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COSTO2 Acciones -
COMPONENTESVerbal y Somático -
SALVACIÓNNinguno -
RANGOPersonal -
ÁREA DE EFECTO4 espacios de radio -
OBJETIVOTu y criaturas en el área -
DURACIÓN5 rondas
Las criaturas reciben

Las criaturas reciben

Te divides en
Cada copia tiene tu misma cantidad de puntos de vida al momento de la conjuración, pero si uno cae a 0 de vida o menos el otro también cae igualando esos puntos de vida.

Las criaturas objetivo pueden comunicarse telepáticamente entre ellas independientemente del lenguaje y a cualquier distancia mientras se encuentren en la misma dimensión.

Coloca una trampa mágica en una superficie inamovible (suelo, paredes, etc.). El efecto es invisible incluso a los intentos de detectar magia, pero detectable como trampa.
Al conjurar este hechizo seleccionas otro hechizo conocido y gasta
El símbolo guardián puede ser detectado con percepción
Solo puedes tener en efecto

Emitir y escuchar sonidos en el área es imposible. Esto previene lanzar cualquier hechizo con componente verbal desde dentro del área.

Tienes un vistazo del futuro. Ves las acciones que la criatura objetivo realizaría en su próximo turno acorde al futuro más probable. Se lanzan los ataques o resistencias correspondientes a sus acciones para tener un resultado exacto de los sucesos futuros.
En su turno, la criatura actúa cumpliendo la predicción. Sus acciones se resuelven tal cual fueron predichas, respetando los resultados de la predicción (sea que acierta, falla, la cantidad de daño, etc.).
La criatura objetivo puede cambiar sus acciones solo si los cambios en la batalla hacen que las acciones predichas ya no sean una elección coherente para ella. Este nuevo escenario puede darse por cambios en la batalla contingentes e imprevisibles o por modificaciones introducidas por ti para cambiar, deliberadamente, el futuro predicho.

Crea una barrera de energía mental que se extiende desde ti y se mueve contigo.
Al conjurar el hechizo todo enemigo en el área que falla su chequeo de voluntad es empujada hasta fuera el área.
Toda criatura que intenta entrar en el área debe realiza un chequeo de voluntad si falla no puede entrar en ese turno, pero puede volver a intentar el próximo turno.
Si te mueves la barrera no ofrece resistencia ni a él ni a las criaturas que estarían entrando por tu movimiento.

La criatura objetivo recibe un pozo de