Mundo de Leyendas

Tag: Psíquica

  • Destrozar

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      10 espacios.
    • DURACION
      Instantáneo.
    • OBJETIVO
      Objeto o criatura.
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Reflejos niega.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • EFECTO
      Materializa por un instante una hoja psíquica dentro de un objeto o criatura.
      El objeto o criatura recibe 4d6 de daño que no es sujeto a ningún tipo de resistencia. Si se trata de un objeto equipado el chequeo de reflejos es el de la criatura que lo equipa. Si es un objeto desatendido no tiene chequeo de salvación.

     

     

     

     

     

     

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  • Pared psíquica

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      10 espacios.
    • DURACION
      1 ronda.
    • OBJETIVO
      Área de 6 espacios.
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • EFECTO
      Materializa una pared de energía psíquica en espacios no ocupados.
      La pared psíquica es inamovible e impenetrable.

     

     

     

     

     

     

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  • Dardo psíquico

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      Cono de 6 espacios.
    • DURACION
      Instantáneo
    • OBJETIVO
      Todas las criaturas en el área.
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Reflejos mitad de daño.
    • CANSANCIO MENTAL
      2
    • EFECTO
      Materializa una lluvia de dardos psíquicos que se proyectan en un cono genernado 2d6 + Destreza de daño perforante. El daño de los dardos psíquicos puede superar resistencias al daño como si fuera del material requerido.

     

     

     

     

     

     

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  • Flecha psíquica

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      20 espacios.
    • DURACION
      Instantáneo
    • OBJETIVO
      1 Criatura.
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • EFECTO
      Materializa una flecha psíquica que viaja velozmente hasta el objetivo. Para calcular el bono a dar considera este ataque un ataque de rango. La flecha hace 2d6 + Destreza de daño perforante con critico 19-20 x2. El daño de la flecha psíquica puede superar resistencias al daño como si fuera del material requerido.

     

     

     

     

     

     

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  • Hoja psíquica

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      Personal.
    • DURACION
      0 + Destreza, rondas. (A)
    • OBJETIVO
      Conjurador.
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • EFECTO
      Con el poder de su mente materializa una hoja psíquica en su mano.
      La Psíquica puede utilizarla para atacar utilizando su destreza en lugar del modificador de fuerza para calcular el tiro de ataque y hace 2d6 + Destreza de daño lacerante con critico 19-20 x2. El daño de la hoja psíquica puede superar resistencias al daño como si fuera del material requerido.
      La Psíquica puede atacar con la hoja en la primera ronda que la materializa y toma de sorpresa al enemigo ya que no había visto el arma previamente. En ese primer ataque el enemigo es considerado desprevenido y recibe 2d6 de daño de precisión (la metacognición no puede modificar el daño de precisión).

     

     

     

     

     

     

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  • Orden

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      10 espacios.
    • DURACION
      Instantáneo.
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Voluntad niega.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • OBJETIVO
      Hasta 3 criaturas de Inteligencia 1 o mayor.
    • EFECTO
      La Psíquica da una orden que las criaturas objetivo cumplen en su próximo turno.
      Estas ordenes pueden ser:
       
      Acércate
      Al inicio de su turno la criatura se acerca a la Psíquica lo más rápido que puede. Este movimiento provoca ataques de oportunidad normalmente. Si llegara a estar adyacente a la Psíquica y tener aún acciones restantes es libre de utilizarlas.
      Cae
      Al inicio de su turno la criatura usa su acción de movimiento para lanzarse al suelo. Puede actuar desde el suelo, pero no puede intentar ponerse de pie hasta su próximo turno.
      Suelta
      Al inicio de su turno la criatura usa una acción de movimiento para soltar lo que sea que este sosteniendo. Puede actuar normalmente pero no puede recoger lo que soltó hasta su próximo turno.
      Huye
      Al inicio de su turno la criatura se aleja de la Psíquica lo más rápido que puede. Este movimiento provoca ataques de oportunidad normalmente.
      Detente
      En su turno la criatura no toma ninguna acción. (no es considerada en situación desfavorable ni desprevenida)

     

     

     

     

     

     

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  • Choque neural

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      10 espacios.
    • DURACION
      1 ronda.
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Voluntad parcial.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • OBJETIVO
      Hasta 2 criaturas de Inteligencia 1 o mayor.
    • EFECTO
      Intenta dominar múltiples veces en un corto lapso de tiempo la psique de sus enemigos para agotarlos y marearlos.
      Las criaturas objetivo reciben 1 dado de vida de daño psíquico y si fallan su tiro de salvación quedan aturdidas por 1 ronda.

     

     

     

     

     

     

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  • Amor

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      10 espacios.
    • DURACION
      0 + Carisma, rondas. (A)
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Voluntad niega.
    • CANSANCIO MENTAL
      2
    • OBJETIVO
      1 Criatura de Inteligencia 4 o mayor.
    • EFECTO
      La criatura objetivo se enamora de una criatura adyacente designada por la Psíquica.
      La criatura objetivo no puede atacar a la criatura que ama y si esa criatura es atacada hace todo lo posible por defenderla. Sin embargo, la criatura objetivo no escucha las palabras de la criatura amada y actúa solo según su criterio. De modo que, aunque un enemigo perciba a un PJ como su amor el resto de PJ seguirán siendo sus enemigos y actuará acorde a ello.

     

     

     

     

     

     

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