Mundo de Leyendas

Tag: Habilidad Druida

  • Conocimiento de Magia

     

    Compendio de Habilidades

     

     

     

     

    DESCRIPCIÓN

    La habilidad de conocimiento de Magia puede utilizarse para identificar gran variedad de efectos y propiedades mágicas.
    El chequeo de conocimiento de magia solo puede realizarse 1 vez al día por cada objeto o criatura.
    Todos los chequeos de conocimiento de magia que involucren hechizos, plegarias o poderes espirituales tienen un modificador según la rareza de la magia.
    Los que involucran habilidades mágicas o auras tienen una dificultad estable sin importar el hechizo o plegaria que emulen.

    • Atributos
    • Inteligencia
    • Clase
    • Druida | Espiritista | Hechicero | Santo
    • Requiere Entrenamiento
    • Si

     

    Modificador de dificultad según rareza de la magia:

    RAREZA MODIFICADOR DE DIFICULTAD
    Básico 0
    Raro +4
    Exótico +12

     

     

     

    CONCENTRACIÓN

    Acción automática.

    El conocimiento de magia también representa la capacidad de un personaje de conjurar un hechizo a pesar de ciertas dificultades. En estos casos si el conjurador no logra superar las dificultades con su chequeo de conocimiento de magia el hechizo se pierde resolviéndose sin tener ningún efecto pero desapareciendo de su pozo de hechizos para ese momento.
     
    Se considera una condición difícil cuando el conjurador debe concentrarse para evitar los efectos perjudiciales de elementos que dificulten su estabilidad como intentar conjurar en medio de una tormenta o montado a caballo.
     
    El personaje puede recibir daño durante la conjuración cuando los hechizos duran más de una ronda, de una acción preparada o cuando es víctima de un efecto de daño continuo que se ejecuta cada ronda. Cuando se trata de daño continuo se utiliza como dificultad el ultimo daño recibido de ese efecto.

     

     

    Modificador de Dificultad según tipo de hechizo:

     

    CONDICIÓN DIFICULTAD BASE
    Condición difícil 10 + modificador de rareza
    Daño durante la conjuración + modificador de rareza Daño recibido

     

     

     

     

     

    CONJURAR DEFENSIVAMENTE

    Acción automática.

    Como parte de la acción de lanzar un hechizo el personaje puede decidir conjurar sin provocar ataques de oportunidad; pero esta decisión trae un riesgo, pues si falla pierde el hechizo por completo resolviéndose sin generar ningún efecto. En este caso el chequeo de conocimiento de magia debe superar una dificultad de:
     
    10 + modificador de rareza.

     

     

    >

     

     

     

    CREAR OBJETOS MÁGICOS

    Ver objetos.

    Permite otorgar mejoras mágica permanentemente a armas, armaduras, codex, atuendos, anillos y amuletos y permite otorgar una propiedad mágica consumible a papiros, varas y bastones mágicos.
    Para crear un objeto mágico de esta manera se debe revisar la descripción del objeto mismo en ella se especifica el hechizo prerequisito que debe ser conjurado durante la creación del objeto, el costo en piezas de oro por todos los materiales, el tiempo de creación y la dificultad del chequeo de conocimiento de magia que debe realizarse.
     
    Si el chequeo falla se pierde el 50% de los materiales y si falla por más de 5 puntos se pierde el 100% de los materiales.

     

     

     

     

     

     

     

    DETECTAR MAGIA

    Acción estándar.

    El personaje puede identificar la presencia o ausencia de auras a 12 espacios de él.
    Las criaturas con la capacidad de conjurar habilidades mágicas, los dragones, las criaturas encantadas por hechizos y las criaturas con resistencia a la magia emanan, ellas mismas, energía mágica y son detectables por esta utilidad. 
     
    Para esta aplicación del conocimiento de magia debes poder tener línea de visión sobre el objeto o criatura que emite el aura. Algunos objetos o criaturas tienen auras muy fuertes y pueden atravesar las barreras.

     

     

    >

     

     

     

    IDENTIFICAR EFECTOS MÁGICOS

    Acción gratuita.

    El conocimiento de magia sirve para identificar efectos mágicos de diversas fuentes, este chequeo se realiza como acción gratuita una vez que el personaje ve el efecto mágico o ve un hechizo siendo conjurado.

     

     

    Dificultad para identificar efectos mágicos:

     

    CONDICIÓN DIFICULTAD
    Hechizo siendo conjurado o cualquier interacción con el hechizo 10 + modificador de rareza
    Aura 18
    Habilidad mágica siendo conjurada 18

     

     

     

     

     

    IDENTIFICAR PROPIEDADES MÁGICAS

    10 minutos.

    Un personaje con la habilidad de conocimiento de magia que ha detectado la presencia de magia en un objeto puede intentar identificar las propiedades y características especificas del obejto. Este chequeo requiere el estudio y manipulación minuciosa del objeto a identificar en un proceso que toma 10 minutos.
     
    Este chequeo puede ser realzado 1 vez por día.

     

     

    Dificultad para Identificar propiedades mágicas:

     

    OBJETIVO INFORMACION REVELADA DIFICULTAD
    Objeto mágico Características mágicas Dificultad de creación del objeto

     

     

     

     

     

    SUPERAR RESISTENCIA A LA MAGIA

    Acción automática.

    Para superar la resistencia a la magia de una criatura, realiza un chequeo de conocimiento de magia opuesto a la dificultad de su resistencia si el chequeo resulta igual o mayor el hechizo tiene efecto normalmente.

     

     

     

     

     

    Comparte Opina Descubre

    Unete a nuestra comunidad, comparte tus ideas sobre esta habilidad y descubre nuevas formas de usarla!

     

  • Atletismo

     

    Compendio de Habilidades

     

     

     

     

    DESCRIPCIÓN

     

    La habilidad de acrobacias incluye gran cantidad de tareas en las cuales el movimiento del personaje cumple un rol fundamental.

    • Atributos
    • Fuerza
    • Clase
    • Campeona | Druida | Elementalista | Infiltradora | Merodeador
    • Requiere Entrenamiento
    • No

     

     

    ESCALAR

    Acción de movimiento.

    Un chequeo de escalar es una acción de movimiento con la cual un personaje puede desplazarse hacia arriba, abajo o los lados de una superficie vertical o muy inclinada. La velocidad para este movimiento es la cuarta parte la velocidad del jugador mínimo de 1 epacio. Mientras un personaje se encuentra escalando es considerado en desventaja en defensa. La dificultad del chequeo depende de las cualidades de la superficie que quiere escalar, como se muestra en la siguiente tabla.
     
    Si el chequeo de escalar falla por menos de 5 puntos, el personaje no progresa en su desplazamiento; pero si falla por más de 5 puntos, el personaje se cae.

     

     

    Dificultad de Escalar según el tipo de superficie
     

    SUPERFICIE DIFICULTAD
    Superficie de dificultad mínima 0
    Superficie de dificultad leve 6
    Superficie de dificultad moderada 12
    Superficie de dificultad alta 18
    Superficie imposible 24

    *A esta dificultad básica se suman modificadores según el movimiento del jugador la inclinación de la superficie y características de la superficie.

     

     

    Superficie de dificultad mínima
    Una superficie diseñada para ser trepada con facilidad como: escalera, cuerda con nudo y apoyo de una pared.
    Pared con puntos de apoyo firmes y uniformes de al menos 1 pie de largo y ancho.
    Superficie de dificultad leve
    Superficie improvisada para subir con facilidad.
    Una cuerda, una pared preparada con varios puntos de apoyo (huecos o anclajes).
    Superficie de dificultad moderada
    Una pared con escasos puntos de apoyo.
    Típica pared de una casa
    Superficie de dificultad alta
    Superficie especialmente preparada por trabajo experto o con ayuda de magia.
    Una pared completamente lisa sin ningún punto de apoyo. Pared de una fortaleza legendaria.

     

     

     

    Modificadores de dificultad para Escalar
     

    CARACTERÍSTICAS MODIFICADORES
    Superficie horizontal (techo) +10
    El personaje se mueve a la mitad de su velocidad +6
    La superficie esta resbalosa +4
    La superficie esta Helada +6
    Se tienen dos paredes opuestas que sirven de apoyo -6
    Paredes perpendiculares que sirven de apoyo. -2

     

     

     

     

     

    COGERSE AL CAER

    Acción gratuita.

    Un personaje puede cogerse de una superficie para evitar caer. Este chequeo tiene una dificultad igual a la dificultad del muro +4. Si la caída se origina por un fallo en su propio chequeo de escalar el sujeto cae al menos 2 espacios antes de poder sujetarse y recibe 1d6 de daño contundente por esa caída. Este chequeo solo puede realizarse una vez por ronda.

     

     

     

     

     

    COGER A OTROS

    Acción gratuita.

    Un personaje puede coger a una criatura que está cayendo y está a su alcance. Esta acción tiene una dificultad igual a la dificultad del muro +4, y además 2 puntos adicionales por cada categoría de tamaño superior a pequeño. Si la criatura que cae es al menos 2 categorías de tamaño más grande que el personaje, realizar esta acción es imposible.
     
    Si este chequeo falla por 5 o más puntos, el personaje cae junto con la criatura.

     

     

     

     

     

    NADAR

    Acción de movimiento | penalizador de movimiento y carga.

    La habilidad de nadar puede ser utilizada para nadar pero también para aguantar la respiración. Mientras el personaje está bajo el agua cualquier situación que normalmente requeriría de un chequeo de acrobacias usa un chequeo de Nadar en su lugar.
     
    Como acción de movimiento la habilidad de nadar permite al personaje desplazarse por el agua. Cada chequeo superado significa que el personaje puede moverse una cantidad de espacios en el agua igual a su velocidad de nadar. Cada fallo implica que el personaje no pudo avanzar.
     
    Velocidad de Nadar: La velocidad de un personaje en el agua es igual a 1 +1 por cada 4 puntos en la habilidad de nadar. La clase Merodeador recibe un bono de +1 en su velocidad de nadar.
     
    La dificultad para desplazarse depende de la fuerza del agua, el chequeo de nadar tiene penalizadores de armadura y de carga.
     
    Penalizador de Carga: Cada personaje puede llevar una carga de la mitad de su propio peso, sin recibir un penalizador. Cada punto de carga adicional es considerado 1 punto de penalizador adicional al chequeo de la dificultad de Nadar.

     
    Unidades de carga máxima sin recibir penalizador:
     

    Criaturas menudas
    1 unidad de carga máximo.
    Criaturas pequeñas
    3 unidad de carga máximo.
    Criaturas medianas
    5 unidad de carga máximo.
    Criaturas grandes
    10 unidad de carga máximo.
    Criaturas enormes
    20 unidad de carga máximo.
    Criaturas colosales
    40 unidad de carga máximo.

     

     

    Dificultad de Nadar
     

    CARACTERÍSTICAS DIFICULTAD
    Agua calmada 6
    Agua agitada 10
    Agua muy agitada 14 y -1 velocidad (min. 1)

     

     

     

     

     

    AGUANTAR LA RESPIRACIÓN

    Acción gratuita.

    Para calcular cuánto tiempo puede un personaje permanecer bajo el agua usa la siguiente formula:
    10 + CON + modificador de nadar (sin aplicar penalizadores de carga ni de armadura)
     
    El resultado es el número de rondas que puede aguantar la respiración. Una vez que ese tiempo pase el objetivo comenzara a ahogarse. Un objetivo que se está ahogando debe realizar un chequeo de constitución cada ronda contra una dificultad de 10 que aumentara 1 punto cada vez. Si falla 1 chequeo cae inconsciente, si falla 2 chequeos muere.

     

     

     

     

     

    SALTAR

    Acción de movimiento.

    Saltar es una acción de movimiento. Un personaje puede moverse algunos espacios y saltar otros en la misma acción de movimiento, pero la distancia recorrida no puede exceder su velocidad de movimiento. Si la criatura se desplaza previamente para tomar impulso para el salto recibe un bono como se aprecia en la siguiente tabla.

     
     
    Modificadores de dificultad de Saltar
     

    CONDICIONES MODIFICADOR
    Moverse menos de 2 espacios antes de realizar el salto 0
    Moverse 2 espacios o más de 2 espacios antes de realizar el salto +2

     

    La dificultad para cada salto se aprecia en la siguiente tabla.

     

     

     

    Dificultad de salto
     

    TIPO DE SALTO DIFICULTAD
    Salto alto 12 por cada espacio
    Salto largo 6 por cada espacio

     

     

     

     

     

    Comparte Opina Descubre

    Unete a nuestra comunidad, comparte tus ideas sobre esta habilidad y descubre nuevas formas de usarla!

     

  • Oficio Herbalismo

     

    Compendio de Habilidades

     
     
     

    DESCRIPCIÓN

    • Atributos
    • Inteligencia
    • Clase
    • Druida | Elementalista | Espiritista | Hechicero | Santo
    • Requiere Entrenamiento
    • Si

     

     

    LISTA DE FABRICABLES

    Todo personaje que conoce un oficio tiene una lista de objetos que puede producir y propiedades que puede colocar.

     
     

    TodosAprendizAvanzadoExpertoMaestro
      • Bálsamo VitalBálsamo Vital
        Ungüentos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 8
        Este bálsamo se aplica en el cuerpo antes de descansar. El personaje se cura 1 dado de vida extra cuando descansa. Leer más
      • Elixir de GoitelElixir de Goitel
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 14
        Un brebaje nauseabundo que al ser ingerido produce náuseas por 1 ronda. La criatura afectada se vuelve tolerante a las temperaturas extremas… Leer más
      • Elixir de la verdadElixir de la verdad
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 16
        El objetivo no puede decir mentiras, éste puede hacer un tiro de salvación de Voluntad de 13 para negar el efecto… Leer más
      • Elixir del camaleónElixir del camaleón
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
        Al momento de tomar este elixir se debe realizar un chequeo de habilidad Engañar para disfrazarse sin recibir ninguno de los penalizadores por cambios mayores. .. Leer más
      • Elixir del VigíaElixir del Vigía
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
        Recibe +2 a la habilidad percepción y +2 a los tiros de salvación contra efectos de miedo por 4 horas. Leer más
      • Esencia de demonioEsencia de demonio
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 14
        El objetivo recibe 1d3 de daño a un Atributo al azar. Un tiro de salvación de Fortaleza de 14 niega el efecto… Leer más
      • Esencia de liquen azulEsencia de liquen azul
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
        El objetivo debe superar un tiro de salvación de Fortaleza de 12 o caerá dormido por 5 rondas… Leer más
      • Esencia de Mata ReyesEsencia de Mata Reyes
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 22
        Este veneno empieza a actuar 6 horas después de ser ingerido haciendo 1d4 de daño de Constitución cada ronda… Leer más
      • Esencia de sombrasEsencia de sombras
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
        El objetivo recibe 1d4 de daño a la DestrezaLeer más
      • Néctar de BayasNéctar de Bayas
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 8
        El Néctar de bayas cura 2 puntos de vida a quien las consume… Leer más
      • Pintura de guerraPintura de guerra
        Ungüentos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
        La pintura de guerra toma 2 rondas completas para aplicarla correctamente y otorga un bono de +2 puntos en tiros de ataque y +2 puntos en dañoLeer más
      • PlagaPlaga
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 24
        Infecta a la criatura con una Plaga que demora 2 semanas en iniciar sus efectos. Luego de este período de incubación hace 1d2 de daño a la Constitución y al Carisma cada noche… Leer más
      • Pócima antivenenoPócima antiveneno
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 8
        Esta pócima otorga un bono de +2 a los tiros de salvación para superar los efectos de venenos… Leer más
      • Pócima CurativaPócima Curativa
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 14
        El objetivo se cura 2 dados de vida… Leer más
      • Pócima de aceleraciónPócima de aceleración
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 16
        Esta pócima confiere un bono de 50% a su velocidad durante 5 rondas… Leer más
      • Pócima de AnimusPócima de Animus
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
        Esta pócima ayuda a los Espiritistas a recuperar 4 puntos de energía espiritual… Leer más
      • Pócima de descanso artificialPócima de descanso artificial
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
        Esta pócima reduce 2 dados de cansancio mental (psíquica) y elimina el cansancio físico… Leer más
      • Pócima de fortalezaPócima de fortaleza
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
        Esta pócima otorga reducción al daño físico de 2/Adamantita a quien la consume, durante 5 minutos… Leer más
      • Pócima de restauraciónPócima de restauración
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
        El objetivo recupera 1d6 de puntos perdidos temporalmente en un Atributo… Leer más
      • Pócima inmunológicaPócima inmunológica
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
        Esta pócima otorga un bono de +2 a los tiros de salvación para superar los efectos de enfermedades… Leer más
      • Pócima preventivaPócima preventiva
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
        El objetivo recibe 1 dado de vida extra durante 5 minutos… Leer más
      • Pócima reconstituyentePócima reconstituyente
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
        Esta pócima cura 1 dado de vida por ronda durante 3 rondas… Leer más
      • Pócima reforzadora físico-mentalPócima reforzadora físico-mental
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
        La pócima otorga un bono de +4 puntos de transmutación al Atributo elegido por 5 minutos… Leer más
      • Suero infecciosoSuero infeccioso
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
        El objetivo adquiere una enfermedad que lo va debilitando perdiendo 1d2 de Fuerza, Constitución y Destreza por noche… Leer más
      • Ungüento preservador para CodexUngüento preservador para Codex
        Ungüentos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
        Se aplica en un Codex para evitar que lo afecte el paso del tiempo y la humedad… Leer más
      • Vapor de pesadillaVapor de pesadilla
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
        El objetivo recibe 1d4 de daño a la Sabiduría y 1d4 de daño al Carisma por ronda… Leer más
      • Veneno de cazaVeneno de caza
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
        El objetivo recibe 1d2 de daño de ConstituciónLeer más
      • Bálsamo VitalBálsamo Vital
        Ungüentos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 8
        Este bálsamo se aplica en el cuerpo antes de descansar. El personaje se cura 1 dado de vida extra cuando descansa. Leer más
      • Néctar de BayasNéctar de Bayas
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 8
        El Néctar de bayas cura 2 puntos de vida a quien las consume… Leer más
      • Pócima antivenenoPócima antiveneno
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 8
        Esta pócima otorga un bono de +2 a los tiros de salvación para superar los efectos de venenos… Leer más
      • Pócima CurativaPócima Curativa
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 14
        El objetivo se cura 2 dados de vida… Leer más
      • Pócima de restauraciónPócima de restauración
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
        El objetivo recupera 1d6 de puntos perdidos temporalmente en un Atributo… Leer más
      • Pócima inmunológicaPócima inmunológica
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
        Esta pócima otorga un bono de +2 a los tiros de salvación para superar los efectos de enfermedades… Leer más
      • Pócima preventivaPócima preventiva
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
        El objetivo recibe 1 dado de vida extra durante 5 minutos… Leer más
      • Pócima reconstituyentePócima reconstituyente
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
        Esta pócima cura 1 dado de vida por ronda durante 3 rondas… Leer más
      • Elixir de GoitelElixir de Goitel
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 14
        Un brebaje nauseabundo que al ser ingerido produce náuseas por 1 ronda. La criatura afectada se vuelve tolerante a las temperaturas extremas… Leer más
      • Elixir del camaleónElixir del camaleón
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
        Al momento de tomar este elixir se debe realizar un chequeo de habilidad Engañar para disfrazarse sin recibir ninguno de los penalizadores por cambios mayores. .. Leer más
      • Esencia de liquen azulEsencia de liquen azul
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
        El objetivo debe superar un tiro de salvación de Fortaleza de 12 o caerá dormido por 5 rondas… Leer más
      • PlagaPlaga
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 24
        Infecta a la criatura con una Plaga que demora 2 semanas en iniciar sus efectos. Luego de este período de incubación hace 1d2 de daño a la Constitución y al Carisma cada noche… Leer más
      • Pócima de AnimusPócima de Animus
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
        Esta pócima ayuda a los Espiritistas a recuperar 4 puntos de energía espiritual… Leer más
      • Pócima preventivaPócima preventiva
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
        El objetivo recibe 1 dado de vida extra durante 5 minutos… Leer más
      • Ungüento preservador para CodexUngüento preservador para Codex
        Ungüentos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
        Se aplica en un Codex para evitar que lo afecte el paso del tiempo y la humedad… Leer más
      • Vapor de pesadillaVapor de pesadilla
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
        El objetivo recibe 1d4 de daño a la Sabiduría y 1d4 de daño al Carisma por ronda… Leer más
      • Elixir de GoitelElixir de Goitel
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 14
        Un brebaje nauseabundo que al ser ingerido produce náuseas por 1 ronda. La criatura afectada se vuelve tolerante a las temperaturas extremas… Leer más
      • Elixir del VigíaElixir del Vigía
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
        Recibe +2 a la habilidad percepción y +2 a los tiros de salvación contra efectos de miedo por 4 horas. Leer más
      • Esencia de Mata ReyesEsencia de Mata Reyes
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 22
        Este veneno empieza a actuar 6 horas después de ser ingerido haciendo 1d4 de daño de Constitución cada ronda… Leer más
      • Pintura de guerraPintura de guerra
        Ungüentos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
        La pintura de guerra toma 2 rondas completas para aplicarla correctamente y otorga un bono de +2 puntos en tiros de ataque y +2 puntos en dañoLeer más
      • Pócima de aceleraciónPócima de aceleración
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 16
        Esta pócima confiere un bono de 50% a su velocidad durante 5 rondas… Leer más
      • Pócima de descanso artificialPócima de descanso artificial
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
        Esta pócima reduce 2 dados de cansancio mental (psíquica) y elimina el cansancio físico… Leer más
      • Pócima de fortalezaPócima de fortaleza
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
        Esta pócima otorga reducción al daño físico de 2/Adamantita a quien la consume, durante 5 minutos… Leer más
      • Pócima de restauraciónPócima de restauración
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
        El objetivo recupera 1d6 de puntos perdidos temporalmente en un Atributo… Leer más
      • Pócima reforzadora físico-mentalPócima reforzadora físico-mental
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
        La pócima otorga un bono de +4 puntos de transmutación al Atributo elegido por 5 minutos… Leer más
      • Suero infecciosoSuero infeccioso
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
        El objetivo adquiere una enfermedad que lo va debilitando perdiendo 1d2 de Fuerza, Constitución y Destreza por noche… Leer más
      • Elixir de la verdadElixir de la verdad
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 16
        El objetivo no puede decir mentiras, éste puede hacer un tiro de salvación de Voluntad de 13 para negar el efecto… Leer más
      • Esencia de demonioEsencia de demonio
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 14
        El objetivo recibe 1d3 de daño a un Atributo al azar. Un tiro de salvación de Fortaleza de 14 niega el efecto… Leer más
      • Esencia de Mata ReyesEsencia de Mata Reyes
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 22
        Este veneno empieza a actuar 6 horas después de ser ingerido haciendo 1d4 de daño de Constitución cada ronda… Leer más
      • Esencia de sombrasEsencia de sombras
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
        El objetivo recibe 1d4 de daño a la DestrezaLeer más
      • PlagaPlaga
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 24
        Infecta a la criatura con una Plaga que demora 2 semanas en iniciar sus efectos. Luego de este período de incubación hace 1d2 de daño a la Constitución y al Carisma cada noche… Leer más
      • Pócima antivenenoPócima antiveneno
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 8
        Esta pócima otorga un bono de +2 a los tiros de salvación para superar los efectos de venenos… Leer más
      • Pócima inmunológicaPócima inmunológica
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
        Esta pócima otorga un bono de +2 a los tiros de salvación para superar los efectos de enfermedades… Leer más
      • Suero infecciosoSuero infeccioso
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
        El objetivo adquiere una enfermedad que lo va debilitando perdiendo 1d2 de Fuerza, Constitución y Destreza por noche… Leer más
      • Vapor de pesadillaVapor de pesadilla
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
        El objetivo recibe 1d4 de daño a la Sabiduría y 1d4 de daño al Carisma por ronda… Leer más
      • Veneno de cazaVeneno de caza
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
        El objetivo recibe 1d2 de daño de ConstituciónLeer más
      • Bálsamo VitalBálsamo Vital
        Ungüentos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 8
        Este bálsamo se aplica en el cuerpo antes de descansar. El personaje objetivo se cura 1 dado de vida extra cuando descansa al menos 8 horas…
      • Bálsamo VitalBálsamo Vital
        Ungüentos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 8
        Este bálsamo se aplica en el cuerpo antes de descansar. El personaje se cura 1 dado de vida extra cuando descansa. Leer más
      • Elixir de GoitelElixir de Goitel
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 14
        Un brebaje nauseabundo que al ser ingerido produce náuseas por 1 ronda. La criatura afectada se vuelve tolerante a las temperaturas extremas… Leer más
      • Elixir de GoitelElixir de Goitel
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Te vuelves tolerante a las temperaturas extremas…
      • Elixir del VigíaElixir del Vigía
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Recibe visón nocturna por 4 horas.
      • Esencia de demonioEsencia de demonio
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 14
        El objetivo recibe 1d3 de daño a un Atributo al azar. Un tiro de salvación de Fortaleza de 14 niega el efecto… Leer más
      • Néctar de BayasNéctar de Bayas
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 8
        Cura 2 puntos de vida…
      • Néctar de BayasNéctar de Bayas
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 8
        El Néctar de bayas cura 2 puntos de vida a quien las consume… Leer más
      • Pócima antivenenoPócima antiveneno
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 8
        Esta pócima otorga un bono de +2 a los tiros de salvación para superar los efectos de venenos… Leer más
      • Pócima antivenenoPócima antiveneno
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        El veneno retrocede 1 fase…
      • Pócima CurativaPócima Curativa
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 14
        El objetivo se cura 2 dados de vida… Leer más
      • Pócima CurativaPócima Curativa
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Te Cura 2 dados de vida.
      • Pócima inmunológicaPócima inmunológica
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
        Esta pócima otorga un bono de +2 a los tiros de salvación para superar los efectos de enfermedades… Leer más
      • Pócima inmunológicaPócima inmunológica
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        La enfermedad retrocede 1 fase…
      • Suero infecciosoSuero infeccioso
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
        El objetivo adquiere una enfermedad que lo va debilitando perdiendo 1d2 de Fuerza, Constitución y Destreza por noche… Leer más
      • Ungüento preservador para CodexUngüento preservador para Codex
        Ungüentos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
        Se aplica en un Codex para evitar que lo afecte el paso del tiempo y la humedad… Leer más
      • Ungüento preservador para CodexUngüento preservador para Codex
        Ungüentos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        Se aplica en un Codex para evitar que lo afecte el paso del tiempo y la humedad… Leer más
      • Veneno de cazaVeneno de caza
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
        El objetivo recibe 1d2 de daño de ConstituciónLeer más
      • Veneno de cazaVeneno de caza
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        Veneno de herida que ralentiza y paraliza…
      • Bálsamo VitalBálsamo Vital
        Ungüentos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 8
        Este bálsamo se aplica en el cuerpo antes de descansar. El personaje objetivo se cura 1 dado de vida extra cuando descansa al menos 8 horas…
      • Bálsamo VitalBálsamo Vital
        Ungüentos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 8
        Este bálsamo se aplica en el cuerpo antes de descansar. El personaje se cura 1 dado de vida extra cuando descansa. Leer más
      • Néctar de BayasNéctar de Bayas
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 8
        Cura 2 puntos de vida…
      • Néctar de BayasNéctar de Bayas
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 8
        El Néctar de bayas cura 2 puntos de vida a quien las consume… Leer más
      • Pócima antivenenoPócima antiveneno
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 8
        Esta pócima otorga un bono de +2 a los tiros de salvación para superar los efectos de venenos… Leer más
      • Pócima antivenenoPócima antiveneno
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        El veneno retrocede 1 fase…
      • Pócima CurativaPócima Curativa
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 14
        El objetivo se cura 2 dados de vida… Leer más
      • Pócima CurativaPócima Curativa
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Te Cura 2 dados de vida.
      • Pócima inmunológicaPócima inmunológica
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
        Esta pócima otorga un bono de +2 a los tiros de salvación para superar los efectos de enfermedades… Leer más
      • Pócima inmunológicaPócima inmunológica
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        La enfermedad retrocede 1 fase…
      • Elixir de GoitelElixir de Goitel
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 14
        Un brebaje nauseabundo que al ser ingerido produce náuseas por 1 ronda. La criatura afectada se vuelve tolerante a las temperaturas extremas… Leer más
      • Elixir de GoitelElixir de Goitel
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Te vuelves tolerante a las temperaturas extremas…
      • Ungüento preservador para CodexUngüento preservador para Codex
        Ungüentos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
        Se aplica en un Codex para evitar que lo afecte el paso del tiempo y la humedad… Leer más
      • Ungüento preservador para CodexUngüento preservador para Codex
        Ungüentos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        Se aplica en un Codex para evitar que lo afecte el paso del tiempo y la humedad… Leer más
      • Elixir de GoitelElixir de Goitel
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 14
        Un brebaje nauseabundo que al ser ingerido produce náuseas por 1 ronda. La criatura afectada se vuelve tolerante a las temperaturas extremas… Leer más
      • Elixir de GoitelElixir de Goitel
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Te vuelves tolerante a las temperaturas extremas…
      • Elixir del VigíaElixir del Vigía
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Recibe visón nocturna por 4 horas.
      • Suero infecciosoSuero infeccioso
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
        El objetivo adquiere una enfermedad que lo va debilitando perdiendo 1d2 de Fuerza, Constitución y Destreza por noche… Leer más
      • Esencia de demonioEsencia de demonio
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 14
        El objetivo recibe 1d3 de daño a un Atributo al azar. Un tiro de salvación de Fortaleza de 14 niega el efecto… Leer más
      • Pócima antivenenoPócima antiveneno
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 8
        Esta pócima otorga un bono de +2 a los tiros de salvación para superar los efectos de venenos… Leer más
      • Pócima antivenenoPócima antiveneno
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        El veneno retrocede 1 fase…
      • Pócima inmunológicaPócima inmunológica
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
        Esta pócima otorga un bono de +2 a los tiros de salvación para superar los efectos de enfermedades… Leer más
      • Pócima inmunológicaPócima inmunológica
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        La enfermedad retrocede 1 fase…
      • Suero infecciosoSuero infeccioso
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
        El objetivo adquiere una enfermedad que lo va debilitando perdiendo 1d2 de Fuerza, Constitución y Destreza por noche… Leer más
      • Veneno de cazaVeneno de caza
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
        El objetivo recibe 1d2 de daño de ConstituciónLeer más
      • Veneno de cazaVeneno de caza
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        Veneno de herida que ralentiza y paraliza…
      • Elixir de la verdadElixir de la verdad
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 16
        El objetivo no puede decir mentiras, éste puede hacer un tiro de salvación de Voluntad de 13 para negar el efecto… Leer más
      • Elixir de la verdadElixir de la verdad
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
        La criatura que lo consume no puede decir mentiras. Voluntad 16 niega…
      • Esencia de sombrasEsencia de sombras
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
        El objetivo recibe 1d4 de daño a la DestrezaLeer más
      • Esencia de liquen azulEsencia de liquen azul
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
        El objetivo debe superar un tiro de salvación de Fortaleza de 12 o caerá dormido por 5 rondas… Leer más
      • Esencia de liquen azulEsencia de liquen azul
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Veneno de herida que cansa hasta dejar dormido al objetivo…
      • Esencia de Mata ReyesEsencia de Mata Reyes
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 22
        Este veneno empieza a actuar 6 horas después de ser ingerido haciendo 1d4 de daño de Constitución cada ronda… Leer más
      • Esencia de Mata ReyesEsencia de Mata Reyes
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        Veneno de ingesta de efecto lento pero letal…
      • Pintura de guerraPintura de guerra
        Ungüentos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
        La pintura de guerra toma 2 rondas completas para aplicarla correctamente y otorga un bono de +2 puntos en tiros de ataque y +2 puntos en dañoLeer más
      • Pintura de guerraPintura de guerra
        Ungüentos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        +2 a tus daños físicos e inmunidad a efectos de Miedo de dificultad 20 o menor por 1 hora…
      • Pócima de AnimusPócima de Animus
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Recuperas 6 puntos de energía espiritual…
      • Pócima de AnimusPócima de Animus
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
        Esta pócima ayuda a los Espiritistas a recuperar 4 puntos de energía espiritual… Leer más
      • Pócima de fortalezaPócima de fortaleza
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
        Esta pócima otorga reducción al daño físico de 2/Adamantita a quien la consume, durante 5 minutos… Leer más
      • Pócima reconstituyentePócima reconstituyente
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Cura 1 dados de vida por ronda durante 3 rondas.
      • Pócima reconstituyentePócima reconstituyente
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
        Esta pócima cura 1 dado de vida por ronda durante 3 rondas… Leer más
      • Pócima vigorosaPócima vigorosa
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Cura 1 dados de vida por ronda durante 3 rondas.
      • Vapor de pesadillaVapor de pesadilla
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
        El objetivo recibe 1d4 de daño a la Sabiduría y 1d4 de daño al Carisma por ronda… Leer más
      • Vapor de pesadillaVapor de pesadilla
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Veneno de inhalación que confunde…
      • Esencia de liquen azulEsencia de liquen azul
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
        El objetivo debe superar un tiro de salvación de Fortaleza de 12 o caerá dormido por 5 rondas… Leer más
      • Esencia de liquen azulEsencia de liquen azul
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Veneno de herida que cansa hasta dejar dormido al objetivo…
      • Pócima de AnimusPócima de Animus
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Recuperas 6 puntos de energía espiritual…
      • Pócima de AnimusPócima de Animus
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
        Esta pócima ayuda a los Espiritistas a recuperar 4 puntos de energía espiritual… Leer más
      • Vapor de pesadillaVapor de pesadilla
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
        El objetivo recibe 1d4 de daño a la Sabiduría y 1d4 de daño al Carisma por ronda… Leer más
      • Vapor de pesadillaVapor de pesadilla
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Veneno de inhalación que confunde…
      • Esencia de Mata ReyesEsencia de Mata Reyes
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 22
        Este veneno empieza a actuar 6 horas después de ser ingerido haciendo 1d4 de daño de Constitución cada ronda… Leer más
      • Esencia de Mata ReyesEsencia de Mata Reyes
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        Veneno de ingesta de efecto lento pero letal…
      • Pintura de guerraPintura de guerra
        Ungüentos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
        La pintura de guerra toma 2 rondas completas para aplicarla correctamente y otorga un bono de +2 puntos en tiros de ataque y +2 puntos en dañoLeer más
      • Pintura de guerraPintura de guerra
        Ungüentos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        +2 a tus daños físicos e inmunidad a efectos de Miedo de dificultad 20 o menor por 1 hora…
      • Pócima de fortalezaPócima de fortaleza
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
        Esta pócima otorga reducción al daño físico de 2/Adamantita a quien la consume, durante 5 minutos… Leer más
      • Esencia de liquen azulEsencia de liquen azul
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Veneno de herida que cansa hasta dejar dormido al objetivo…
      • Esencia de Mata ReyesEsencia de Mata Reyes
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 22
        Este veneno empieza a actuar 6 horas después de ser ingerido haciendo 1d4 de daño de Constitución cada ronda… Leer más
      • Esencia de Mata ReyesEsencia de Mata Reyes
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        Veneno de ingesta de efecto lento pero letal…
      • Vapor de pesadillaVapor de pesadilla
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
        El objetivo recibe 1d4 de daño a la Sabiduría y 1d4 de daño al Carisma por ronda… Leer más
      • Vapor de pesadillaVapor de pesadilla
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Veneno de inhalación que confunde…
      • PlagaPlaga
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 24
        Infecta a la criatura con una Plaga que demora 2 semanas en iniciar sus efectos. Luego de este período de incubación hace 1d2 de daño a la Constitución y al Carisma cada noche… Leer más
      • PlagaPlaga
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
        Extiende la temible enfermedad de la peste…
        • PlagaPlaga
          Venenos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 24
          Infecta a la criatura con una Plaga que demora 2 semanas en iniciar sus efectos. Luego de este período de incubación hace 1d2 de daño a la Constitución y al Carisma cada noche… Leer más
        • PlagaPlaga
          Venenos
          ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
          Extiende la temible enfermedad de la peste…
          • PlagaPlaga
            Venenos
            OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 24
            Infecta a la criatura con una Plaga que demora 2 semanas en iniciar sus efectos. Luego de este período de incubación hace 1d2 de daño a la Constitución y al Carisma cada noche… Leer más
          • PlagaPlaga
            Venenos
            ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
            Extiende la temible enfermedad de la peste…

           

           

           

           

           

          Recolectar

          4 Horas.

          Si estas jugando con las reglas de Territorios de leyendas la acción de Recolectar no es posible.
           
          Una característica única del Oficio Herbalismo es que los personajes pueden recolectar por su cuenta los ingredientes que se requieren para crear diversos items. El herbalista no requiere dinero necesariamente sino que le basta con invertir su tiempo.
           
          Para Recolectar ingredientes el personaje invierte 4 horas de búsqueda en una zona y realiza un chequeo de Oficio Herbalismo y lo compara contra la dificultad de cada planta en la zona correspondiente. El personaje obtiene un número de plantas, como se señala en la siguiente tabla para cada tipo de planta cuya dificultad haya superado (10 unidades de plantas recolectadas, equivalen a 1 unidad de carga de dicha planta).

           

          Vegetación escasa:
          Son zonas áridas, o ciudades.
          Vegetación moderada:
          Son zonas como praderas.
          Vegetación abundante:
          Son zonas como bosques, junglas o pantanos.

           

          TIPO DE
          PLANTA
          VEGETACIÓN
          ESCASA
          VEGETACIÓN
          MODERADA
          VEGETACIÓN
          ABUNDANTE
          CANTIDAD DE PLANTAS
          RECOLECTADAS
          Curativas 28 24 20 1d2
          Mágicas 32 28 24 1
          Reforzadoras 30 26 22 1
          Venosas 30 26 22 1d2

           

           

          Si un personaje decide Recolectar plantas por al menos 4 horas diarias, durante 1 semana. En lugar de la tabla anterior utiliza la tabla siguiente:

           

          TIPO DE
          PLANTA
          VEGETACIÓN
          ESCASA
          VEGETACIÓN
          MODERADA
          VEGETACIÓN
          ABUNDANTE
          CANTIDAD DE PLANTAS
          RECOLECTADAS
          Curativas 24 20 16 2d4
          Mágicas 28 24 20 1d4
          Reforzadoras 26 22 18 1d6
          Venosas 26 22 18 2d4

           

           

          Plantas Curativas:
          Son diferentes tipos de hierbas que resultan esenciales para las pociones medicinales.
          Plantas Mágicas:
          Estas son las hierbas más escasas, permiten introducir efectos poco comunes en las pociones.
          Plantas Venenosas:
          Estas son la base para crear poderosos venenos.
          Plantas Reforzadoras:
          Este tipo de hierba permite potenciar los poderes de otras hierbas o de quien la consume.

           

           

           

          FABRICAR

          Acción estándar.

          Requiere una concina Laboratorio de Herbalismo que tiene un costo de 50 piezas de oro (en Territorios de leyendas depende del nivel del desarrollo). Las pócimas de dificultad 10 o menos pueden hacerse en cualquier cocina sencilla. Además, un personaje necesita materiales adecuados, el precio de los materiales equivale al 50% del precio del objeto en el lugar donde se pretenda comprar. Cuando un personaje falla un chequeo de manufactura no logra construir el item y pierde la mitad de los materiales, así como el tiempo empleado, todo en vano. Si falla por 5 o más puntos en su chequeo de oficio, pierde todos los materiales.
           
          Recuerda que en el capítulo de equipo se señalan precios diferentes para el equipo dependiendo de qué tan disponible son los materiales que utiliza. Además en algunos casos si falla podría obtener resultados inesperados. El personaje se envenena a si mismo en el proceso de producción si esta tratando de crear un veneno de contacto y falla, por ejemplo. O si está tratando de crear un veneno de herida o inhalación y falla por 5 puntos o más.

           

           

           

           

           

          VENDER

          Acción estándar.

          Vender los objetos que los personajes crean para la batalla es muy difícil pues casi no hay compradores para ellos. Sin embargo los oficios también permiten crear objetos mundanos que pueden ser vendidos con facilidad. Por cada semana que un jugador se dedica a su Oficio como negocio lanza un chequeo de Oficio y el número resultante es igual al número de piezas de oro que ganó. Un personaje entrenado en un Oficio es rápidamente reconocido como uno de los mejores en la creación de objetos mundanos de ese tipo.

           

           

           

           

           

          IDENTIFICAR

          Acción estándar.

          Para entender las propiedades de algún producto del Oficio Herbalismo se requiere de un herbalista entrenado capaz de identificarlo. Para lo cual debe realizar un chequeo de Oficio Herbalismo y superar la dificultad de creación del objeto. Se puede intentar identificar un mismo objeto solo una vez al día.

           

           

           

           

           

          APRENDER

          Acción estándar.

          Algunos de los objetos que se pueden hacer con las habilidades de oficio no son conocidos desde el comienzo del juego. Un personaje tiene diversas fuentes de aprendizaje. Puede encontrar un maestro que le enseñe las fórmulas que él conoce o encontrar una receta con instrucciones precisas. Para aprenderlo el personaje solo necesita tener un modificador de habilidad suficiente como para tener la posibilidad de hacer el objeto. Otra posibilidad es que encuentre un objeto de su oficio ya creado, si el personaje lo estudia detenidamente por unos minutos puede hacer un chequeo una vez al día hasta superar una dificultad igual a la dificultad para crear ese objeto +5 puntos. Si supera ese chequeo entonces ha aprendido como hacerlo.

           

           

           

          Comparte Opina Descubre

          Unete a nuestra comunidad, comparte tus ideas sobre esta habilidad y descubre nuevas formas de usarla!

           

        • Oficio Madera

          Descripción

          Atributo: Destreza
          Clase: Campeona / Druida / Elegido / Merodeador
          Chequeo no Entrenado: No.

           

          La habilidad de Oficio representa diferentes oficios que los personajes pueden desarrollar para mejorar sus capacidades en las aventuras que se involucran.  Todos los Oficios son formas de construir objetos orientados hacia los fines de un héroe.  Los diferentes tipos de oficio funcionan con diferentes atrubutos. El Oficio de Metales funciona con Destreza.

          Cada una de ellas permite crear o reparar objetos de un tipo determinado.  Cualquiera que tenga una habilidad de Oficio es considerado capaz de hacer ítems mundanos vinculados a su oficio sin ninguna dificultad.  Se consideran ítems mundanos cualquier arma o artefacto sencillo y sin propiedades especiales como ollas, cucharas o espadas normales.

          Un personaje puede escoger varias veces la habilidad de Oficio en primer nivel pero siempre referida a diferentes tipos de oficio.

           

          Crear objetos

          Para crear un objeto un personaje tiene que contar con las herramientas necesarias.  Las diferentes versiones de Oficio tienen diferentes herramientas como prerrequisito.

          Madera: taller de carpintería. (En Territorios de leyendas depende del nivel del desarrollo.)

          Además, un personaje necesita materiales adecuados.  El precio de los materiales equivale al 50% del precio del objeto en el lugar donde se pretenda comprar.  Cuando un personaje falla un chequeo de manufactura no logra construir el ítem, perdiendo la mitad de los materiales y el tiempo en vano.  Si falla por 5 puntos o más pierde todos los materiales.  Recuerda que en el capítulo de equipo se señalan precios diferentes para el equipo dependiendo de qué tan disponible son los materiales que utiliza.  Además en algunos casos si falla por más de cinco puntos podría obtener resultados inesperados, por ejemplo si está tratando de crear un veneno de herida y falla por 5 puntos o más se envenena a sí mismo, y si se trata de un veneno de contacto al fallar por 5 puntos o más se envenena a sí mismo.

          Todo personaje que conoce un oficio tiene una lista de objetos que puede producir y propiedades que puede colocar.  Sin embargo existen otras cosas que se pueden producir con los oficios y que no son parte de esta lista.  Para producir esos otros objetos es necesario primero descubrir la formula.  Un ejemplo de este tipo de objeto es la piedra filosofal cuya fórmula es buscada por todo alquimista que se respete.

          Madera: Todas las armas de madera, madera viva y madera metal, incluyendo arcos y ballestas; y todas las armaduras de hojas piedra.

           

          Las armas que pueden ser creadas están agrupadas según el grado de experticia que se reconoce a alguien capaz de crearlos y el tipo de función del arma.  Cada arma creada solo puede tener un material especial y una propiedad determinada.  Para agregar la propiedad debe realizarse un chequeo adicional.

           

          Tabla X: Crear armas – Oficio Madera
          Nivel de maestría Propiedades Dificultad Tiempo
          Principiante Arma de madera normal 8 4 horas
          Avanzado Arma de Madera Viva 12 1 día
          Maestro Agregar propiedad Rápida 14 1 día
          Agregar propiedad Arrojadiza 16 1 día
          Agregar propiedad Critico poderoso 16 1 día
          Agregar propiedad Distancia 16 1 día
          Agregar propiedad Destructora 16 1 día
          Agregar propiedad Hendidura 16 1 día
          Agregar propiedad Precisa 16 1 día
          Experto Agregar propiedad Defensiva 18 2 días
          Agregar propiedad Asesina 20 2 días
          Agregar propiedad Veloz 22 2 días
          Agregar propiedad Afilada 18 2 días
          Agregar propiedad Sangrado 20 2 días
          Agregar propiedad Rompe Huesos 22 2 días

           

          A estas dificultades base se suman los modificadores según el tiempo de arma

          Tabla X: Modificador de dificultad según tipo de arma
          Tipo de arma Dificultad
          Simples +0
          Marciales +1
          Exóticas +2

           

          De igual manera una armadura no puede presentar más de un material especial y una propiedad especial y una vez fabricada la armadura con el material escogido se realiza otro chequeo para agregar la propiedad.

           

          Tabla X: Crear  Armaduras – Oficio Madera
          Nivel de maestría Tipo de arma Dificultad Tiempo
          Avanzado Hojas piedra 6 + Bono de armadura 1 día
          Maestro Agregar propiedad Sombras 10 + Bono de armadura 1 día
          Agregar propiedad Resbaladiza 10 + Bono de armadura 1 día
          Agregar propiedad Espinas 10 + Bono de armadura 1 día
          Agregar propiedad Móvil 12 + Bono de armadura 1 día
          Experto Agregar propiedad Arcano 14 + Bono de armadura 2 días
          Agregar propiedad Balanceada 14 + Bono de armadura 2 días
          Agregar propiedad Ágil 14 + Bono de armadura 2 días
          Agregar propiedad Resistencia a la magia 16 + Bono de armadura 2 días
          Agregar propiedad Fortificación 16 + Bono de armadura 2 días

           

          Por ultimo a estas dificultades base se agregan las siguientes

          Tabla X: Modificador de dificultad según tipo de armadura
          Tipo de armadura Dificultad
          Ligeras +2
          Medianas y Escudos +1
          Pesadas +0

           

           

          Reparar objetos

          Los oficios también sirven para reparar objetos como armas y armaduras dañadas.  Para reparar uno de esos objetos se requiere un cuarto del tiempo y un cuarto del precio que tomo crearlo.

           

          Vender

          Vender los objetos que los personajes crean para la batalla es muy difícil pues casi no hay compradores para ellos.  Sin embargo los oficios también permiten crear objetos mundanos que pueden ser vendidos con facilidad.  Por cada semana que un jugador se dedica a su Oficio como negocio tira un chequeo de Oficio y el número resultante es igual al número de piezas de oro que ganó.  Un personaje entrenado en el Oficio es rápidamente reconocido como uno de los mejores en la creación de objetos mundanos de ese tipo.

           

          Aprender recetas

          Algunos de los objetos que se pueden hacer con las habilidades de oficio no son conocidos desde el comienzo del juego.  Un personaje tiene diversas fuentes de aprendizaje.  Puede encontrar un maestro que le enseñe las fórmulas que conoce o encontrar una receta con instrucciones precisas.  Para aprenderlo el personaje solo necesita tener un modificador de habilidad suficiente como para tener la posibilidad de hacer el objeto.  Otra posibilidad es que encuentre un objeto de su oficio ya creado, si el personaje lo estudia detenidamente por unos minutos puede hacer un chequeo una vez al día hasta superar una dificultad igual a la dificultad para crear ese objeto +5 puntos.  Si supera ese chequeo entonces ha aprendido como hacerlo.

           

          Identificar

          Los objetos creados por un oficio no son mágicos y sus propiedades pueden ser distinguidas a simple vista por cualquiera que tenga el conocimiento de como fabricarlos.  Sólo el caso de los objetos de alquimia y herbalismo son una excepción pues requieren ser cuidadosamente revisados antes de ser identificados.

        • Oficio Piedras

          Descripción

          Atributo: Inteligencia
          Clase: Campeona / Druida / Elegido / Hechicero / Santo
          Chequeo no Entrenado: No.

           

          La habilidad de Oficio representa diferentes oficios que los personajes pueden desarrollar para mejorar sus capacidades en las aventuras que se involucran.  Todos los Oficios son formas de construir objetos orientados hacia los fines de un héroe.  Los diferentes tipos de oficio funcionan con diferentes atrubutos. El Oficio de Pieles funciona con Inteligencia.

          Cada una de ellas permite crear o reparar objetos de un tipo determinado.  Cualquiera que tenga una habilidad de Oficio es considerado capaz de hacer ítems mundanos vinculados a su oficio sin ninguna dificultad.  Se consideran ítems mundanos cualquier arma o artefacto sencillo y sin propiedades especiales como ollas, cucharas o espadas normales.

          Un personaje puede escoger varias veces la habilidad de Oficio en primer nivel pero siempre referida a diferentes tipos de oficio.

           

          Crear objetos

          Para crear un objeto un personaje tiene que contar con las herramientas necesarias.  Las diferentes versiones de Oficio tienen diferentes herramientas como prerrequisito.

          Piedras: cinceles, martillos, combas (En Territorios de leyendas depende del nivel del desarrollo.)

          Además, un personaje necesita materiales adecuados.  El precio de los materiales equivale al 50% del precio del objeto en el lugar donde se pretenda comprar.  Cuando un personaje falla un chequeo de manufactura no logra construir el ítem, perdiendo la mitad de los materiales y el tiempo en vano.  Si falla por 5 puntos o más pierde todos los materiales.  Recuerda que en el capítulo de equipo se señalan precios diferentes para el equipo dependiendo de qué tan disponible son los materiales que utiliza.  Además en algunos casos si falla por más de cinco puntos podría obtener resultados inesperados, por ejemplo si está tratando de crear un veneno de herida y falla por 5 puntos o más se envenena a sí mismo, y si se trata de un veneno de contacto al fallar por 5 puntos o más se envenena a sí mismo.

          Todo personaje que conoce un oficio tiene una lista de objetos que puede producir y propiedades que puede colocar.  Sin embargo existen otras cosas que se pueden producir con los oficios y que no son parte de esta lista.  Para producir esos otros objetos es necesario primero descubrir la formula.  Un ejemplo de este tipo de objeto es la piedra filosofal cuya fórmula es buscada por todo alquimista que se respete.

          Piedras: Armas rudimentarias de piedra, amuletos de piedras preciosas y armas de obsidiana o gemas.

           

          Las armas que pueden ser creadas están agrupadas según el grado de experticia que se reconoce a alguien capaz de crearlos y el tipo de función del arma.  Cada arma creada solo puede tener un material especial y una propiedad determinada.  Para agregar la propiedad debe realizarse un chequeo adicional.

           

          Tabla X: Crear armas – Oficio Piedras
          Nivel de maestría Propiedades Dificultad Tiempo
          Avanzado Arma de Gemas 14 2 día
          Arma de Obsidiana 14 2 días
          Maestro Agregar propiedad Rápida 14 1 día
          Agregar propiedad Arrojadiza 16 1 día
          Agregar propiedad Critico poderoso 16 1 día
          Agregar propiedad Distancia 16 1 día
          Agregar propiedad Destructora 16 1 día
          Agregar propiedad Hendidura 16 1 día
          Agregar propiedad Precisa 16 1 día
          Experto Agregar propiedad Defensiva 18 2 días
          Agregar propiedad Asesina 20 2 días
          Agregar propiedad Veloz 22 2 días
          Experto Agregar propiedad Afilada 18 2 días
          Agregar propiedad Sangrado 20 2 días
          Agregar propiedad Rompe Huesos 22 2 días

           

          A estas dificultades base se suman los modificadores según el tiempo de arma

          Tabla X: Modificador de dificultad según tipo de arma
          Tipo de arma Dificultad
          Simples +0
          Marciales +1
          Exóticas +2

           

          De igual manera una armadura no puede presentar más de un material especial y una propiedad especial y una vez fabricada la armadura con el material escogido se realiza otro chequeo para agregar la propiedad.

          Tabla X: Crear  Armaduras – Oficio Piedras
          Nivel de maestría Tipo de arma Dificultad Tiempo
          Avanzado Gemas 8 + Bono de armadura 2 días
          Maestro Agregar propiedad Sombras 10 + Bono de armadura 1 día
          Agregar propiedad Resbaladiza 10 + Bono de armadura 1 día
          Agregar propiedad Espinas 10 + Bono de armadura 1 día
          Agregar propiedad Móvil 12 + Bono de armadura 1 día
          Experto Agregar propiedad Arcano 14 + Bono de armadura 2 días
          Agregar propiedad Balanceada 14 + Bono de armadura 2 días
          Agregar propiedad Ágil 14 + Bono de armadura 2 días
          Agregar propiedad Resistencia a la magia 16 + Bono de armadura 2 días
          Agregar propiedad Fortificación 16 + Bono de armadura 2 días

           

          Por ultimo a estas dificultades base se agregan las siguientes

          Tabla X: Modificador de dificultad según tipo de armadura
          Tipo de armadura Dificultad
          Ligeras +2
          Medianas y Escudos +1
          Pesadas +0

           

          El oficio de piedras, además de crear armas de obsidiana, puede ser utilizado para modificar piedras preciosas y otorgarles propiedades especiales.  De este modo se crean amuletos que cualquier criatura puede llevar.  Estas piedras tienen diferente dificultad y tiempo de creación según su poder.

          Tabla X: Crear amuletos de piedras preciosas
          Nivel de maestría Objeto Dificultad Tiempo
          Principiante Piedra de trueno 10 1 días
          Avanzado Resistencia a la magia negra (15) 12 1 día
          Maestro Resistencia elemental (5) 16 1 día
          Experto Resistencia a la magia (10) 20 1 día

           

          Reparar objetos

          Los oficios también sirven para reparar objetos como armas y armaduras dañadas.  Para reparar uno de esos objetos se requiere un cuarto del tiempo y un cuarto del precio que tomo crearlo.

           

          Vender

          Vender los objetos que los personajes crean para la batalla es muy difícil pues casi no hay compradores para ellos.  Sin embargo los oficios también permiten crear objetos mundanos que pueden ser vendidos con facilidad.  Por cada semana que un jugador se dedica a su Oficio como negocio tira un chequeo de Oficio y el número resultante es igual al número de piezas de oro que ganó.  Un personaje entrenado en el Oficio es rápidamente reconocido como uno de los mejores en la creación de objetos mundanos de ese tipo.

           

          Aprender recetas

          Algunos de los objetos que se pueden hacer con las habilidades de oficio no son conocidos desde el comienzo del juego.  Un personaje tiene diversas fuentes de aprendizaje.  Puede encontrar un maestro que le enseñe las fórmulas que conoce o encontrar una receta con instrucciones precisas.  Para aprenderlo el personaje solo necesita tener un modificador de habilidad suficiente como para tener la posibilidad de hacer el objeto.  Otra posibilidad es que encuentre un objeto de su oficio ya creado, si el personaje lo estudia detenidamente por unos minutos puede hacer un chequeo una vez al día hasta superar una dificultad igual a la dificultad para crear ese objeto +5 puntos.  Si supera ese chequeo entonces ha aprendido como hacerlo.

           

          Identificar

          Los objetos creados por un oficio no son mágicos y sus propiedades pueden ser distinguidas a simple vista por cualquiera que tenga el conocimiento de como fabricarlos.  Sólo el caso de los objetos de alquimia y herbalismo son una excepción pues requieren ser cuidadosamente revisados antes de ser identificados.

        • Oficio Pieles

          Descripción

          Atributo: Destreza
          Clase: Campeona / Druida / Merodeador
          Chequeo no Entrenado: No.

           

          La habilidad de Oficio representa diferentes oficios que los personajes pueden desarrollar para mejorar sus capacidades en las aventuras que se involucran.  Todos los Oficios son formas de construir objetos orientados hacia los fines de un héroe.  Los diferentes tipos de oficio funcionan con diferentes atrubutos. El Oficio de Pieles funciona con Destreza.

          Cada una de ellas permite crear o reparar objetos de un tipo determinado.  Cualquiera que tenga una habilidad de Oficio es considerado capaz de hacer ítems mundanos vinculados a su oficio sin ninguna dificultad.  Se consideran ítems mundanos cualquier arma o artefacto sencillo y sin propiedades especiales como ollas, cucharas o espadas normales.

          Un personaje puede escoger varias veces la habilidad de Oficio en primer nivel pero siempre referida a diferentes tipos de oficio.

           

          Crear objetos

          Para crear un objeto un personaje tiene que contar con las herramientas necesarias.  Las diferentes versiones de Oficio tienen diferentes herramientas como prerrequisito.

          Pieles: cuchillos y preservantes (En Territorios de leyendas depende del nivel del desarrollo.)

          Además, un personaje necesita materiales adecuados.  El precio de los materiales equivale al 50% del precio del objeto en el lugar donde se pretenda comprar.  Cuando un personaje falla un chequeo de manufactura no logra construir el ítem, perdiendo la mitad de los materiales y el tiempo en vano.  Si falla por 5 puntos o más pierde todos los materiales.  Recuerda que en el capítulo de equipo se señalan precios diferentes para el equipo dependiendo de qué tan disponible son los materiales que utiliza.  Además en algunos casos si falla por más de cinco puntos podría obtener resultados inesperados, por ejemplo si está tratando de crear un veneno de herida y falla por 5 puntos o más se envenena a sí mismo, y si se trata de un veneno de contacto al fallar por 5 puntos o más se envenena a sí mismo.

          Todo personaje que conoce un oficio tiene una lista de objetos que puede producir y propiedades que puede colocar.  Sin embargo existen otras cosas que se pueden producir con los oficios y que no son parte de esta lista.  Para producir esos otros objetos es necesario primero descubrir la formula.  Un ejemplo de este tipo de objeto es la piedra filosofal cuya fórmula es buscada por todo alquimista que se respete.

          Pieles: Todas las armaduras de cuero, cuero de criatura mágica y escamas de dragón

           

          Una armadura no puede presentar más de un material especial y una propiedad especial y una vez fabricada la armadura con el material escogido se realiza otro chequeo para agregar la propiedad.

          Tabla X: Crear  Armaduras – Oficio Pieles
          Nivel de maestría Tipo de armadura Dificultad Tiempo
          Principiante Armadura de cuero normal 2 + Bono de armadura 1 día
          Avanzado Cuero de criatura mágica 6 + Bono de armadura 1 día
          Escamas de dragón 8 + Bono de armadura 2 días
          Maestro Agregar propiedad Sombras 10 + Bono de armadura 1 día
          Agregar propiedad Resbaladiza 10 + Bono de armadura 1 día
          Agregar propiedad Espinas 10 + Bono de armadura 1 día
          Agregar propiedad Móvil 12 + Bono de armadura 1 día
          Experto Agregar propiedad Arcano 14 + Bono de armadura 2 días
          Agregar propiedad Balanceada 14 + Bono de armadura 2 días
          Agregar propiedad Ágil 14 + Bono de armadura 2 días
          Agregar propiedad Resistencia a la magia 16 + Bono de armadura 2 días
          Agregar propiedad Fortificación 16 + Bono de armadura 2 días

           

          Por ultimo a estas dificultades base se agregan las siguientes

          Tabla X: Modificador de dificultad según tipo de armadura
          Tipo de armadura Dificultad
          Ligeras +2
          Medianas y Escudos +1
          Pesadas +0

           

          Reparar objetos

          Los oficios también sirven para reparar objetos como armas y armaduras dañadas.  Para reparar uno de esos objetos se requiere un cuarto del tiempo y un cuarto del precio que tomo crearlo.

           

          Vender

          Vender los objetos que los personajes crean para la batalla es muy difícil pues casi no hay compradores para ellos.  Sin embargo los oficios también permiten crear objetos mundanos que pueden ser vendidos con facilidad.  Por cada semana que un jugador se dedica a su Oficio como negocio tira un chequeo de Oficio y el número resultante es igual al número de piezas de oro que ganó.  Un personaje entrenado en el Oficio es rápidamente reconocido como uno de los mejores en la creación de objetos mundanos de ese tipo.

           

          Aprender recetas

          Algunos de los objetos que se pueden hacer con las habilidades de oficio no son conocidos desde el comienzo del juego.  Un personaje tiene diversas fuentes de aprendizaje.  Puede encontrar un maestro que le enseñe las fórmulas que conoce o encontrar una receta con instrucciones precisas.  Para aprenderlo el personaje solo necesita tener un modificador de habilidad suficiente como para tener la posibilidad de hacer el objeto.  Otra posibilidad es que encuentre un objeto de su oficio ya creado, si el personaje lo estudia detenidamente por unos minutos puede hacer un chequeo una vez al día hasta superar una dificultad igual a la dificultad para crear ese objeto +5 puntos.  Si supera ese chequeo entonces ha aprendido como hacerlo.

           

          Identificar

          Los objetos creados por un oficio no son mágicos y sus propiedades pueden ser distinguidas a simple vista por cualquiera que tenga el conocimiento de como fabricarlos.  Sólo el caso de los objetos de alquimia y hermbalismo son una excepción pues requieren ser cuidadosamente revisados antes de ser identificados.

        • Percepción

          Descripción

          Atributo: Sabiduría
          Clase: Campeona / Druida / Elementalista / Infiltradora / Merodeador
          Chequeo no Entrenado: Si.

          La habilidad comprende la capacidad del personaje de utilizar sus cinco sentidos para estar advertido de lo que pasa a su alrededor.  Esta habilidad le alerta de objetos o peligros que de otro modo no percibiría y evita que sea tomado por sorpresa por el enemigo.

          Advertir un enemigo u objeto (acción automática o estándar)

          La habilidad de percepción puede ser utilizada para diferentes tareas como se observa en el siguiente cuadro.  En ocasiones se trata de acciones automáticas es decir chequeos que el jugador realizara incluso si no los declara y en otros se trata de acciones que debe decidir tomar.  Cuando se trata de buscar una trampa, activador o puerta secreta el personaje realiza un acción estándar para explorar 1 espacio de terreno.

          Tabla X: Chequeos de percepción
          Tarea Acción Dificultad
          Escuchar una criatura caminando sin precauciones Automática 6
          Escuchar una conversación de susurros Automática 14
          Encontrar una puerta secreta promedio Automática 16
          Una criatura moviéndose bajo tierra Automática 18
          Encontrar una trampa Estándar Dificultad de trampa
          Encontrar un activador de trampa Estándar Dificultad de activador
          Advertir un hurto Automática chequeo opuesto de hurto
          Advertir una criatura escondida Automática chequeo opuesto de sigilo

           

          Estas dificultades básicas son modificadas según algunas condiciones

          Tabla X: Modificadores de percepción
          Condición Modificador de dificultad
          Distancia del objetivo +1 por cada 2 espacios
          A través de una puerta +4
          A través de una pared +8
          Condición favorable -2
          Condición desfavorable +2
          El personaje está dormido +6

           

          Detectar ilusiones (acción gratuita):

          Para detectar una ilusión el personaje realiza automáticamente un chequeo de percepción contra la dificultad del hechizo de ilusión.  Esto le permitiría reconocer ligeras irregularidades en la imagen o parpadeos de milésimas de segundo.

           

        • Saber Natural

          Descripción

          Atributo: Inteligencia
          Clase: Hechicero / Merodeador / Druida
          Chequeo no Entrenado: No.

          El chequeo de Saber [Natural] representa el conocimiento de la naturaleza.  Este saber le permite al personaje identificar y reconocer las características de criaturas de tipo Animal, Elemental, Hada, Planta e Insecto.  Ademas, este saber puede colaborar con la habilidad de supervivencia o remplazarla y ayuda a realizar creaciones de Herbalismo de gran poder entre ella el humunculo.
          Como toda habilidad de Saber una biblioteca bien surtida en el tema otorga un bono de +2 a los chequeos de saber.

          Chequeo

          Tabla X: Dificultad base de Saber
          Características Dificultad
          Información común (Algo que es fácil de aprender pero que no todas saben) 6
          Información poco común (Algo para lo que es necesario haber estudiado) 10
          Información rara (Algo para lo que es necesario ser un experto en la materia) 14
          Información exótica (Información muy oculta que solo es conocida por unos cuantos) 18
          Información divina (Información tan extraña que en la mayoría solo es conocida por dioses o criaturas de miles de años e inteligencia sobre humana, algunos hechizos permiten llegar a chequeos de este nivel) 22

          Información sorprendente: Cuando se obtiene un 20 natural en el chequeo de Saber, siempre que el chequeo no involucre a un objeto único o una criatura, el jugador puede inventar información. Esta información inventada debe ser validada por el narrador. Se recomienda solo invalidar la información brindada por el jugador cuando no es lógica o razonable. Un jugador que utiliza esta opción con éxito no puede utilizarla con este u otro saber hasta el siguiente día. Así el jugador puede descubrir una entrada secreta o puede tener conocimiento de una secta satánica que desea vencer.