Mundo de Leyendas

Tag: Encantamiento

  • Presencia Divina

    Presencia Divina

    [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Voluntad niega
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Criaturas enemigas en el área
    • DURACIÓN
      5 rondas
    ENCANTAMIENTO

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Las criaturas objetivo te toman por una divinidad de inmenso poder y se inclinan ante ti abandonando todas sus acciones. En ese estado quedan Desprevenidas bajo la condición de Desprevenido y Tumbadas bajo la condición de Tumbado.

    Si reciben daño mientras están bajo el efecto de este hechizo este termina inmediatamente.

    Las criaturas divinas son inmunes a este efecto.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Dominación

    Dominación

    [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Voluntad ver texto
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      3 meses
    ENCANTAMIENTO

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Si la criatura falla un primer chequeo de voluntad queda Paralizada por 1 ronda. Al comienzo de tu siguiente turno criatura objetivo realiza un segundo chequeo de voluntad y si falla queda bajo tu control.

    Con 1 acción de concentración puedes darle ordenes telepáticamente a la criatura dominada, esta cumplirá bajo el mejor de sus criterios.

    Con 1 acción puedes cambiar de tus sentidos a los de la criatura dominada. Esto deja tu cuerpo desprevenido, pero puedes ver lo que tu criatura dominada está viendo si está lejos.

    Cualquier orden que sea obviamente dañina para la criatura objetivo o sus aliados cancela automáticamente el hechizo.

    Los efectos de miedo tienen un efecto secundario en las criaturas dominadas. La perturbación mental que estos causan les permite lanzar un nuevo chequeo de voluntad para salir de la dominación

    Durante el tiempo que está dominada la criatura tiene una conciencia débil. Al dejar de estarlo sus recuerdos de ese periodo son confusos y distorsionados. Si bien tienen elementos reales estos se mezclan de modos similares a un sueño.

    Solo puedes tener 1 hechizo de control en efecto en un determinado momento.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Presencia Divina

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Materia Exótico (HechiceroCorazón de Adelfa )

    Rango: Personal

    Objetivo: Criaturas enemigas en área de 4 espacios de radio centrada en el conjurador

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

    Las criaturas enemigas de inteligencia 1 o más te toman por una divinidad de inmenso poder y se inclinan ante ti abandonando todas sus acciones. En ese estado son consideradas indefensas. Si reciben daño mientras están bajo el efecto de este hechizo pueden lanzar un nuevo chequeo de voluntad.

    Las criaturas divinas son inmunes a este efecto.

  • Dominación

    Escuela: Encantamiento
    Clases/tipo: Hechicero/Exótico
    Tiempo de conjuración: Acción estándar
    Componentes: Verbal, Somático, Materia Exótico (HechiceroCorazón de Adelfa )
    Rango: 20 espacios
    Objetivo: Criatura
    Duración: 3 meses (A)
    Tiro de Salvación: Voluntad ver texto
    Resistencia a la magia: Si
     
    Si la criatura falla un primer chequeo de voluntad queda aturdida por 1 ronda.  al comienzo del siguiente turno del conjurador la criatura objetivo realiza un segundo chequeo de voluntad y si falla queda bajo el control del conjurador.  El conjurador puede darle órdenes a la criatura afectada mediante un vínculo telepático mediado por el lenguaje.
    Como acción de movimiento el conjurador puede observar lo que la criatura dominada observa pero pierde durante ese lapso la capacidad de ver su propio entorno.
    Cualquier orden que sea obviamente dañina para la criatura objetivo o sus aliados cancela automáticamente el hechizo.  Además cualquier orden que valla directamente en contra de los objetivos y deseos centrales de la criatura objetivo así como cualquier efecto de miedo le permite tirar un nuevo chequeo de salvación para escapar del efecto del hechizo.

    Durante el tiempo que está dominada la criatura se mantienen consiente de su entorno y una vez terminado el efecto del hechizo debe realizar un chequeo de voluntad para mantener esos recuerdos.  De otro modo los recuerdos de lo vivenciado mientras estuvo dominada seran distorsionados a tal punto que careceran de sentido.

    El hechizo de dominación pierde su efectosi el conjurador lanza el hechizo replica o el hechizo animar objeto.  Por ello un conjurador solo puede tener 1 criatura dominada, 1 objeto animado o 1 replica bajo su control en un determinado momento.

  • Impulso

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: 1 ronda (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Encanta y motiva a una criatura. La criatura objetivo tiene 1 acción de movimiento adicional en su próximo turno.

  • Dormir

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 2 espacios radio

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad Niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Las criaturas en el área que fallan su tiro de salvación caen dormidas profundamente.  Para despertar una criatura dormida por este hechizo se requiere una acción estándar que no provoca ataque de oportunidad.  Además, cualquier daño recibido cancela automáticamente los efectos del hechizo.

  • Propulsión Felina

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Druida/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El conjurador toma una acción de carga (como acción gratuita) con +2 a dar +2 al daño y recibe +4 a su velocidad. Estos 4 espacios pueden hacerse como un salto.

     

    Druida: Fuente Fuego

    • Ínfima: no gana velocidad ni capacidad de saltar
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: recibe +8 espacios a su velocidad e incrementa el salto a 8 espacios
  • Exacerbar Elementos

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Druida/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador (en forma elemental) y/o elementales (con lazo de amistad o invocadas), en 6 espacios de radio en torno al conjurador

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El druida (si está en forma elemental) y/o sus elementales (con lazo de amistad o invocados), duplicar su daño de elementos.

     

    Druida: depende del elemento Fuego: Fuego; Ácido: Tierra; Electricidad: Viento y Frío: Agua

    • Ínfima: 3 rondas
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: 7 rondas