Mundo de Leyendas

Tag: Encantamiento

  • Furia Salvaje

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Druida/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador y criaturas, con lazo de amistad o invocadas, en 6 espacios de radio en torno al conjurador

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El druida y sus animales, insectos, plantas y bestias, compañeras o invocadas, reciben +4 de moral a la fuerza y constitución y -2 a la defensa.

    El druida no puede conjurar nuevos hechizos por la duración de este hechizo y sus compañeros o invocaciones afectadas no pueden tomar otras acciones que no sean de ataque.

     

    Druida: Fuente Fuego

    • Ínfima: 3 rondas
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: 7 rondas
  • Heroísmo

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo recibe un bono de +2 de moral a los tiros de ataque, maniobras de combate, daño físico, tiros de salvación y chequeos de habilidades.

    Druida: Fuente Fuego

    • Ínfima: dura 2 minutos
    • Moderada: duración normal
    • Abundante: dura 7 minutos
  • Hipnotismo

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Área de 4 espacios de radio centrada en el conjurador

    Duración: Concentración (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad Niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Las criaturas en el área que fallan su tiro de voluntad quedan cautivadas por el conjurador y mantienen su mirada sobre él.  El conjurador debe mantenerse concentrado y no puede moverse para poder mantener la atención de las criaturas fijada en él.  Las criaturas pierden toda la noción del tiempo y de lo que pasa a su alrededor.  Cualquier movimiento amenazante hacia ellos o cualquier daño recibido cancela automáticamente el efecto del hechizo. Cuando el hechizo acaba las criaturas afectadas no son conscientes de que estuvieron bajo el efecto de un hechizo y creen que ha pasado apenas un instante.

  • Lobotomía

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: 1 hora (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Si la criatura objetivo falla su tiro de salvación su inteligencia se vuelve 1.  Esto reduce sus capacidades para entender lo que sucede y reacciona como un animal muy primitivo.  Reconoce a sus amigos cercanos como fuentes de seguridad y a sus enemigos de largo tiempo como peligrosos.  Sobre criaturas relativamente nuevas para él solo generará un juicio si es atacado y la fuente del ataque es evidente.  A pesar de sus dificultades de comprensión puede asustarse y huir o defenderse si es atacada.

    Para calcular sus capacidades de combate utiliza solo los modificadores raciales, de atributos y de su equipo.  Ninguna variante de clase se aplica y es considerado incompetente con todas las armas (-4 a los tiros de ataque), armaduras (-4 a la defensa) y escudos (-2 a los tiros de ataque y a la defensa).  Si se trata de una criatura con poderes raciales perderá las habilidades mágicas pero mantendrá todas sus habilidades naturales y sobrenaturales.

  • Clava de Madera Viva

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Druida/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Bastón tocado

    Duración: 8 horas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Un arma de madera empuñada por el conjurador se convierte en una Clava de madera viva. Esta clava es considerada un arma de una mano y hace 1d12 de daño contundente (1d10 para conjuradores pequeños y 2d8 para conjuradores grandes) más el modificador de fuerza del conjurador según corresponda. Para determinar el tiro de ataque usa el modificador de fuerza. Además, permite hacer ataques de empujar, romper y tumbar con un bono de +2 a los chequeos de maniobras de combate.

    Si el arma de madera empuñada tenía alguna mejora de oficio o mágica la nueva clava pierde esas propiedades y recibe solo las propiedades de madera viva.

    Si la clava es equipada por otra criatura que no sea el conjurador el efecto se termina inmediatamente perdiendo todas su nuevas propiedades.

    Como parte de la conjuración de este hechizo el Druida puede realizar un ataque o una maniobra de combate con la nueva arma.

     

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: La clava hace 1d10 de daño
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: La clava hace 2d6 de daño
  • Látigo de Madera Viva

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Druida/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Bastón tocado

    Duración: 8 horas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Un arma de madera empuñada por el conjurador se convierte en un látigo de madera viva. Este látigo es considerado un arma de rango que tiene 4 espacios de rango y hace 2d8 de daño lacerante. Para determinar el tiro de ataque usa el modificador de destreza. Además, permite hacer ataques de prensa, tumbar y desarmar con un bono de +2 a los chequeos de maniobras de combate. Si una maniobra de prensa tiene éxito el conjurador debe mantenerse sujetando el látigo para mantener la prensa. En ese caso el conjurador no puede utilizar una mano ni puede moverse, pero no es considerado en prensa.

    Si el arma de madera empuñada tenía alguna mejora de oficio o mágica el nuevo látigo pierde esas propiedades y recibe solo las propiedades de madera viva.

    Si e látigo es equipada por otra criatura que no sea el conjurador el efecto se termina inmediatamente perdiendo todas su nuevas propiedades.

    Como parte de la conjuración de este hechizo el Druida puede realizar un ataque o una maniobra de combate con la nueva arma.

     

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: El látigo tiene 2 espacios de rango y hace 2d4 de daño
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: El látigo tiene 6 espacios de rango y hace 2d10 de daño
  • Locura

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Materia Exótico (Hechicero Hoja de demonio )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: Permanente

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Si la criatura objetivo falla su tiro de salvación su estado mental se deteriora. Su badiduría y carisma se vuelven 1. Además, aunque actúa normalmente adquiere una forma de mirar esquiva y sus expresiones faciales se modifican. Quienes conocieron a la criatura antes de ser afectada por el hechizo notarán un cambio en su forma de hablar y de mirar.

    Un personaje afectado por el hechizo de locura pude tener quiebres durante el día y durante las situaciones de tensión (como el combate o una negociación complicada). Cada 8 horas o cuando se entra a una situación tensa realiza un tiro de porcentajes según la siguiente tabla y el resultado determina las acciones de la criatura durante 1d100 minutos.

  • 01-30% actúa normalmente.
  • 31-40% Catatonia: Permanece estático.
  • 41-70% Alucinación: Comienza a tener visiones y escuchar voces. Da vueltas en círculos y discute con las voces en su mente. Aunque no pierde conciencia de su entorno recibe un penalizador de 6 puntos a sus chequeos de percepción.
  • 71-100% Delirio: Cree que algo lo persigue y comienza preparase para lo que cree es un ataque inminente. El personaje debe prepararse lo mejor posible para un ataque que llegara muy pronto.
  • Ademas, cada vez que la criatura entra en combate hay 50% de posibilidades de que entre en el estado de confusión y deba realizar chequeos cada ronda en la siguiente tabla.

    • 01-25% actúa normalmente.
    • 26-50% No hace nada y balbucea incoherencias.
    • 51-75% Se hace 1d4 más su modificador de fuerza de daño con el objeto que tenga en la mano.  Si es un arma con mejoras estas se aplican normalmente.
    • 76-100% Ataca a la criatura más cercana.

     

    Si una criatura es atacada mientras está en estado de confusión la criatura, en su turno, ataca de vuelta a su agresor.

     

    Este hechizo solo puede ser anulado por efectos de hechizos exóticos o intervenciones divinas.

  • Plegaria

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal

    Rango: Personal

    Objetivo: Criaturas en área de 6 espacios centrada en el conjurador

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si (lugar)

     

    Las criaturas aliadas del conjurador en el área reciben +2 de moral a sus tiros de ataque y chequeos de salvación mientras que las criaturas enemigas del conjurador reciben -2 de moral a sus tiros de ataque y chequeos de salvación.