Mundo de Leyendas

Tag: Hechicero Raro

  • Esfera Arcana

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Reflejos Niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo queda atrapada en una esfera arcana.  Dentro de la esfera la criatura puede respirar y actuar con normalidad pero la esfera no puede ser atravesada. La criatura atrapada puede lanzar hechizos al interior de la esfera pero no puede tomar como objetivo nada al exterior de la esfera. Debido al tamaño de la esfera esta puede afectar como máximo a criaturas de tamaño grande. Criaturas enormes o colosales son inmunes al hechizo.

  • Esfera de Invisibilidad

    Escuela: Ilusión

    Clases/tipo: Hechicero/Raro, Santo/Raro Treidock

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Criaturas seleccionadas por el conjurador en un área de 2 espacios de radio centrada en el conjurador

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Todas las criaturas en el área, seleccionadas por el conjurador, se vuelven invisibles como bajo el efecto del hechizo de Invisibilidad.  Sin embargo todas las criaturas en el área pueden verse entre sí.  Si una criatura sale del área o realiza una acción estándar pierde la invisibilidad automáticamente.  Si el conjurador realiza una acción estándar el hechizo se termina automáticamente.

  • Esfera de Invulnerabilidad

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: 2 espacios de radio alrededor del conjurador

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

    Equipo Inicial: –

     

    La esfera de invulnerabilidad tiene los siguientes efectos sobre la magia:

    • Ningún hechizo básico o raro puede ser conjurado en el área de la esfera de invulnerabilidad.
    • Ningún hechizo básico o raro anulable o con resistencia a la magia puede generar efectos en el área de la esfera de invulnerabilidad. Si un hechizo básico o raro afecta un área que incluye el área de de la esfera de invulnerabilidad el hechizo se resuelve normalmente en toda el área no afectada por la esfera de invulnerabilidad y no tiene ningún efecto dentro del área de invulnerabilidad.

     

  • Espada del Mago

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Espada arcana

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Crea una espada arcana que ataca a una criatura señalada por el conjurador.  La espada aparece al lado de la criatura y ataca por si misma danzando a su alrededor.  La espada ataca con un bono de ataque base de su conjurador más el modificador de inteligencia del conjurador y hace 1d8 más el modificador de inteligencia del conjurador de daño arcano.  Tiene un rango de crítico de 19 a 20.  La espada continúa atacando a la criatura señalada por su conjurador incluso después de que la criatura ha caído.  Con una acción de movimiento el conjurador puede señalar un nuevo objetivo para la espada siempre que la espada y el objetivo esten en rango 6 espacios del conjurador.

  • Exaltar Atributos

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: área de 4 espacios centrada en el conjurador

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Todas las criaturas en el área seleccionadas por el conjurador reciben un bono de +4 de transmutación a uno de sus atributos.  El conjurador define el atributo al momento de lanzar el hechizo (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría o Carisma).

     

    Druida: Fuente para fuerza: Tierra; para destreza: Viento; para constitución: Tierra; para inteligencia: Fuego; para sabiduría: Vegetación; para carisma: Agua.

    • Ínfima: duración de 3 rondas
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: duración de 7 rondas
  • Forma Gaseosa

    Escuela: Trasmutación

    Clases/tipo: Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El conjuro trasmuta el cuerpo y equipo del conjurador en una nube de gas blanco.  En esa forma se vuelve invulnerable al daño por la duración del hechizo.  Pierde sus capacidades de movimiento anteriores pero gana una velocidad de volar de 4 espacios.  No puede atacar ni manipular objetos.  Por último, el conjurador en esta forma gaseosa puede desplazarse por cualquier espacio por el que pueda pasar el aire.

  • Grito aterrador

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Hechicero/Raro, Santo/Bloogoblot

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: cono

    Objetivo: Criaturas en cono de 6 espacios

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: Voluntad parcial

    Resistencia a la magia: Si

     

    Las criaturas objetivo que fallan el tiro de salvación adquieren la condición de terror ((((Link)))).  Si las criaturas superan su tiro de salvación gana la condición de asustada ((((Link)))).

     

    Adicionalmente el conjurador recibe 1 punto de daño de carisma.  Este punto perdido se recupera normalmente a la velocidad de 1 por día.

  • Heroísmo

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo recibe un bono de +2 de moral a los tiros de ataque, maniobras de combate, daño físico, tiros de salvación y chequeos de habilidades.

    Druida: Fuente Fuego

    • Ínfima: dura 2 minutos
    • Moderada: duración normal
    • Abundante: dura 7 minutos