Mundo de Leyendas

Tag: Encantamiento

  • Bastón de madera viva

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Druida/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Bastón tocado

    Duración: 8 horas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Un arma de madera empuñada por el conjurador se convierte en una Bastón de madera viva. Este bastón es considerado un arma de dos manos y hace 2d8 de daño contundente (2d6 para conjuradores pequeños y 2d10 para conjuradores grandes) más el modificador de fuerza del conjurador. Para determinar el tiro de ataque usa el modificador de fuerza. Además, permite hacer ataques de empujar, romper y tumbar con un bono de +2 a los chequeos de maniobras de combate.

    Si el arma de madera empuñada tenía alguna mejora de oficio o mágica el nuevo bastón pierde esas propiedades y recibe solo las propiedades de madera viva.

    Si el bastón es equipado por otra criatura que no sea el conjurador el efecto se termina inmediatamente perdiendo todas su nuevas propiedades.

    Como parte de la conjuración de este hechizo el Druida puede realizar un ataque o una maniobra de combate con la nueva arma.

     

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: 2d6 de daño
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: 2d10 de daño
  • Comandar Plantas

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Druida/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Planta

    Duración: 1 año o hasta cumplir el comando

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Este hechizo permite dar una orden sencilla a una planta.  Si la planta es una criatura planta puede tirar un chequeo de voluntad para negar el efecto del hechizo si se trata de una planta normal el hechizo hace efecto automáticamente.

     

    La planta hace todo lo que está en su poder para cumplir con la tarea.  Cuando se trata de plantas normales la planta este limitada por sus propias capacidades.  A veces se utiliza en plantas para hacer que crezcan de una determinada manera, que no obstaculicen un camino o asegurarse de que cubran una cierta superficie pero esto le toma tiempo a la planta según su propio crecimiento.

     

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: -2 a la dificultad del hechizo
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: +2 a la dificultad del hechizo
  • Confinar

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: 4 rondas

    Componentes: Verbal, Somático, Materia Exótico (Hechicero Diamante Consumido )

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Criatura viviente

    Duración: Permanente

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Este hechizo puede ser conjurado cooperativamente por hasta 8 conjuradores.  Cada conjurador adicional al primero agrega un punto a la dificultad del hechizo.

     

    Si la criatura falla su chequeo de voluntad salen cadenas del suelo que lo sostienen en el lugar en el que se encuentra.  Estas cadenas no pueden ser destruidas por ningún efecto menor a un hechizo exótico a una intervención divina y pueden tener dos efectos.

    • La criatura no puede moverse, atacar, conjurar hechizos ni utilizar ninguna de sus habilidades.  Lo único que puede hacer es hablar.
    • La criatura queda confinada a un área de no más de 20 espacios por 20 espacios y puede utilizar sus habilidades y poderes normalmente dentro de esa área o para afectar criaturas que la ataquen directamente.

     

    La criatura objetivo del hechizo no necesita comer, beber ni dormir.  Además, no envejece y se mantienen consiente durante todo el tiempo que este confinada.

  • Confusión

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Hechicero/Raro, Santo/Treidock

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criaturas en área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Todas las criaturas en el área que fallan su tiro de voluntad obtienen el estado de confusión.

     

    Para determinar las acciones de una criatura confundida tira un dado de porcentaje al comienzo de su turno

    • 01-25% actúa normalmente
    • 26-50% No hace nada y balbucea incoherencias
    • 51-75% Se hace 1d4 más su modificador de fuerza de daño con el objeto que tenga en la mano.  Si es una arma con habilidades se aplican los modificadores adicionales (como daño de fuego o sangrado)
    • 76-100% Ataca a la criatura más cercana

     

    Si una criatura es atacada mientras está en estado de confusión en su turno siguiente la criatura automáticamente ataca de vuelta a su agresor.

  • Danza Irresistible

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura tocada no puede resistir las ansias de bailar.  Comienza a bailar descontroladamente.  Cada turno solo puede utilizar una acción de movimiento para desplazarse y una acción veloz.

  • Desesperación

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: cono

    Objetivo: Criaturas en cono de 6 espacios

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Todas las criaturas en el área que fallan su tiro de salvación reciben un penalizador de -2 puntos a sus tiros de ataque, daño, maniobras de combate, chequeos de salvación y chequeos de habilidades.

  • Aliado Animado

    Aliado Animado

    [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 objeto tocado
    • DURACIÓN
      Permanente
    TRANSMUTACIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Encanta el objeto tocado y este queda bajo tu control. Puedes utilizar 1 acción de concentración para indicarle la tarea que llevará a cabo según su criterio y con una inteligencia muy limitada.

    El comportamiento del objeto depende de su función antes de ser animado. Así objetos de guerra tienden a ser agresivos mientras que instrumentos del hogar tienden a ser pacíficos y realizar sus tareas cotidianas si no se les indica nada (ejemplo una escoba se pone a barrer o simplemente reposar).

    La cantidad de chispas de vida requeridas para el hechizo depende del tamaño del objeto si se trata de un objeto menudo requiere 1 chispa, 2 un objeto pequeño, 4 un objeto mediano, 6 un objeto grande, 10 un objeto enorme y 16 un objeto colosal

    Las cualidades de los objetos animados se describen en el apéndice de criaturas.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Confinar

    Confinar

    [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Fortaleza niega
    • RANGO
      6 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      Permanente
    ENCANTAMIENTO

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Este hechizo puede ser conjurado cooperativamente por hasta 8 conjuradores. Cada conjurador adicional al primero agrega un punto de dificultad al hechizo.

    La criatura objetivo es sujetada por cadenas de energía que brotan del suelo. Estas cadenas tienen dos posibles efectos que se determinan al conjurar.

    • La criatura encadenada no puede realizar reacciones ni acciones de movimiento, ataque o conjuración.
    • La criatura encadenada puede actuar normalmente peor no puede abandonar un área determinada de 20×20 espacios. Dentro de esta área las cadenas le acompañan.

    Las cadenas mantienen a la criatura viva sin necesidad de comer, beber ni dormir.

    Mundo de leyendas 2 | 2023