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Tag: Bloogoblot Raro

  • Invocar Elemental

    Invocar Elemental

    [R] DRUIDA ::[R] HECHICERO ::[R] SANTO VARIOS
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      6 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura elemental invocada
    • DURACIÓN
      5 rondas
    INVOCACIÓN

     

    Invoca 1 elemental de tamaño mediano o menor que te considera su aliado. Con 1 acción de concentración puedes darle ordenes telepáticamente que cumplirá con el mejor de sus criterios posibles.

    El elemental invocado comienzan a actuar en tu siguiente turno y tienen 3 acciones y 1 reacción como corresponde.

    Al final del hechizo o si muere el elemental se desvanece regresando al lugar desde donde fue invocada.

    Si eres hechicero y superas un chequeo de magia 20 puedes elegir el elemental, sino se invoca a una elemental según la fuente más común en el área.

    Si eres Santo solo puedes elegir elementales de acuerdo con tu dios; Bloogoblot: Agua, Dralin: Fuego, Hártica: Hielo, Sual: Electricidad.

    TODAS LAS FUENTES
    • FUENTE AGUA
      Invoca elementales de agua y hielo.
    • FUENTE VIENTO
      Invoca elementales de aire y electricidad.
    • FUENTE TIERRA
      Invoca elementales de tierra y ácido.
    • FUENTE FUEGO
      Invoca elementales de fuego.
    • Niveles :
    • ÍNFIMA
      Solo puedes invocar elementales de tamaño pequeño o menor.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Invoca 1 elemental grande.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Contagio

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Raro Bloogoblot

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: Fortaleza niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo tocada que falla su chequeo de fortaleza es contagiada de una enfermedad mágica.

    Cada día la criatura afectad debe tirar un chequeo de fortaleza o perder 1d4 de constitución. Solo si la criatura afectada superar 3 chequeos consecutivos se cura de la enfermedad.

    Adicionalmente el conjurador puede escoger una forma de contagio. Si el conjurador toma esta opción el hechizo toma como objetivos a la criatura tocada y también al conjurador (ambos con chequeos de fortaleza independientes). Cualquier criatura expuesta a la forma de contagio es afectada como si el hechizo se conjurara sobre ella.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: reduce la dificultad en 2 puntos
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: aumenta la dificultad en 2 puntos
  • Escudriñar

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Druida/Exótico, Hechicero/Exótico, Santo/Raro Sual, Raro Treidock, Raro Dralin, Bloogoblot

    Tiempo de conjuración: 1 hora

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Santo y Hechicero Esfera de cristal )

    Rango: ilimitado

    Objetivo: Objeto o Criatura

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad Niega

    Resistencia a la magia: No

     

    Permite visualizar en la esfera de cristal el objeto o criatura deseada.  Esta criatura recibe un bono de 5 puntos a su tiro de salvación si el personaje no la conoce de primera mano.

     

    La criatura objetivo del hechizo puede reconocer que es efecto de un hechizo de escudriñar con un chequeo automático de conocimiento de magia 18. Una vez que es consciente de que es objetivo de un hechizo de escudriñar pueden realizar un chequeo de conocimiento de magia opuesto al del conjurador. Si supera el chequeo pueden anular el hechizo y si lo supera por 5 puntos o más, y cuenta con los componentes, puede revertir el hechizo para ganar su efecto pero sobre el conjurador. De este modo podría llegar a observar al conjurador.

     

    Druida: Fuente Agua (en el caso del Druida no se requiere de material)

    • Ínfima: Ningún efecto
    • Moderada: Ningún efecto
    • Abundante: Efecto normal
  • Grito aterrador

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Hechicero/Raro, Santo/Bloogoblot

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: cono

    Objetivo: Criaturas en cono de 6 espacios

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: Voluntad parcial

    Resistencia a la magia: Si

     

    Las criaturas objetivo que fallan el tiro de salvación adquieren la condición de terror ((((Link)))).  Si las criaturas superan su tiro de salvación gana la condición de asustada ((((Link)))).

     

    Adicionalmente el conjurador recibe 1 punto de daño de carisma.  Este punto perdido se recupera normalmente a la velocidad de 1 por día.

  • Invocar Elemental

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Raro Sual, Dralin, Hartica, Bloogoblot

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: –

    Duración: 5 Rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El conjurador trae la energía de un elemental pequeño.  Esta energía atrae los elementos de la zona para formar un elemental pequeño apropiado al entorno.  Con un chequeo de conocimiento de magia de dificultad 14 el conjurador puede elegir, en función de los materiales presentes que elemental formar.  Si falla el chequeo el narrador decide según su criterio cual es el elemental más probable de formular.  El elemental establece un lazo telepático con su conjurador que le permite escuchar sus órdenes mentalmente.  Estas órdenes solamente pueden ser emitidas en el idioma Primordial.

    Si la criatura llegará a morir en combate el elemental no muere realmente pues la energía elemental podrá reformarse con el tiempo (como esto toma años el personaje ni se percatara de ello).  Además, el conjurador puede anular la invocación como acción inmediata y de este modo, mientras este consciente y al tanto de lo que pasa con su invocación, puede asegurarse de que no muera.

    La criatura puede atacar en la misma ronda en la que es conjurada y actúa en el turno de su conjurador.

     

    Si el conjurador es un Santo puede invocar elementales independientemente de los materiales de su entorno pero solo puede invocar cierto tipo de elementales de acuerdo a su dios:
    Sual elementales de aire o agua
    Dralin elementales de fuego
    Hartica elementales de hielo
    Bloogoblot elementales de Tierra o Agua.

     

    Druida: Fuente fuego para elemental de fuego, Fuente viento para elemental de aire y electricidad.  Fuente agua para elemental de agua y hielo, Fuente Tierra para elemental de tierra y ácido.

    • Ínfima: elemental con penalizador de 2 a fuerza destreza y constitución
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: elemental con bono de 2  a fuerza destreza y constitución

     

     

  • Pesadilla

    Escuela: Ilusión

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico, Santo/Raro Bloogoblot

    Tiempo de conjuración: 30 minutos

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Mariposa Púrpura )

    Rango: Ilimitado en una misma dimensión

    Objetivo: Criatura

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo debe ser conocida de primera mano por el conjurador o debe colaborar en el lanzamiento del hechizo alguna criatura que conozca al objetivo de primera mano.  La criatura objetivo es invadida por pesadillas durante toda la noche siguiente al lanzamiento del hechizo.  Estas pesadillas perturbadoras resultan agotadoras de modo que al día siguiente la criatura aquiere la condición de exhausta (-6 a su fuerza y su destreza, su velocidad de movimiento se reduce a la mitad y no puede realizar la acción de cargar).

  • Veneno

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Raro Bloogoblot

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: Fortaleza niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    El objetivo es envenenado con una toxina que hace 1d6 de daño de constitución cada ronda.  Cada ronda durante la duración del hechizo la criatura afecta realiza un nuevo chequeo de fortaleza y si lo supera en dos ocasiones consecutivas el efecto del hechizo se detiene.  Este chequeo de fortaleza recibe todos los bonos contra venenos que el objetivo tenga.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: reduce la dificultad en 2 puntos
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: aumenta la dificultad en 1 punto