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Tag: Hechicero Raro

  • Velocidad

    Velocidad

    [R] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Tu y criaturas en el área
    • DURACIÓN
      5 rondas
    TRANSMUTACIÓN

     

    Las criaturas reciben 1 acción más por turno por velocidad apartir de su proximo turno.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Gemelos

    Gemelos

    [R] Hechicero :: [R] SANTO MACRIEM
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      Conjurador
    • DURACIÓN
      5 rondas
    TRANSMUTACIÓN

     

    Te divides en 2, creando 2 copias idénticas de ti con la misma conciencia que pueden, a partir de tu siguiente turno, funcionar de manera autónoma usando solo 2 acciones por turno y 1 reacción por ronda. Cada copia tiene tus mismas características. Cada copia tiene tus mismos objetos al momento de la conjuración, pero si una copia suelta alguno de los objetos este desaparece y el objeto de la otra copia se vuelve el único objeto “real”. Si un objeto tiene cargas el poso de cargas sigue siendo uno solo para los dos objetos. Del mismo modo cada clon puede conjurar, pero el poso de hechizos es el mismo. Los ataques generan penalizador de ataque sucesivo independiente para cada clon.

    Cada copia tiene tu misma cantidad de puntos de vida al momento de la conjuración, pero si uno cae a 0 de vida o menos el otro también cae igualando esos puntos de vida.

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  • Vínculo Telepático

    Vínculo Telepático

    [R] HECHICERO :: [R] SANTO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      Hasta 20 criaturas voluntarias en rango
    • DURACIÓN
      24 horas
    ADIVINACIÓN

     

    Las criaturas objetivo pueden comunicarse telepáticamente entre ellas independientemente del lenguaje y a cualquier distancia mientras se encuentren en la misma dimensión.

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  • Símbolo Guardián

    Símbolo Guardián

    [R] HECHICERO :: [R] SANTO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ver texto
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 objeto
    • DURACIÓN
      Permanente
    ABJURACIÓN

     

    Coloca una trampa mágica en una superficie inamovible (suelo, paredes, etc.). El efecto es invisible incluso a los intentos de detectar magia, pero detectable como trampa.

    Al conjurar este hechizo seleccionas otro hechizo conocido y gasta 1 conjuración de ese hechizo. El hechizo seleccionado se conjurará gratuitamente cuando el símbolo sea tocado.

    El símbolo guardián puede ser detectado con percepción 20 y desactivado con robo 20.

    Solo puedes tener en efecto 2 símbolos guardianes. Si conjuras uno nuevo cuando ya estás en tu máximo el símbolo más antiguo deja de funcionar.

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  • Silencio

    Silencio

    [R] HECHICERO :: [R] SANTO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Área
    • DURACIÓN
      5 rondas
    ILUSIÓN

     

    Emitir y escuchar sonidos en el área es imposible. Esto previene lanzar cualquier hechizo con componente verbal desde dentro del área.

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  • Premonición

    Premonición

    [R] HECHICERO :: [R] SANTO SUAL
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    ADIVINACIÓN

     

    Tienes un vistazo del futuro. Ves las acciones que la criatura objetivo realizaría en su próximo turno acorde al futuro más probable. Se lanzan los ataques o resistencias correspondientes a sus acciones para tener un resultado exacto de los sucesos futuros.

    En su turno, la criatura actúa cumpliendo la predicción. Sus acciones se resuelven tal cual fueron predichas, respetando los resultados de la predicción (sea que acierta, falla, la cantidad de daño, etc.).

    La criatura objetivo puede cambiar sus acciones solo si los cambios en la batalla hacen que las acciones predichas ya no sean una elección coherente para ella. Este nuevo escenario puede darse por cambios en la batalla contingentes e imprevisibles o por modificaciones introducidas por ti para cambiar, deliberadamente, el futuro predicho.

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  • Repulsión

    Repulsión

    [R] DRUIDA :: [R] HECHICERO :: [R] SANTO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Voluntad niega
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de radio
    • OBJETIVO
      ver texto
    • DURACIÓN
      5 rondas
    ABJURACIÓN

     

    Crea una barrera de energía mental que se extiende desde ti y se mueve contigo.

    Al conjurar el hechizo todo enemigo en el área que falla su chequeo de voluntad es empujada hasta fuera el área.

    Toda criatura que intenta entrar en el área debe realiza un chequeo de voluntad si falla no puede entrar en ese turno, pero puede volver a intentar el próximo turno.

    Si te mueves la barrera no ofrece resistencia ni a él ni a las criaturas que estarían entrando por tu movimiento.

    FUENTE AGUA
    • ÍNFIMA
      2 espacios de radio.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      6 espacios de radio.

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  • Protección contra energía negativa

    Protección contra energía negativa

    [R] DRUIDA :: [R] HECHICERO :: [R] SANTO
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      5 minutos
    ABJURACIÓN

     

    La criatura objetivo recibe un pozo de 30 puntos de vida que utilizar en lugar de los suyos cuando recibe daño Necrótico.

    FUENTE AGUA
    • ÍNFIMA
      Rango personal.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Afecta a todas las criaturas designadas en 4 espacios de rango.

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