de voluntad opuesto a tu naturaleza para evitar este efecto.

 

 

 

 

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