Mundo de Leyendas

Tag: Druida Raro

  • Curación Masiva

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Raro, Santo/Macriem

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador y criaturas en 6 espacios de radio en torno al conjurador

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: ver texto

    Resistencia a la magia: Si

     

    Todas las criaturas en el área designadas por el conjurador se curan 1 dado de vida.  Si alguna de las criaturas designadas es un demonio o un muerto viviente este, en lugar de curarse, recibe 1 dado de vida de daño de energía positiva y pueden tirar un chequeo de Voluntad para recibir solo la mitad de daño.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: área: radio de 4 espacios centrada en el conjurador
    • Moderada: Efecto normal
    • Abundante: área: radio de 8 espacios centrada en el conjurador
  • Debilitar

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque a distancia de 12 espacios

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Fortaleza mitad de efecto

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo recibe 2d6 puntos de penalizador a su atributo de fuerza.  Este efecto no se acumula con otros penalizadores de atributos.

     

    Adicionalmente el conjurador tiene 50% de perder 1 punto de fuerza.  Este punto perdido se recupera normalmente a la velocidad de 1 por día.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: dura 3 rondas
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: dura 7 rondas
  • Destruir Muerto Viviente

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Criatura muerto viviente

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: Voluntad mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura muerto viviente objetivo recibe 5 dados de vida de daño de energía positiva.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: daña 4 dados de vida de energía positiva
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: daña 6 dados de vida de energía positiva
  • Destruir Plantas

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Criatura planta

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: Fortaleza mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura planta objetivo recibe 5 dados de vida de daño de energía negativa.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: daña 4 dados de vida de energía negativa
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: daña 6 dados de vida de energía negativa
  • Presencia de Gea

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Criaturas, con lazo de amistad o invocadas, en 6 espacios de radio en torno al conjurador

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Todos los ataques naturales de las criaturas afectadas generan daño de energía natural en lugar de su tipo de daño abitual. Además, genera foco moderado de todas las fuentes y abundante en vegetación.

     

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: Afecta solo a una criatura
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: Dura 10 rondas
  • Ataque Gelido

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Druida/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Animales o Bestias, con lazo de amistad o invocadas, en 4 espacios de radio

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El hechizo se conjura mientras los animales o bestias objetivo realiza sus ataques en el turno del conjurador. Agrega 4d6 de frío al daño de el primer ataque que acierten en ese turno.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: 2d6 de daño de frío
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: 5d6 de daño de frío
  • Enredar

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: Reflejos niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Brotan enredaderas del suelo atrapando a las criaturas que fallan su chequeo de reflejos.  Las criaturas enredadas no pueden moverse y son considerados en desventaja en ataque y defensa.

     

    Además todo el terreno donde es conjurado el hechizo es considerado terreno difícil.

     

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: El objetivo es una sola criatura
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: área de 8 espacios de radio
  • Esfera de Fuego

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Raro Dralin

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Esfera de fuego

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Reflejos Niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Crea una Esfera de fuego que afecta 1 espacio.  Cualquier criatura en el área de la esfera que falle un chequeo de reflejos recibe 2d6 de daño de fuego.  Como acción veloz el conjurador puede mover la esfera en su turno hasta que entre en contacto con una criatura.  La esfera se mueve a una velocidad de 6 espacios y daña a la criatura en cuyo espacio termina su turno.

     

    Druida: Fuente Fuego

    • Ínfima: hace 2d4 de daño de fuego
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: hace 2d8 de daño de fuego