Mundo de Leyendas

Tag: Habilidad Druida

  • Saber Religioso

    Descripción

    Atributo: Inteligencia
    Clase: Druida / Elegido / Elementalista / Santo
    Chequeo no Entrenado: No.

    El chequeo del Saber [Religioso] representa el conocimiento sobre la fe, los dioses y sus creaciones.  Este saber le permite al personaje identificar y reconocer las características de criaturas de tipo divino o muerto viviente.  Ademas este saber le permite a los Santos y Clérigos realizar sacramentos.
    Como toda habilidad de Saber una biblioteca bien surtida en el tema otorga un bono de +2 a los chequeos de saber.

     

    Chequeo

    Tabla X: Dificultad base de Saber
    Características Dificultad
    Información común (Algo que es fácil de aprender pero que no todas saben) 6
    Información poco común (Algo para lo que es necesario haber estudiado) 10
    Información rara (Algo para lo que es necesario ser un experto en la materia) 14
    Información exótica (Información muy oculta que solo es conocida por unos cuantos) 18
    Información divina (Información tan extraña que en la mayoría solo es conocida por dioses o criaturas de miles de años e inteligencia sobre humana, algunos hechizos permiten llegar a chequeos de este nivel) 22

     
    Información sorprendente: Cuando se obtiene un 20 natural en el chequeo de Saber, siempre que el chequeo no involucre a un objeto único o una criatura, el jugador puede inventar información. Esta información inventada debe ser validada por el narrador. Se recomienda solo invalidar la información brindada por el jugador cuando no es lógica o razonable. Un jugador que utiliza esta opción con éxito no puede utilizarla con este u otro saber hasta el siguiente día. Así el jugador puede descubrir una entrada secreta o puede tener conocimiento de una secta satánica que desea vencer.

  • Sanación

    Descripción

    Atributo: Sabiduría
    Clase: Elegido/ Santo / Druida / Elementalista
    Chequeo no Entrenado: No.

    La habilidad de sanación representa el conocimiento sobre la salud humana y puede ser utilizado tanto para aumentar las posibilidades de sobrevivir de una criatura en peligro como para torturar ideando formas de dolos y sufrimiento sin generar la muerte de la criatura.

    Curación (ver texto)

    La sanación puede curar una serie de afecciones. Cada criatura puede recibir solo un intento de cualquiera de estos chequeos después de cada combate y además una vez al día después de cada descanso.

    Tabla X: Curación
    Tarea Acción Dificultad
    Estabilizar Estándar 8
    Rehabilitar 5 minutos 16
    Detener sangrado Estándar 14
    Tratar veneno Estándar Dificultad de veneno
    Tratar enfermedad 1 hora Dificultad de enfermedad
    Tratar heridas letales 10 minutos 12
    Tratar heridas que dificultan movimiento 10 minutos 12 o dificultad del hechizo
    Recuperación 1 hora 16

     

    Estabilizar:

    El objetivo inconsciente deja de perder puntos de vida pero no recobra la conciencia.

    Rehabilitar:

    El objetivo inconsciente y estable recobra la conciencia y pasa a tener 1 punto de vida.

    Tratar veneno:

    El objetivo realiza un tiro de salvación contra el veneno con +2. Puede intentarse solo una vez por veneno en el objetivo.

    Tratar enfermedad:

    El objetivo realiza un tiro de salvación contra la enfermedad con +2. Puede intentarse solo una vez al día por efermedad en el objetivo.

    Tratar heridas letales:

    El objetivo se cura un dado de vida.  Una criatura solo puede recibir esta curación una vez después de cada batalla y solo sirve para curar el daño producido en esa batalla.

    Tratar heridas que dificultan el movimiento:

    El objetivo puede desplazarse normalmente. Puede intentarse solo una cez al día por objetivo.

    Recuperación:

    El objetivo recupera 1 punto extra de sus atributos dañados en lugar de la recuperación normal (que es de 1 punto por día) y se cura 1 dado de vida adicional a la recuperación normal (que es de 1 dado de vida).

     

    Conocimiento (acción gratuita)

    La habilidad de sanación también puede ser utilizada como fuente de información y como medio para determinar la causa de muerte de un objetivo.  Estas dificultades deben ser establecidas por el narrador o la guía de campaña de acuerdo a condiciones particulares de cada caso.  Para reconocer la causa de muerte de toma como base 10 +4 si es una causa difícil de reconocer +8 si es casi imposible de reconocer y +4 si la muerte fue hace meses o +8 si fue hace años.

  • Sigilo

    Descripción

    Atributo: Destreza
    Clase: Druida / Elementalista / Infiltradora / Merodeador
    Chequeo no Entrenado: Si.

    La habilidad de sigilo permite al personaje moverse sin ser detectado por los sentidos de otras criaturas.

    Esconderse (acción de movimiento): Para comenzar a esconderse un personaje no puede estar siendo detectado por las criaturas enemigas es decir no lo pueden estar viendo ni oyendo.   Una vez escondido el personaje puede desplazarse a la mitad de su velocidad. Cuando este desplazamiento lo lleva a un lugar donde normalmente sería detectado por otras criaturas el personaje debe realizar un chequeo de sigilo opuesto a sus chequeos de percepción para permanecer oculto.

    Si el personaje es detectado por una criatura puede alertar a las otras permitiendoles repetir su chequeo de percepción con un bono de +8.

    Mientras el personaje permanece oculto las criaturas no tienen conciencia de su presencia y actuan normalmente.

    El tamaño afecta el chequeo de sigilo con un  bonificado de -6 para criaturas Colosales, -4 para criaturas enormes y -2 para criaturas grandes +2 para criaturas pequeñas, +4 para criaturas menudas +6 para criaturas diminutas.

  • Supervivencia

    Descripción

    Atributo: Sabiduría
    Clase: Campeona / Druida / Merodeador
    Chequeo no Entrenado: No.

    La habilidad de supervivencia puede ser utilizada para diferentes tareas que facilitan viajar por terrenos agrestes y salvajes.

     

    Sobrevivir en lo salvaje (ver texto):

    La habilidad puede ser utilizada para no perderse o mantenerse a salvo

    Tabla X: Sobrevivir en lo salvaje
    Tarea Acción Dificultad
    Mantener el rumbo movimiento 6
    Conseguir alimento en zona de abundante alimento (bosque) 1 hora 4+2 por cada otra criatura que alimentar
    Conseguir alimento en zona de alimento normal (planicie) 1 hora 6+3 por cada otra criatura que alimentar
    Cazar en zona de alimento escaso (desierto o cueva subterránea) 1 hora 8+4 por cada otra criatura que alimentar
    Evadir peligros naturales movimiento 12
    Detectar peligros 1 minuto 12
    Predecir el clima Estándar 14
    Sobrevivir a clima adverso movimiento 16

     

    Mantener el rumbo: sirve para no perderse

    Conseguir alimento: Le permite al personaje obtener comida mediante la caza o la recolección para alimentarse él y sus compañeros.  En esta función el chequeo determina la cantidad de comida que consigue en una hora.  Por ello primero se realiza el lanzamiento y luego se coteja con que dificultad a podido superar para calcular la cantidad de alimento.  El personaje puede volver a realizar la acción hasta obtener el alimento que necesita.

    Evadir peligros naturales: sirve para no caer en peligros como arenas movedizas o derrumbes.

    Identificar peligros: sirve para identificar los peligros naturales y las criaturas que pueden habitar la zona.  Si se realiza este chequeo con evidencias de las criaturas de las zonas (huellas, sangre, pelos o otros restos de las actividades de la criatura) un personaje con la habilidad de supervivencia puede tirar el chequeo de conocimiento correspondiente a la criatura como si la estuviera viendo.

    Predecir el clima: le permite al personaje tener una visión exacta de las características del clima al día siguiente.

    Sobrevivir en clima adverso: Permite al jugador tomar medidas para no ser afectado por el clima extremo como temperaturas muy altas, muy bajas o enfrentarse a una tormenta.

    Seguir huellas (acción de movimiento):

    La habilidad también puede ser utilizada para seguir las huellas de otras criaturas.  En la siguiente tabla se presentan las dificultades base para esta tarea.

    Tabla X: Dificultad de seguir huellas básica
    Tarea Dificultad
    Terreno blando (arena) 4
    Terreno firme (tierra seca) 8
    Terreno muy duro (piedra) 12

     

    A estas dificultades base se suman los siguientes modificadores.

    Tabla X: Modificadores de dificultad de seguir huellas
    Condición Modificador
    Por cada 3 criaturas en el grupo -1
    Criatura de tamaño diminuto +4
    Criatura de tamaño menudo +2
    Criatura de tamaño pequeño +1
    Criatura de tamaño mediano 0
    Criatura de tamaño grande -1
    Criatura de tamaño enorme -2
    Criatura de tamaño colosal -4
    Huellas recién hechas 0
    Huellas del día anterior +4
    Huellas de la semana anterior +8

     

    Ocultar huellas (acción de movimiento):

    Un personaje con supervivencia también puede usar su conocimiento para ocultar sus propias huellas.  Mediante esta acción agrega un modificador igual a su modificador de supervivencia a la dificultad que otros tendrán de seguir sus huellas.

    Trampas improvisadas (ver texto):

    Un personaje puede crear trampas rudimentarias que son utilizadas principalmente para la caza.  Estas trampas son ellas mismas su activador.

    Tabla X Dificultad para crear trampas
    Trampa Tiempo de fabricación Dificultad de fabricación Precio de fabricación
    Laso 5 minutos 10 Una cuerda
    Foso 5 minutos por cada 1 espacio de profundidad 10

     

    Las tramas creadas por esta habilidad funcionan de la siguiente manera

    Tabla X: Funcionamiento de trampas
    Trampa Percepción y negar efecto Deshabilitar mecanismo Activación Efecto
    Laso Dificultad 14 Dificultad 6 Lugar Suspensión a 2 espacios en el aire requiere un chequeo de escapismo de dificultad 14 para zafarse
    Foso Dificultad 16 Dificultad 10 Lugar o manipulación Caída a una fosa.  Daño según altura de la caída.

     

    Y se aplican los mismos modificadores de calidad de trabajo que en las trampas mecánicas

    Tabla X: Modificadores de trampa según calidad de trabajo
    Calidad de trabajo Dificultad de percepción Dificultad de deshabilitar Efecto (dificultad de chequeo, bono de ataque y modificador de daño) Dificultad de fabricación
    Común 0 0 +0 +0
    Superior +1 +1 +1 +2
    Experto +2 2 +2 +4
    Legendario +4 +4 +4 +8

     

    Extraer veneno (1 minuto por dosis):

    Por último la habilidad de supervivencia puede ser utilizada para extraer venenos de criaturas que lo producen naturalmente.  La dificultad de esta acción es igual a la dificultad del tiro de salvación para sobrevivir al veneno.  Si falla por 5 puntos o más la criatura es afectada por el veneno.  Extraer el veneno normalmente da 1 dosis si la criatura es pequeña, 2 si es mediana, 4 si es grande, 8 si es enorme y 16 si es colosal.

  • Tratar criaturas

    Descripción

    Atributo: Carisma
    Clase: Druida / Merodeador
    Chequeo no Entrenado: No.

    La habilidad de tratar criaturas representa la capacidad de un personaje para llevarse bien con animales. Algunos poderes permiten que esta habilidad se extienda la relación a bestias mágicas, insectos, plantas y elementales.

    Todos los usos de tratar criaturas tienen sus dificultades básicas modificadas según el multiplicador de vida de la criatura que se intenta afectar y condiciones como por ejemplo, que la criatura este lejos de su habitat y por tanto no se sienta a gusto.

     

    Chequeos

    Tabla X: Modificadores de dificultar tratar criaturas
    Característica Modificador
    Animal o insecto + Multiplicador de vida x3
    Planta de inteligencia 4 o menor + Multiplicador de vida x4
    Elemental y Bestia mágica de inteligencia 4 o menor + Multiplicador de vida x5
    La criatura está lejos de su habitat natural +6

     

    Tranquilizar o establecer lazo de amistad (ver texto):

    Esta habilidad puede ser usada para tranquilizar, es establecer un lazo de amistad y enseñar u ordenar una serie de trucos u ordenes.
    Esto funciona solo con animales, elementales, plantas y bestias mágicas de inteligencia 4 o menor.

    La siguiente tabla presenta las dificultades básicas

    Tabla X: Dificultad básica
    Tarea Acción Dificultad base
    Tranquilizar acción estándar 10 + modificadores.
    Crear lazo de amistad 5 minuto 10 + modificadores.
    Forzar acción estándar 10 + modificadores.
    Entrenar tarea 4 horas 10 + modificadores.
    Perfeccionar tarea 8 horas 14 + modificadores.
    Enseñar Talento 8 horas 16 + modificadores.

     

    Tranquilizar:

    Tranquilizar una criatura implica que la criatura pase de una posición agresiva a una posición neutral con respecto al PJ y sus acompañantes.
    La criatura que se vuelve neutral y continua con sus actividades normalmente ignorando al PJ.
    Para poder Tranquilizar a una criatura el PJ debe estar a no más de 6 espacios de ella.
    Si hay más de una criatura presente el chequeo se hace para todas las criaturas susceptibles de tranquilizar, pero la dificultad aumenta en 1 punto por cada criatura presente.
    Si las criaturas tienen un lazo de amistad ya establecido la dificultad aumenta en 4 puntos si son tranquilizadas estas podrían recibir nuevamente la orden de atacar y de esa manera quebrar el efecto de tranquilizar. En ese caso el tranquilizar funciona evitando que ataquen solo por 1 ronda.

    Crear un lazo de amistad (obtener un compañero):

    Establecer un lazo de amistad requiere que la criatura haya sido tranquilizada previamente y que la criatura no exceda el coste máximo de compañeros (criaturas con lazo de amistad) que el druida puede tener.
    Para calcular el coste de cada compañero se multiplica su multiplicador de vida por un número dependiendo del tipo (animales e insectos x3; plantas x4; bestias mágicas y elementales x5).
    Cuando se establece el lazo de amista la criatura considera al personaje como su mejor amigo, lo acompaña, y puede aprender tarea que luego obedece si le parece razonable. Además, se mantiene fiel incluso si el personaje está incapacitado o muerto. Una criatura con un lazo de amistad puede tomar acciones por su cuenta y buscar a su amigo si se pierde.
    Un personaje puede tener muchísimos lazos de amistad, pero el coste de cada criatura limita el número de animales que pueden acompañarlo en un momento dado. Para determinar cuántos compañeros pueden acompañarlo en un momento dado los costes de cada compañero se suman (si todas las criaturas son de la misma especie, se resta un punto por cada criatura además de la primera. Ejemplo: 4 águilas se resta 3 puntos). El número resultante puede igualar, pero nunca exceder, el modificador total de tratar criaturas.
    Si el bono de tratar criaturas del personaje llegara a cambiar por debajo del coste de su o sus compañeros los compañeros que excedan el puntaje dejaran de seguirlo. Ya no responderán a las tareas ni pueden ser forzados se mantienen brevemente en la zona antes de irse a donde les plazca por su cuenta.

    Forzar:

    Forzar una criatura es una acción estándar que se utiliza para que la criatura realice una tarea que no conoce o para que la criatura realice una tarea que inicialmente no deseaba hacer.

     

    Personalidad de los animales:

    La criatura con la que el personaje entabla una amistad a veces tiene variaciones de personalidad más allá de lo descrito en la sección de Criaturas.
    Para determinar, en líneas generales, el comportamiento de un animal una vez que se entabla un lazo de amistad utiliza la siguiente tabla:

    Tabla X: Carácter de animales
    Dado 1d10 Carácter
    1-2 Agresivo
    3-4 Pasivo
    5-6 Activo
    7-8 Dependiente
    9-10 Independiente

     

    Agresivo:
    Un animal agresivo tiende a atacar como primera reacción y a defender a sus amigos sin temer ponerse en riesgo. A pesar de su agresividad se muestra dócil con los que considera amigos.

    Pasivo:
    Un animal pasivo no toma iniciativas propias. Se mantiene cerca a su amigo y es más obediente que otros animales.

    Activo:
    Un animal activo esta siempre en movimiento y es más curioso que el resto de su especie. Estos animales toman iniciativas propias con más frecuencia que los otros.

    Dependiente:
    Un animal dependiente es más temeroso que el promedio de los de su especie pero cuando su amigo está en peligro la motivación lo hace ser mucho más valiente y determinado que otros animales. Un animal dependiente se siente seguro y agusto al lado de su compañero y rara vez deja su lado.

    Independiente:
    Un animal independiente suele actuar por su cuenta más a menudo que los otros de su especie. En ocasiones se alejará de su compañero, cazará por su cuenta o se esconderá al sentir peligro. Un animal independiente se siente seguro estando solo y suele acompañar a sus amigos, pero guardando una cierta distancia de ellos.

    Indicar tareas (acción de movimiento o acción veloz):

    Una criatura puede cumplir tareas para el personaje.
    Si la tarea ha sido enseñada previamente indicar la tarea al animal es una acción de movimiento.
    Si la tarea ha sido perfeccionada indicar la tarea es una acción veloz.
    Si la tarea no ha sido enseñada entonces se requiere un chequeo de forzar.
    Una vez recibida la indicación la criatura realiza la acción inmediatamente, es decir, en el mismo turno en el que se le ha dado la orden.
    Cuando se trata de varias criaturas, si el personaje da una indicación igual para todas puede usar la misma acción. Solo si son indicaciones diferentes para cada criatura requerirá una acción para cada una.
    Si se trata de una acción que va en contra del instinto de conservación de la criatura esta requiere de un chequeo de forzar para que la acción se realice.

     

    Enseñar tareas (4 horas):

    Cuando un personaje ha creado una amistad con una criatura.  La dificultad de enseñar una tarea es la misma que tomó crear el lazo de amistad y toma 4 horas.  Del mismo modo que son enseñados puede hacerse que la criatura olvide una tarea para enseñarle una nueva.  Solo se puede intentar enseñar una tarea una vez al día.

    Una criatura puede aprender 3 tareas por cada punto de inteligencia que posee.  Las tareas son los siguientes:

    Ayuda:

    La criatura puede usar la acción de ayudar a otro y de este modo darle +2 en bono de ataque contra una criatura que tenga en combate cuerpo a cuerpo.  Para ello el personaje indica con una seña tanto a quien debe ayudar como en contra de quien.

    Atacar:

    La criatura ataca a los enemigos aparentes o al enemigo señalado por el personaje

    Bombardear:

    La criatura puede dejar caer objetos en la zona designada por el personaje.  Para esto realiza un ataque de rango.  La criatura puede lanzar el objeto solo lo deja caer y para ello debe poder volar directamente encima del objetivo.

    Liberar:

    La criatura intenta liberarse de una presa o de algún lugar en el que este confinado. Si esta orden es dada por el personaje cuando él es quien está atrapado y no la criatura. La criatura intenta liberar al personaje por todos los medios que puede imaginar con su escasa inteligencia. Si se trata de una presa o alguna cosa que la criatura puede manipular como grilletes le otorga al personaje un bono de igual a su fuerza al chequeo de escapismo o de maniobra de combate.

    Enterrar:

    La criatura toma el objeto entregado por el personaje y lo entierra en algún lugar escondido. Además, puede indicársele que traiga de vuelta el objeto que enterró.

    Ven:

    La criatura va hacia ti interrumpiendo la tarea que esté realizando.

    Defender:

    La criatura está preparada para atacar a cualquier criatura que ataque al personaje u otro objetivo que el designe.

    Enviar:

    La criatura toma un objeto entregado por el personaje y se lo lleva a la persona o al lugar que el personaje designa señalando.

    Enviar específico:

    La criatura lleva un objeto a una persona específica que puede estar a grandes distancias.  Esta tarea puede ser enseñado múltiples veces siempre con personas específicas distintas.

    Detectar:

    La criatura está entrenada para detectar utilizando su sentido principal. Realiza un chequeo de percepción que le permite encontrar objetos escondidos, o mecanismos extraños y no habituales. Además, las criaturas con la habilidad de olfato buscan criaturas escondidas, rastros de olfato y olores inusuales como los de explosivos o venenos. Cualquier objeto de olor extraño llama su atención.

    Retirada:

    La criatura realiza una acción de retirada total hacia una posición más segura cerca del personaje.

    Huye:

    La criatura realiza una acción de retirada total para luego huir lejos y esconderse.  Solo unas horas más tarde intentara volver a buscar al personaje.

    Entretener:

    La criatura canta, baila y realiza una serie de actividades que captan la atención de la gente.  Personas que desean observar las piruetas de la criatura o que fallan un chequeo de sentir motivo apuesto al chequeo de engaño de la criatura.  Esta tarea suele ser usada para generar una distracción y robar algo o pasar escondido fuera de las miradas indeseadas.

    Exclusivo:

    Las ordenes de el lazo de amistad que enseña este truco priman sobre cualquier otra orden que reciba la criatura como parte de otros lazos de amistad.  Además la criatura gana +2 a sus chequeos de voluntad.

    Traer:

    La criatura trae el objeto que el personaje señala, un objeto similar al que el personaje le muestra o si no señala ni muestra nada trae un objeto al azar. Quizás su juguete favorito.

    Flanquear:

    La criatura se coloca en posición de flanqueo con respecto a la criatura señalada por el personaje.  La criatura se mueve sin preocuparse por los ataques de oportunidad.  Como prerrequisito para aprender esta tarea debe haber aprendido primero la tarea de atacar.

    Trae ayuda:

    Al enseñar esta tarea el personaje designa criaturas que la criatura entiende como ayuda.  Puede retener en su memoria 3 criaturas por cada punto de inteligencia.  La criatura buscara a la criatura más cercana en el último lugar donde le vio o el lugar que le es más familiar y no parara de buscar hasta encontrar a alguna de esas criaturas.

    Cuida:

    La criatura se queda en un lugar y previene que nadie se acerca primero amenazando a la distancia.  Si otra criatura entra en el área la criatura aliada la ataca.

    Sígueme:

    La criatura te sigue de muy cerca incluso a lugares donde normalmente no iría.  Si el vínculo es de amistad este trayecto tiene que ser corto o la criatura decidirá marcharse por estar en una zona que no es de su agrado.

    Caza:

    La criatura puede realizar un chequeo de supervivencia para traer alimento para el personaje y sus aliados. Además, si el personaje está yendo a cazar puede escoger que la criatura le dé un bono de dos puntos en su chequeo en lugar de realizar uno propio.

    Maniobrar:

    La criatura hace una maniobra de combate que conozca contra el objetivo señalado por el personaje.  Esta tarea puede ser enseñada varias veces siempre con maniobras de combate diferentes que la criatura debe haber aprendido previamente.

    Amenazar:

    La criatura se queda como guardia de una criatura a la cual amenaza y ataca si es que se mueve.

    Buscar:

    La criatura busca un olor u objeto similar al que se le presente.

    Amigos:

    La criatura con esta tarea obedece a los amigos de su compañero siempre y cuando sus mandatos le parezcan razonables y sean tareas que se le han enseñado razonable o los amigos puedan usar la acción de forzar con éxito.

    Sigilo:

    La criatura se esconde y mueve sigilosamente al lado del personaje o por la zona que el personaje señala.  No saldrá de su escondite hasta que el personaje se lo indique.

    Quédate:

    La criatura se queda en el lugar que el personaje indica.

    Trabaja:

    La criatura jala o carga algo pesado que le cuesta mucho esfuerzo, pero está dentro de sus capacidades según su fuerza.

    Recoge:

    La criatura toma el objeto designado.

    Perfeccionar tarea (8 horas):

    Para perfeccionar la ejecución de una tarea se escoge una tarea determinada. La dificultad para entrenar a la criatura aumenta en 4 puntos. Si los chequeos son exitosos la criatura aprende la tarea pero esta es considerada como dos tareas en la contabilización de máximo de tareas. Las ventajas de perfeccionar tarea son muchas. Indicar una tarea que ha sido perfeccionada es una acción veloz y su ejecución se realiza con un bono circunstancial de +2 de entrenamiento a los tiros de ataque, a los chequeos de habilidades y a la defensa en las acciones o consecuencias de acciones que estén involucrados directamente en el cumplimiento de la tarea.

     

    Enseñar Talento (8 horas):

    Una criatura puede aprender 1 talento de combate o talento general que sean pertinentes para su inteligencia y anatomía. Solo puede ser entrenado en un talento (salvo que la descripción de una clase o poder modifiquen ese número). El talento aprendido no puede ser olvidado para aprender otro.

     

    Equipar:

    Los animales y criaturas de anatomía similar pueden ser equipados con algunos objetos.

    Pueden llevar Collares, Brazaletes y armaduras (solo si cuentan con el talento requerido.

    Para ser equipados estos objetos tienen que haber sido especialmente fabricados para la misma especie o ser de anatomías muy similares (ejemplo León y Tigre).

    Brazaletes

    : Pueden ser encantados con cualquier encantamiento descrito en la sección de Guantes y afectan al portador normalmente. Los precios y materiales requeridos son los mismos.

    Collares

    : Pueden ser encantados con cualquier encantamiento descrito en la sección de amuletos o cinturones y afectan al portador normalmente. Los precios y materiales requeridos son los mismos.

    Armaduras

    : Para equipar una armadura la criatura requiere el talento de competencia correspondiente. Las criaturas voladoras solo pueden equipar armaduras ligeras de cuero o pieles mágicas. Cuando equipan una armadura solo reciben la mitad del bono a la defensa. Para criaturas medianas o pequeñas los precios y materiales requeridos son los mismos. Si las criaturas son menudas el precio y materiales se divide entre 2, si son grandes se multiplica x2, si son enormes x4 y si son colosales x8.