Mundo de Leyendas

Tag: Druida Raro

  • Estalactitas / Estalagmitas

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: ver texto

    Resistencia a la magia: Si

     

    Este hechizo tiene dos modalidades una afectando el techo y la otra afectando el suelo.

     

    Si el hechizo afecta el techo llena el área de estalactitas que se desprende atacando a las criaturas debajo de ellas.  Todas las criaturas en el área cuando se conjura el hechizo y en el área al comienzo del próximo turno del conjurador reciben 2d8 de daño perforante. Reflejos niega.

     

    Si el hechizo afecta el suelo el área se llena de estalagmitas convirtiéndose en terreno difícil.  Toda criatura en el área al momento de la conjuración del hechizo y que se desplace por el área afectada recibe 1d10 de daño perforante. Reflejos niega el daño.

     

    Druida: Fuente Tierra

    • Ínfima: las estalactitas hacen 2d6 y las estalacmitas 1d8.
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: las estalactitas hacen 2d10 y las estalacmitas 1d12.
  • Exaltar Atributos

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: área de 4 espacios centrada en el conjurador

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Todas las criaturas en el área seleccionadas por el conjurador reciben un bono de +4 de transmutación a uno de sus atributos.  El conjurador define el atributo al momento de lanzar el hechizo (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría o Carisma).

     

    Druida: Fuente para fuerza: Tierra; para destreza: Viento; para constitución: Tierra; para inteligencia: Fuego; para sabiduría: Vegetación; para carisma: Agua.

    • Ínfima: duración de 3 rondas
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: duración de 7 rondas
  • Heroísmo

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo recibe un bono de +2 de moral a los tiros de ataque, maniobras de combate, daño físico, tiros de salvación y chequeos de habilidades.

    Druida: Fuente Fuego

    • Ínfima: dura 2 minutos
    • Moderada: duración normal
    • Abundante: dura 7 minutos
  • Invocar Bestia Mágica

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: –

    Duración: 5 Rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El conjurador trae una bestia mágica para que lo ayude.  La bestia mágica invocada no tiene ningún vínculo telepático con el conjurador pero puede recibir cualquier orden señalada en la habilidad de tratar criaturas como si la tuviera entrenada previamente o pueden utiliar un mensaje común.

    La criatura puede atacar en la misma ronda en la que es conjurada y actúa en el turno de su conjurador.

    Si la criatura llegara a morir en combate muere realmente y su cuerpo desaparece. Sin embargo, el conjurador puede anular la invocación como acción inmediata y de este modo, mientras este consciente y al tanto de lo que pasa con su invocación, puede asegurarse de que no muera.

     

    Solo puede invocarse mediante este hechizo bestias mágicas de la siguiente lista:

    • AveTrueno
    • Leamus
    • Salamandra Guerrero

     

    Detalle de Bestias Magicas
     

    Druida: Fuente Tierra,

    • Ínfima: Animal con -5 puntos de vida (si el resultado fuera menor a 1 entonces la criatura no puede ser invocada)
    • Moderada: Animal normal
    • Abundante: Animal con +5 puntos de vida
  • Invocar Elemental

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Raro Sual, Dralin, Hartica, Bloogoblot

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: –

    Duración: 5 Rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El conjurador trae la energía de un elemental pequeño.  Esta energía atrae los elementos de la zona para formar un elemental pequeño apropiado al entorno.  Con un chequeo de conocimiento de magia de dificultad 14 el conjurador puede elegir, en función de los materiales presentes que elemental formar.  Si falla el chequeo el narrador decide según su criterio cual es el elemental más probable de formular.  El elemental establece un lazo telepático con su conjurador que le permite escuchar sus órdenes mentalmente.  Estas órdenes solamente pueden ser emitidas en el idioma Primordial.

    Si la criatura llegará a morir en combate el elemental no muere realmente pues la energía elemental podrá reformarse con el tiempo (como esto toma años el personaje ni se percatara de ello).  Además, el conjurador puede anular la invocación como acción inmediata y de este modo, mientras este consciente y al tanto de lo que pasa con su invocación, puede asegurarse de que no muera.

    La criatura puede atacar en la misma ronda en la que es conjurada y actúa en el turno de su conjurador.

     

    Si el conjurador es un Santo puede invocar elementales independientemente de los materiales de su entorno pero solo puede invocar cierto tipo de elementales de acuerdo a su dios:
    Sual elementales de aire o agua
    Dralin elementales de fuego
    Hartica elementales de hielo
    Bloogoblot elementales de Tierra o Agua.

     

    Druida: Fuente fuego para elemental de fuego, Fuente viento para elemental de aire y electricidad.  Fuente agua para elemental de agua y hielo, Fuente Tierra para elemental de tierra y ácido.

    • Ínfima: elemental con penalizador de 2 a fuerza destreza y constitución
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: elemental con bono de 2  a fuerza destreza y constitución

     

     

  • Invocar Planta

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: –

    Duración: 5 Rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El conjurador trae una planta.  Esta planta puede ser una planta normal, como un árbol, o puede ser una planta animada.

     

    Las plantas normales invocadas por este medio pueden llegar a ocupar 2 espacios por 2 espacios y tener hasta 6 espacios de alto. Esta planta puede llegar a tener 5 puntos de dureza y 30 puntos de vida. Si se escoge invocar una planta con espinas esta actúa como una pared de espinas en el área que ocupa.

    Cuando se trata de una planta animada esta establece un lazo telepático con su conjurador que le permite escuchar sus órdenes mentalmente.  Si la planta tiene al menos 1 punto de inteligencia puede comprender cualquier indicación que este en la lista de trucos de la habilidad de tratar criaturas y requiere un chequeo de tratar criaturas con un bono de +4 de inspiración.  Darle alguna indicación es una acción gratuita y la planta siempre obedece.  Si la planta no tiene inteligencia simplemente ataca a los enemigos del conjurador.  Si la planta tiene inteligencia de 4 o más puede recibir órdenes más complejas si comparte algún idioma con el conjurador.

    Si la criatura llegara a morir en combate muere realmente y su cuerpo desaparece. Sin embargo, el conjurador puede anular la invocación como acción inmediata y de este modo, mientras este consciente y al tanto de lo que pasa con su invocación, puede asegurarse de que no muera.

    La criatura puede atacar en la misma ronda en la que es conjurada y actúa en el turno de su conjurador.

    Al traer una planta animada el conjurador escoge de la siguiente lista:

    • Hongo con esporas asesinas
    • Perro de espinas
    • Retoño de maddera viva
    • 1d2 Retoño
    • 1d2 Beenabber

     

    Druida: Fuente Vegetación.

    • Ínfima: Planta con -5 de vida (si el resultado fuera menor a 1 entonces la criatura no puede ser invocada)
    • Moderada: Planta normal
    • Abundante: Planta con +5 de vida
  • Luz de día

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: área de 10 espacios de radio

    Duración: 30 minutos

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Al momento de lanzar el hechizo el conjurador determina qué tipo de luz desea y la orientación de las sombras.  La luz puede funcionar como la luz real en cualquier momento del día que el conjurador desee y de este modo afectar a criaturas susceptibles a la luz solar.  El conjurador también puede decidir iluminar el lugar de modo que no se genere ninguna sombra..

    Este hechizo solo puede ser anulado por efectos equivalentes a un hechizo exótico o una intervención divina.

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: área de 20 espacios radio

     

  • Modificar Clima

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Raro, Santo/Raro Sual

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: –

    Objetivo: Clima

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El conjurador modifica las condiciones climáticas y permanece modificado por lo menos por un día durante el cual lentamente van regresando a la normalidad.  En ocasiones este cambio puede acelerar un cambio que ya estaba por darse como adelantar ligeramente una estación.  En ese caso el clima no vuelve a su estado anterior.

     

    El hechizo permite modificar condiciones climáticas nocivas para los personajes volviendo las temperaturas menos extremas.  Este hechizo también puede ayudar a modificar los Fuentes de Agua y viento generando lluvias y corrientes de viento.  En este caso la Fuente puede ser modificado solo 1 paso.

     

    Druida: Fuente Viento

    • Ínfima: efecto normal
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: el cambio de clima es más radical y puede generar condiciones climáticas extremas y puede modificar las Fuentes en 2 pasos.