Mundo de Leyendas

Tag: Necromancia

  • Causar Heridas

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Santo/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal

    Rango: Toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: Voluntad mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo tocada recibe 3 dados de vida como daño de energía negativa.  Es posible realizar un chequeo de Voluntad para recibir solo la mitad del daño.  Si el hechizo es conjurado sobre un muerto viviente o un demonio el hechizo cura 3 dados de vida en lugar de generar daño.

  • Causar Heridas a Distancia

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: Voluntad mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo recibe 2 dados de vida de daño de energía negativa y puede realizar un chequeo de Voluntad para recibir solo la mitad de ese daño.  Si el hechizo es conjurado sobre un muerto viviente o un demonio el hechizo cura 2 dados de vida en lugar de generar daño.

  • Causar Heridas Masivo

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Santo/Raro Hartica

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal

    Rango: Personal

    Objetivo: Área de 10 espacios centrada en el conjurador

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: Voluntad mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    Todas las criaturas en el área designadas por el conjurador reciben 1 dado de vida de daño de energía negativa y pueden tirar un chequeo de Voluntad para recibir la mitad de daño.  Si alguna de las criaturas designadas es un demonio o un muerto viviente este se cura 1 dado de vida en lugar de recibir daño.

  • Armadura de Huesos

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     
    Recubre el cuerpo del conjurador con una armadura de huesos que da +3 de armadura a la defensa y reducción al daño físico de 2 puntos.

  • Látigo Necrótico

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     
    Crea un látigo que brota desde la muñeca del conjurador (no requiere ocupar la mano y no puede ser desarmado). El látigo tiene un rango de 4 espacios y calcula sus tiros de ataque con inteligencia en lugar de los atributos físicos. Si el látigo acierta un golpe a una criatura viviente acusa 2 dados de vida de daño de energía negativa o 1 dado de vida de daño de energía negativa y cura al conjurador 1 dado de vida (si la vida curada excede su máximo de vida la vida es ganada como vida temporal por 5 rondas).

    El látigo también puede ser utilizado para curar 2 dados de vida a muertros vivientes.

  • Toque de la cripta

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo recibe 4d6 de daño de frío y -2 a sus tiros de ataque por 5 rondas.

  • Causar Terror

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: Voluntad parcial

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo que fallan el tiro de salvación adquiere la condición de terror ((((Link)))).  Si la criatura supera su tiro de salvación gana la condición de asustada ((((Link)))).

     

    Adicionalmente el conjurador tiene 25% de recibir 1 punto de daño de carisma.  Este punto perdido se recupera normalmente a la velocidad de 1 por día.

  • Clon

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: 1 día

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero 3 Esmeralda con alma )

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El hechizo crea una copia del conjurador que aparece adyacente a él está copia se mantiene inanimada pero no se deteriora con el tiempo.  La copia es físicamente idéntica al conjurador tanto en apariencia como en atributos físicos (fuerza, destreza y constitución).  Al morir el conjurador su alma se transporta al clone que se anima normalmente.  Este clone adquiere todas las características de la criatura muerta. Solo sus atributos de fuerza, destreza y constitución se mantienen como fueren definidos al momento de su creación.