Mundo de Leyendas

Tag: Poderes Manifestación

  • Burbuja

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      10 espacios.
    • DURACION
      1 ronda.
    • OBJETIVO
      Criatura.
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Reflejos niega.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • EFECTO
      Materializa una burbuja de energía psíquica en torno a una criatura que no esta siendo sujetada por ningun objeto o criatura.
      El campo de fuerza psíquico que se forma, es impenetrable de modo que la criatura no puede atacar ni ser atacada mientras este dentro de la burbuja.
      La burbuja es inamovible, no puede ser movida ni empujada y la criatura dentro de ella no puede salir del espacio que ocupa.

     

     

     

     

     

     

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  • Destrozar

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      10 espacios.
    • DURACION
      Instantáneo.
    • OBJETIVO
      Objeto o criatura.
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Reflejos niega.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • EFECTO
      Materializa por un instante una hoja psíquica dentro de un objeto o criatura.
      El objeto o criatura recibe 4d6 de daño que no es sujeto a ningún tipo de resistencia. Si se trata de un objeto equipado el chequeo de reflejos es el de la criatura que lo equipa. Si es un objeto desatendido no tiene chequeo de salvación.

     

     

     

     

     

     

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  • Pared psíquica

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      10 espacios.
    • DURACION
      1 ronda.
    • OBJETIVO
      Área de 6 espacios.
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • EFECTO
      Materializa una pared de energía psíquica en espacios no ocupados.
      La pared psíquica es inamovible e impenetrable.

     

     

     

     

     

     

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  • Dardo psíquico

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      Cono de 6 espacios.
    • DURACION
      Instantáneo
    • OBJETIVO
      Todas las criaturas en el área.
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Reflejos mitad de daño.
    • CANSANCIO MENTAL
      2
    • EFECTO
      Materializa una lluvia de dardos psíquicos que se proyectan en un cono genernado 2d6 + Destreza de daño perforante. El daño de los dardos psíquicos puede superar resistencias al daño como si fuera del material requerido.

     

     

     

     

     

     

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  • Flecha psíquica

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      20 espacios.
    • DURACION
      Instantáneo
    • OBJETIVO
      1 Criatura.
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • EFECTO
      Materializa una flecha psíquica que viaja velozmente hasta el objetivo. Para calcular el bono a dar considera este ataque un ataque de rango. La flecha hace 2d6 + Destreza de daño perforante con critico 19-20 x2. El daño de la flecha psíquica puede superar resistencias al daño como si fuera del material requerido.

     

     

     

     

     

     

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  • Hoja psíquica

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      Personal.
    • DURACION
      0 + Destreza, rondas. (A)
    • OBJETIVO
      Conjurador.
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • EFECTO
      Con el poder de su mente materializa una hoja psíquica en su mano.
      La Psíquica puede utilizarla para atacar utilizando su destreza en lugar del modificador de fuerza para calcular el tiro de ataque y hace 2d6 + Destreza de daño lacerante con critico 19-20 x2. El daño de la hoja psíquica puede superar resistencias al daño como si fuera del material requerido.
      La Psíquica puede atacar con la hoja en la primera ronda que la materializa y toma de sorpresa al enemigo ya que no había visto el arma previamente. En ese primer ataque el enemigo es considerado desprevenido y recibe 2d6 de daño de precisión (la metacognición no puede modificar el daño de precisión).

     

     

     

     

     

     

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  • Armadura psíquica

    • ACCIÓN
      Acción Inmediata
    • RANGO
      Personal.
    • DURACION
      0 + Destreza, rondas. (A)
    • OBJETIVO
      Conjurador.
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • EFECTO
      Genera un recubrimiento protector sobre el conjurador que repele los ataque.
      Recibe +4 de armadura a su defensa y reduce 3 puntos de daño de cada ataque físico o elemental. Mientras la armadura psíquica esta activa el maximo bono de destreza es de +5.

     

     

     

     

     

     

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