Mundo de Leyendas

Tag: Druida

  • Resistencia

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: 8 horas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo gana un bono de +1 puntos de resistencia a todos sus chequeos de salvación.

     

    Druida: Fuente Tierra

    • Ínfima: duración de 4 horas
    • Moderada: duración de 8 horas
    • Abundante: duración de 12 horas
  • Resistencia a los Elementos

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: Criatura

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo recibe 6 puntos de reducción al daño elemental por la duración del hechizo (una vez calculado el daño de un elemento se restan 6 a ese total y esa ese es el daño total).  Son elementos fuego, electricidad, frío y acido.

     

    Druida: Fuente fuego para resistencia al fuego, Fuente viento para resistencia a la electricidad, Fuente agua para resistencia al frío y Fuente tierra para resistencia al acido

    • Ínfima: 4 puntos de reducción al daño
    • Moderada: 6 puntos de reducción al daño
    • Abundante: 8 puntos de reducción al daño
  • Respirar Bajo el Agua

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: Criatura

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo puede aguantar la respiración bajo el agua el doble de tiempo que normalmente y gana un bono de +4 de transmutación a su habilidad de Atletismo para nadar.

     

    Druida: Fuente Agua

  • Restaurar

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Druida/Raro, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Recupera 1d4 de puntos de daño a un atributo y permite al objetivo volver a lanzar un tiro de salvación contra las enfermedades y venenos que le afecten.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: Recupera 1d3
    • Moderada: Recupera 1d4
    • Abundante: Recupera 1d6 y el objetivo tiene +2 en los tiros de salvación contra enfermedades o venenos provocados por este hechizo
  • Soportar Elementos

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico General

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: 1 día (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo es capaz de soportar condiciones de clima severo como el frío extremo de un glaciar o el calor sofocante de un desierto.  Las condiciones climáticas desfavorables no generan ningún efecto en la criatura.  Este hechizo no protege contra los daños de elementos.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: 12 horas
    • Moderada: 1 día
    • Abundante: 2 días
  • Tela de Araña

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Raro Druida/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 Rondas (A)

    Tiro de Salvación: Reflejos niega

    Resistencia a la magia: No

     

    Toda criatura en el área cuando el hechizo es lanzado debe realizar un chequeo de reflejos o quedar pegada a la tela de araña como si estuviera bajo una maniobra de prensa.  Para escapar de la tela de araña el personaje puede ejecutar una maniobra de combate o un chequeo de Escapismo contra la dificultad del hechizo.

     

    El terreno de la tela de araña es considerado terreno difícil de modo que todos las criaturas se mueven a la mitad de su velocidad.  Además, si el hechizo a sido conjurado en un área con paredes o techos desde donde puedan desplegarse las telas de araña cada movimiento pone a la criatura en riesgo de volver a quedar enredado en la tela forzándola a realizar un chequeo de reflejos por cada acción de movimiento que tome.

     

    Por ultimo, la tela de araña es altamente inflamable de modo que cualquier contacto con fuego la hace prenderse en llamas e infligir 1d6 de daño de fuego a todas las criaturas en el área y si fallan un chequeo de reflejos quedan encendidas en llamas recibiendo 1d6 de daño de fuego adicional cada ronda y un nuevo chequeo de reflejos para apagar las llamas.  Las llamas también pueden ser apagadas con una acción total.

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: 2 espacios de radio.
    • Moderada: Efecto normal.
    • Abundante: 6 espacios de radio.
  • Corrosión

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Objeto de metal o criatura construcción

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: Fortaleza mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    Este hechizo puede ser lanzado sobre un objeto de metal.  El objeto de metal tocado pierde la mitad de su dureza y la mitad de su vida.  Si se trata de un arma o armadura gana la cualidad de rota.

     

    Si el hechizo es conjurado sobre una criatura construcción hace 6d6 de daño y se permite un chequeo de fortaleza para recibir dicho daño a la mitad.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: el daño a criaturas construcción es de 6d4
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: el daño a criaturas construcción es de 6d8
  • Combustión espontánea

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Druida/Exótico, Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Sal alquímica )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 10 espacios de radio

    Duración: Instantánea

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Las criaturas y objetos designados por el conjurador en el área reciben 1d6 de daño de fuego y se prenden en llamas (reciben 1d6 de daño adicional cada ronda y luego lanzan un chequeo de reflejos para apagarse. Además pueden tomar una acción completa para apagarse).

     

    Druida: Fuente Fuego

    • Ínfima: Ningún efecto
    • Moderada: Las criatúras y objetos arden por un máximo de 3 rondas
    • Abundante: efecto normal