Mundo de Leyendas

Tag: Hechicero

  • Fantasmagoría

    Escuela: Ilusión

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Rosa Perfecta )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 6 espacios de radio

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: Percepción descree (solo si la criatura tiene razones para sospechar)

    Resistencia a la magia: Si

     
    El conjurador controla todas las imágenes, sonidos y olores percibidos por las criaturas dentro del área del hechizo. Estas ilusiones pueden modificar, para quienes están en el área, incluso paisajes lejanos o sonidos que se originan al exterior del área del hechizo. La modificación de la percepción visual y auditiva es tan veloz que el conjurador puede alterar los sonidos de una criatura mientras ella intenta emitirlos y puede modificar su aspecto a cada instante.

    Cualquier efecto en el área durante la duración del hechizo puede ser modificado en su apariencia. Por ejemplo el aliento de dragón podría hacerse ver como una lluvia de mariposas que sin embargo continuaría haciendo el mismo daño. Esta contradicción entre lo observado y el efecto puede confundir a las criaturas afectadas y les permite realizar un chequeo de conocimiento de magia. Si superan una dificultad 18 o si conocen el hechizo previamente puede identificar las ilusiones como si hubieran realizado su chequeo de percepción con éxito.

    Las criaturas que realizan con éxito su chequeo de percepción logran ver errores en las ilusiones que les permite darse cuenta de que todo es una ilusión. Sin embargo, esto no les permite ver a través de las ilusiones o escuchar a través de la distorsión de los sonidos. Solo les permite discernir que sonidos e imágenes son alteradas y cuales reales.

    Las criaturas en el área que no logran detectar las ilusiones actúan acorde a lo que sus sentidos les indican. Si alguna criatura llegaran a ser alertada por algún medio (por ejemplo telepatía) que están bajo el efecto de una ilusión la criatura pueden realizar un chequeo de percepción adicional, pero si falla dará mayor valor a sus sentidos que a la información recibida.

    La modificación de las imágenes, sonidos y olores no puede ser demasiado intensa de modo que no puede causar ningún efecto adicional. Por ejemplo no puede causar por un brillo demasiado intenso, aturdir por sonidos extremos o nauseas por los olores.

  • Forma Gaseosa

    Escuela: Trasmutación

    Clases/tipo: Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El conjuro trasmuta el cuerpo y equipo del conjurador en una nube de gas blanco.  En esa forma se vuelve invulnerable al daño por la duración del hechizo.  Pierde sus capacidades de movimiento anteriores pero gana una velocidad de volar de 4 espacios.  No puede atacar ni manipular objetos.  Por último, el conjurador en esta forma gaseosa puede desplazarse por cualquier espacio por el que pueda pasar el aire.

  • Armamento Secreto

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Conjura un arma. El arma es de un material especial a elección del conjurador y puede ser un arma simple, marcial o exótica. El arma aparece reposando en algún lugar señalado por el conjurador, en su mano o en la mano libre de un aliado.

    Un conjurador solo puede tener activa un arma conjurada al mismo tiempo. Si conjura este hechizo nuevamente el arma anterior desaparece.

  • Flecha de Acido

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque a distancia 6 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: 2 rondas

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    La flecha de ácido hace 2d4 de daño de ácido al impactar al objetivo con un ataque de toque a distancia.  Durante las siguientes 2 rondas el objetivo recibe 2d4 de daño.  El hechizo de flecha de ácido no se acumula consigo mismo de modo que si se dispara una nueva flecha de ácido sobre el mismo objetivo recibirá el daño del impacto y se contaran las rondas de duración desde el último hechizo lanzado pero no se aumentara el daño por ronda.

  • Premonición

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Hechicero/Básico, Santo/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura objetivo

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Tienes un vistazo del futuro. Mira las acciones que la criatura objetivo realizaría en su próximo turno acorde al futuro más probable. Se lanzan los ataques o resistencias correspondientes a sus acciones para tener un resultado exacto de los sucesos futuros.

    En su turno, la criatura actúa cumpliendo la predicción. Sus acciones se resuelven tal cual fueron predichas, respetando los resultados de la predicción (sea que acierta, falla, la cantidad de daño, etc.)

    La criatura objetivo puede cambiar sus acciones si los cambios en la batalla hacen que las acciones predichas ya no sean una elección coherente para ella. Este nuevo escenario puede darse por cambios en la batalla contingentes e imprevisibles o por modificaciones introducidas por el conjurador para cambiar, deliberadamente, el futuro predicho.

  • Debilidad Oculta

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador y Familiar

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Descubre las debilidades de tus enemigos. Agrega 1d6 de daño de precisión al daño físico de combate del conjurador y su familiar contra criaturas desprevenidas o en posición desfavorable. Una criatura solo puede generar daño de precisión 1 vez por turno.

  • Golpe Verdadero

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Criatura objetivo

    Duración: 1 ronda (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    La criatura objetivo recibe +10 de anticipación a su próximo tiro de ataque y duplica el rango de posibilidad de golpe crítico (no acumula con otros efectos similares sobre el rango de crítico).

  • Grasa

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Área de 2 espacios de radio, objeto o criatura

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: Reflejos niega o Acrobacias

    Resistencia a la magia: No

     

    La superficie, objeto o criatura objetivo es cubierta por una película de grasa muy resbalosa.  El hechizo tiene diferentes efectos según el objetivo.

     

    • 1 Cuando el hechizo es lanzado sobre una superficie todas las criaturas que estén de pie sobre ella deben realizar un chequeo de acrobacia dificultad 10 o caen al suelo.  Para levantarse o moverse por la superficie deben volver a realizar el chequeo.
    • 2 Si el objetivo es un objeto el objeto queda engrasado automáticamente.  Si es un objeto empuñado la criatura que lo empuña debe tirar un chequeo de reflejos para evitar que el objeto se engrase.  Si falla el objeto engrasado cae al suelo.  Para recoger el objeto bajo el efecto de grasa se necesita otro chequeo de reflejos que se repite al final de cada turno en el cual el objeto es utilizado. Si se falla este chequeo de reflejos el objeto cae en el espacio ocupado por la criatura.
  • 3 Si el objetivo es una criatura esta criatura puede tirar un chequeo de reflejos para evitar la grasa.  La criatura engrasada recibe +4 puntos a su defensa de maniobras de combate contra acciones de prensa y a todos sus chequeos de escapismo menos rasgar la realidad pero adquieren -4 puntos a sus chequeos de escalar y a la ejecución maniobras de combate. Además, si desea utilizar objetos que no tenia empuñados al momento de recibir el hechizo o si se desplaza interactúa con dichos objetos o superficies como si estos estuvieran engrasados de modo que puede caer al suelo como se describe en el punto uno o los objetos pueden resbalársele como se explica en el punto 2.