Tratar criaturas

Descripción

Atributo: Carisma
Clase: Druida / Merodeador
Chequeo no Entrenado: No.

La habilidad de tratar criaturas representa la capacidad de un personaje para llevarse bien con animales. Algunos poderes permiten que esta habilidad se extienda la relación a bestias mágicas, insectos, plantas y elementales.

Todos los usos de tratar criaturas tienen sus dificultades básicas modificadas según el multiplicador de vida de la criatura que se intenta afectar y condiciones como por ejemplo, que la criatura este lejos de su habitat y por tanto no se sienta a gusto.

 

Chequeos

Tabla X: Modificadores de dificultar tratar criaturas
Característica Modificador
Animal o insecto + Multiplicador de vida x3
Planta de inteligencia 4 o menor + Multiplicador de vida x4
Elemental y Bestia mágica de inteligencia 4 o menor + Multiplicador de vida x5
La criatura está lejos de su habitat natural +6

 

Tranquilizar o establecer lazo de amistad (ver texto):

Esta habilidad puede ser usada para tranquilizar, es establecer un lazo de amistad y enseñar u ordenar una serie de trucos u ordenes.
Esto funciona solo con animales, elementales, plantas y bestias mágicas de inteligencia 4 o menor.

La siguiente tabla presenta las dificultades básicas

Tabla X: Dificultad básica
Tarea Acción Dificultad base
Tranquilizar acción estándar 10 + modificadores.
Crear lazo de amistad 5 minuto 10 + modificadores.
Forzar acción estándar 10 + modificadores.
Entrenar tarea 4 horas 10 + modificadores.
Perfeccionar tarea 8 horas 14 + modificadores.
Enseñar Talento 8 horas 16 + modificadores.

 

Tranquilizar:

Tranquilizar una criatura implica que la criatura pase de una posición agresiva a una posición neutral con respecto al PJ y sus acompañantes.
La criatura que se vuelve neutral y continua con sus actividades normalmente ignorando al PJ.
Para poder Tranquilizar a una criatura el PJ debe estar a no más de 6 espacios de ella.
Si hay más de una criatura presente el chequeo se hace para todas las criaturas susceptibles de tranquilizar, pero la dificultad aumenta en 1 punto por cada criatura presente.
Si las criaturas tienen un lazo de amistad ya establecido la dificultad aumenta en 4 puntos si son tranquilizadas estas podrían recibir nuevamente la orden de atacar y de esa manera quebrar el efecto de tranquilizar. En ese caso el tranquilizar funciona evitando que ataquen solo por 1 ronda.

Crear un lazo de amistad (obtener un compañero):

Establecer un lazo de amistad requiere que la criatura haya sido tranquilizada previamente y que la criatura no exceda el coste máximo de compañeros (criaturas con lazo de amistad) que el druida puede tener.
Para calcular el coste de cada compañero se multiplica su multiplicador de vida por un número dependiendo del tipo (animales e insectos x3; plantas x4; bestias mágicas y elementales x5).
Cuando se establece el lazo de amista la criatura considera al personaje como su mejor amigo, lo acompaña, y puede aprender tarea que luego obedece si le parece razonable. Además, se mantiene fiel incluso si el personaje está incapacitado o muerto. Una criatura con un lazo de amistad puede tomar acciones por su cuenta y buscar a su amigo si se pierde.
Un personaje puede tener muchísimos lazos de amistad, pero el coste de cada criatura limita el número de animales que pueden acompañarlo en un momento dado. Para determinar cuántos compañeros pueden acompañarlo en un momento dado los costes de cada compañero se suman (si todas las criaturas son de la misma especie, se resta un punto por cada criatura además de la primera. Ejemplo: 4 águilas se resta 3 puntos). El número resultante puede igualar, pero nunca exceder, el modificador total de tratar criaturas.
Si el bono de tratar criaturas del personaje llegara a cambiar por debajo del coste de su o sus compañeros los compañeros que excedan el puntaje dejaran de seguirlo. Ya no responderán a las tareas ni pueden ser forzados se mantienen brevemente en la zona antes de irse a donde les plazca por su cuenta.

Forzar:

Forzar una criatura es una acción estándar que se utiliza para que la criatura realice una tarea que no conoce o para que la criatura realice una tarea que inicialmente no deseaba hacer.

 

Personalidad de los animales:

La criatura con la que el personaje entabla una amistad a veces tiene variaciones de personalidad más allá de lo descrito en la sección de Criaturas.
Para determinar, en líneas generales, el comportamiento de un animal una vez que se entabla un lazo de amistad utiliza la siguiente tabla:

Tabla X: Carácter de animales
Dado 1d10 Carácter
1-2 Agresivo
3-4 Pasivo
5-6 Activo
7-8 Dependiente
9-10 Independiente

 

Agresivo:
Un animal agresivo tiende a atacar como primera reacción y a defender a sus amigos sin temer ponerse en riesgo. A pesar de su agresividad se muestra dócil con los que considera amigos.

Pasivo:
Un animal pasivo no toma iniciativas propias. Se mantiene cerca a su amigo y es más obediente que otros animales.

Activo:
Un animal activo esta siempre en movimiento y es más curioso que el resto de su especie. Estos animales toman iniciativas propias con más frecuencia que los otros.

Dependiente:
Un animal dependiente es más temeroso que el promedio de los de su especie pero cuando su amigo está en peligro la motivación lo hace ser mucho más valiente y determinado que otros animales. Un animal dependiente se siente seguro y agusto al lado de su compañero y rara vez deja su lado.

Independiente:
Un animal independiente suele actuar por su cuenta más a menudo que los otros de su especie. En ocasiones se alejará de su compañero, cazará por su cuenta o se esconderá al sentir peligro. Un animal independiente se siente seguro estando solo y suele acompañar a sus amigos, pero guardando una cierta distancia de ellos.

Indicar tareas (acción de movimiento o acción veloz):

Una criatura puede cumplir tareas para el personaje.
Si la tarea ha sido enseñada previamente indicar la tarea al animal es una acción de movimiento.
Si la tarea ha sido perfeccionada indicar la tarea es una acción veloz.
Si la tarea no ha sido enseñada entonces se requiere un chequeo de forzar.
Una vez recibida la indicación la criatura realiza la acción inmediatamente, es decir, en el mismo turno en el que se le ha dado la orden.
Cuando se trata de varias criaturas, si el personaje da una indicación igual para todas puede usar la misma acción. Solo si son indicaciones diferentes para cada criatura requerirá una acción para cada una.
Si se trata de una acción que va en contra del instinto de conservación de la criatura esta requiere de un chequeo de forzar para que la acción se realice.

 

Enseñar tareas (4 horas):

Cuando un personaje ha creado una amistad con una criatura.  La dificultad de enseñar una tarea es la misma que tomó crear el lazo de amistad y toma 4 horas.  Del mismo modo que son enseñados puede hacerse que la criatura olvide una tarea para enseñarle una nueva.  Solo se puede intentar enseñar una tarea una vez al día.

Una criatura puede aprender 3 tareas por cada punto de inteligencia que posee.  Las tareas son los siguientes:

Ayuda:

La criatura puede usar la acción de ayudar a otro y de este modo darle +2 en bono de ataque contra una criatura que tenga en combate cuerpo a cuerpo.  Para ello el personaje indica con una seña tanto a quien debe ayudar como en contra de quien.

Atacar:

La criatura ataca a los enemigos aparentes o al enemigo señalado por el personaje

Bombardear:

La criatura puede dejar caer objetos en la zona designada por el personaje.  Para esto realiza un ataque de rango.  La criatura puede lanzar el objeto solo lo deja caer y para ello debe poder volar directamente encima del objetivo.

Liberar:

La criatura intenta liberarse de una presa o de algún lugar en el que este confinado. Si esta orden es dada por el personaje cuando él es quien está atrapado y no la criatura. La criatura intenta liberar al personaje por todos los medios que puede imaginar con su escasa inteligencia. Si se trata de una presa o alguna cosa que la criatura puede manipular como grilletes le otorga al personaje un bono de igual a su fuerza al chequeo de escapismo o de maniobra de combate.

Enterrar:

La criatura toma el objeto entregado por el personaje y lo entierra en algún lugar escondido. Además, puede indicársele que traiga de vuelta el objeto que enterró.

Ven:

La criatura va hacia ti interrumpiendo la tarea que esté realizando.

Defender:

La criatura está preparada para atacar a cualquier criatura que ataque al personaje u otro objetivo que el designe.

Enviar:

La criatura toma un objeto entregado por el personaje y se lo lleva a la persona o al lugar que el personaje designa señalando.

Enviar específico:

La criatura lleva un objeto a una persona específica que puede estar a grandes distancias.  Esta tarea puede ser enseñado múltiples veces siempre con personas específicas distintas.

Detectar:

La criatura está entrenada para detectar utilizando su sentido principal. Realiza un chequeo de percepción que le permite encontrar objetos escondidos, o mecanismos extraños y no habituales. Además, las criaturas con la habilidad de olfato buscan criaturas escondidas, rastros de olfato y olores inusuales como los de explosivos o venenos. Cualquier objeto de olor extraño llama su atención.

Retirada:

La criatura realiza una acción de retirada total hacia una posición más segura cerca del personaje.

Huye:

La criatura realiza una acción de retirada total para luego huir lejos y esconderse.  Solo unas horas más tarde intentara volver a buscar al personaje.

Entretener:

La criatura canta, baila y realiza una serie de actividades que captan la atención de la gente.  Personas que desean observar las piruetas de la criatura o que fallan un chequeo de sentir motivo apuesto al chequeo de engaño de la criatura.  Esta tarea suele ser usada para generar una distracción y robar algo o pasar escondido fuera de las miradas indeseadas.

Exclusivo:

Las ordenes de el lazo de amistad que enseña este truco priman sobre cualquier otra orden que reciba la criatura como parte de otros lazos de amistad.  Además la criatura gana +2 a sus chequeos de voluntad.

Traer:

La criatura trae el objeto que el personaje señala, un objeto similar al que el personaje le muestra o si no señala ni muestra nada trae un objeto al azar. Quizás su juguete favorito.

Flanquear:

La criatura se coloca en posición de flanqueo con respecto a la criatura señalada por el personaje.  La criatura se mueve sin preocuparse por los ataques de oportunidad.  Como prerrequisito para aprender esta tarea debe haber aprendido primero la tarea de atacar.

Trae ayuda:

Al enseñar esta tarea el personaje designa criaturas que la criatura entiende como ayuda.  Puede retener en su memoria 3 criaturas por cada punto de inteligencia.  La criatura buscara a la criatura más cercana en el último lugar donde le vio o el lugar que le es más familiar y no parara de buscar hasta encontrar a alguna de esas criaturas.

Cuida:

La criatura se queda en un lugar y previene que nadie se acerca primero amenazando a la distancia.  Si otra criatura entra en el área la criatura aliada la ataca.

Sígueme:

La criatura te sigue de muy cerca incluso a lugares donde normalmente no iría.  Si el vínculo es de amistad este trayecto tiene que ser corto o la criatura decidirá marcharse por estar en una zona que no es de su agrado.

Caza:

La criatura puede realizar un chequeo de supervivencia para traer alimento para el personaje y sus aliados. Además, si el personaje está yendo a cazar puede escoger que la criatura le dé un bono de dos puntos en su chequeo en lugar de realizar uno propio.

Maniobrar:

La criatura hace una maniobra de combate que conozca contra el objetivo señalado por el personaje.  Esta tarea puede ser enseñada varias veces siempre con maniobras de combate diferentes que la criatura debe haber aprendido previamente.

Amenazar:

La criatura se queda como guardia de una criatura a la cual amenaza y ataca si es que se mueve.

Buscar:

La criatura busca un olor u objeto similar al que se le presente.

Amigos:

La criatura con esta tarea obedece a los amigos de su compañero siempre y cuando sus mandatos le parezcan razonables y sean tareas que se le han enseñado razonable o los amigos puedan usar la acción de forzar con éxito.

Sigilo:

La criatura se esconde y mueve sigilosamente al lado del personaje o por la zona que el personaje señala.  No saldrá de su escondite hasta que el personaje se lo indique.

Quédate:

La criatura se queda en el lugar que el personaje indica.

Trabaja:

La criatura jala o carga algo pesado que le cuesta mucho esfuerzo, pero está dentro de sus capacidades según su fuerza.

Recoge:

La criatura toma el objeto designado.

Perfeccionar tarea (8 horas):

Para perfeccionar la ejecución de una tarea se escoge una tarea determinada. La dificultad para entrenar a la criatura aumenta en 4 puntos. Si los chequeos son exitosos la criatura aprende la tarea pero esta es considerada como dos tareas en la contabilización de máximo de tareas. Las ventajas de perfeccionar tarea son muchas. Indicar una tarea que ha sido perfeccionada es una acción veloz y su ejecución se realiza con un bono circunstancial de +2 de entrenamiento a los tiros de ataque, a los chequeos de habilidades y a la defensa en las acciones o consecuencias de acciones que estén involucrados directamente en el cumplimiento de la tarea.

 

Enseñar Talento (8 horas):

Una criatura puede aprender 1 talento de combate o talento general que sean pertinentes para su inteligencia y anatomía. Solo puede ser entrenado en un talento (salvo que la descripción de una clase o poder modifiquen ese número). El talento aprendido no puede ser olvidado para aprender otro.

 

Equipar:

Los animales y criaturas de anatomía similar pueden ser equipados con algunos objetos.

Pueden llevar Collares, Brazaletes y armaduras (solo si cuentan con el talento requerido.

Para ser equipados estos objetos tienen que haber sido especialmente fabricados para la misma especie o ser de anatomías muy similares (ejemplo León y Tigre).

Brazaletes

: Pueden ser encantados con cualquier encantamiento descrito en la sección de Guantes y afectan al portador normalmente. Los precios y materiales requeridos son los mismos.

Collares

: Pueden ser encantados con cualquier encantamiento descrito en la sección de amuletos o cinturones y afectan al portador normalmente. Los precios y materiales requeridos son los mismos.

Armaduras

: Para equipar una armadura la criatura requiere el talento de competencia correspondiente. Las criaturas voladoras solo pueden equipar armaduras ligeras de cuero o pieles mágicas. Cuando equipan una armadura solo reciben la mitad del bono a la defensa. Para criaturas medianas o pequeñas los precios y materiales requeridos son los mismos. Si las criaturas son menudas el precio y materiales se divide entre 2, si son grandes se multiplica x2, si son enormes x4 y si son colosales x8.

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