Mundo de Leyendas

Tag: Hechicero

  • Resistencia

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: 8 horas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo gana un bono de +1 puntos de resistencia a todos sus chequeos de salvación.

     

    Druida: Fuente Tierra

    • Ínfima: duración de 4 horas
    • Moderada: duración de 8 horas
    • Abundante: duración de 12 horas
  • Resistencia a los Elementos

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: Criatura

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo recibe 6 puntos de reducción al daño elemental por la duración del hechizo (una vez calculado el daño de un elemento se restan 6 a ese total y esa ese es el daño total).  Son elementos fuego, electricidad, frío y acido.

     

    Druida: Fuente fuego para resistencia al fuego, Fuente viento para resistencia a la electricidad, Fuente agua para resistencia al frío y Fuente tierra para resistencia al acido

    • Ínfima: 4 puntos de reducción al daño
    • Moderada: 6 puntos de reducción al daño
    • Abundante: 8 puntos de reducción al daño
  • Respirar Bajo el Agua

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: Criatura

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo puede aguantar la respiración bajo el agua el doble de tiempo que normalmente y gana un bono de +4 de transmutación a su habilidad de Atletismo para nadar.

     

    Druida: Fuente Agua

  • Retirada

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: criatura tocada

    Duración: 5 minutos

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo gana 4 espacios adicionales de velocidad de movimiento.

  • Risa Irresistible

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura tocada con inteligencia mayor a 3

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo con inteligencia mayor a 3 que falla su tiro de salvación estalla en una risa incontrolable que no le permite realizar ninguna acción.

  • Runa Explosiva

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: Objeto

    Duración: hasta ser descargado (A)

    Tiro de Salvación: Reflejos mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    Un conjurador solo puede tener en efecto un hechizo de Runa explosiva.  Al hacerlo un objeto queda marcado con una runa que al ser leída explota dañando al lector con poderosas llamas.  Este hechizo es utilizado por conjuradores para proteger artefactos.  Si el objeto objetivo del hechizo es un objeto inflamable como un libro el hechizo lo destruirá dejando solo cenizas de el.  Este hechizo actúa como una trampa de dificultad de Percepción y de Deshabilitar mecanismo igual a 10 más el modificador de conocimiento de magia de su conjurador.  Si la trampa es activada la criatura que lee la runa recibe 4d6 de daño de fuego y si realiza con éxito un chequeo de reflejos recibe la mitad del daño.

     

    Solo el conjurador es inmune a activar la runa explosiva y puede desactivarla a voluntad tocándola.

  • Runa Primordial

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: 8 horas

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Lágrima divina )

    Rango: Toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Objeto tocado

    Duración: permanente

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Crea una runa primordial que condensa hasta 200 páginas de texto.  Esta runa mide una pulgada por una pulgada y puede ser escrita sobre cualquier superficie de la que luego no puede ser borrada por ningún medio menor al poder de un hechizo exótico o intervención divina.  Esta runa equivale a un artefacto de creación divina.  El conjurador puede leer la runa normalmente como si leyera el libro que esta runa condensa.  Otras criaturas necesitan superar un chequeo de inteligencia de dificultad 14 para poder leerla.  No hay posibilidad de volver a intentar este chequeo si la inteligencia de la criatura no se modifica positivamente.

     

    Este Hechizo puede ser utilizado también para modificar lo escrito en una runa primordial creada con anterioridad.

     

    La runa primordial es la recreación de la escritura de Treidock y cualquier seguidor de Treidock que sea testigo de alguien capaz de conjurarla lo vera como una bendición o como una herejía dependiendo del lugar de la criatura en los cultos a Treidock.

  • Señuelo

    Escuela: Ilusión

    Clases/tipo: Hechicero/Raro, Santo/Raro Treidock

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Percepción desmiente (solo si la criatura tiene razones para sospechar), ver texto

    Resistencia a la magia: No

     

    El hechizo vuelve invisible al conjurador como si estuviera bajo el hechizo de invisibilidad.  Al mismo tiempo crea una imagen en el lugar en el que se encontraba el conjurador mientras el conjurador se mueve a un lado.  Para los observadores nada ha cambiado y es posible que confundan la imagen con el conjurador original.  La imagen tiene una armadura de 10 más el modificado de destreza del conjurador, es inmune a los efectos de área pero si recibe daño se desvanece.