Mundo de Leyendas

Tag: Sabiduría

  • Percepción

    Descripción

    Atributo: Sabiduría
    Clase: Campeona / Druida / Elementalista / Infiltradora / Merodeador
    Chequeo no Entrenado: Si.

    La habilidad comprende la capacidad del personaje de utilizar sus cinco sentidos para estar advertido de lo que pasa a su alrededor.  Esta habilidad le alerta de objetos o peligros que de otro modo no percibiría y evita que sea tomado por sorpresa por el enemigo.

    Advertir un enemigo u objeto (acción automática o estándar)

    La habilidad de percepción puede ser utilizada para diferentes tareas como se observa en el siguiente cuadro.  En ocasiones se trata de acciones automáticas es decir chequeos que el jugador realizara incluso si no los declara y en otros se trata de acciones que debe decidir tomar.  Cuando se trata de buscar una trampa, activador o puerta secreta el personaje realiza un acción estándar para explorar 1 espacio de terreno.

    Tabla X: Chequeos de percepción
    Tarea Acción Dificultad
    Escuchar una criatura caminando sin precauciones Automática 6
    Escuchar una conversación de susurros Automática 14
    Encontrar una puerta secreta promedio Automática 16
    Una criatura moviéndose bajo tierra Automática 18
    Encontrar una trampa Estándar Dificultad de trampa
    Encontrar un activador de trampa Estándar Dificultad de activador
    Advertir un hurto Automática chequeo opuesto de hurto
    Advertir una criatura escondida Automática chequeo opuesto de sigilo

     

    Estas dificultades básicas son modificadas según algunas condiciones

    Tabla X: Modificadores de percepción
    Condición Modificador de dificultad
    Distancia del objetivo +1 por cada 2 espacios
    A través de una puerta +4
    A través de una pared +8
    Condición favorable -2
    Condición desfavorable +2
    El personaje está dormido +6

     

    Detectar ilusiones (acción gratuita):

    Para detectar una ilusión el personaje realiza automáticamente un chequeo de percepción contra la dificultad del hechizo de ilusión.  Esto le permitiría reconocer ligeras irregularidades en la imagen o parpadeos de milésimas de segundo.

     

  • Sanación

    Descripción

    Atributo: Sabiduría
    Clase: Elegido/ Santo / Druida / Elementalista
    Chequeo no Entrenado: No.

    La habilidad de sanación representa el conocimiento sobre la salud humana y puede ser utilizado tanto para aumentar las posibilidades de sobrevivir de una criatura en peligro como para torturar ideando formas de dolos y sufrimiento sin generar la muerte de la criatura.

    Curación (ver texto)

    La sanación puede curar una serie de afecciones. Cada criatura puede recibir solo un intento de cualquiera de estos chequeos después de cada combate y además una vez al día después de cada descanso.

    Tabla X: Curación
    Tarea Acción Dificultad
    Estabilizar Estándar 8
    Rehabilitar 5 minutos 16
    Detener sangrado Estándar 14
    Tratar veneno Estándar Dificultad de veneno
    Tratar enfermedad 1 hora Dificultad de enfermedad
    Tratar heridas letales 10 minutos 12
    Tratar heridas que dificultan movimiento 10 minutos 12 o dificultad del hechizo
    Recuperación 1 hora 16

     

    Estabilizar:

    El objetivo inconsciente deja de perder puntos de vida pero no recobra la conciencia.

    Rehabilitar:

    El objetivo inconsciente y estable recobra la conciencia y pasa a tener 1 punto de vida.

    Tratar veneno:

    El objetivo realiza un tiro de salvación contra el veneno con +2. Puede intentarse solo una vez por veneno en el objetivo.

    Tratar enfermedad:

    El objetivo realiza un tiro de salvación contra la enfermedad con +2. Puede intentarse solo una vez al día por efermedad en el objetivo.

    Tratar heridas letales:

    El objetivo se cura un dado de vida.  Una criatura solo puede recibir esta curación una vez después de cada batalla y solo sirve para curar el daño producido en esa batalla.

    Tratar heridas que dificultan el movimiento:

    El objetivo puede desplazarse normalmente. Puede intentarse solo una cez al día por objetivo.

    Recuperación:

    El objetivo recupera 1 punto extra de sus atributos dañados en lugar de la recuperación normal (que es de 1 punto por día) y se cura 1 dado de vida adicional a la recuperación normal (que es de 1 dado de vida).

     

    Conocimiento (acción gratuita)

    La habilidad de sanación también puede ser utilizada como fuente de información y como medio para determinar la causa de muerte de un objetivo.  Estas dificultades deben ser establecidas por el narrador o la guía de campaña de acuerdo a condiciones particulares de cada caso.  Para reconocer la causa de muerte de toma como base 10 +4 si es una causa difícil de reconocer +8 si es casi imposible de reconocer y +4 si la muerte fue hace meses o +8 si fue hace años.

  • Sentir Motivos

    Descripción

    Atributo: Sabiduría
    Clase: Elegido / Infiltradora / Santo / Elementalista
    Chequeo no Entrenado: Si.

    La habilidad de sentir motivo se puede utilizar para detectar cuando las personas actúan de modos inusuales
    Tabla X: Dificultades de sentir motivo
    Tarea Dificultad
    Detectar intención 10 más modificador de Engañar
    Detectar mentira Chequeo de Engañar opuesto
    Detectar encantamiento 15 + conocimiento de magia de la criatura que lanzó el encantamiento

    Detectar intención (acción gratuita): El personaje percibe si la persona tiene buenas intenciones malas intenciones o es neutral hacia él y su grupo. También puede determinar si es alguien de confianza o no.
    Detectar mentira (acción automática): El personaje puede detectar el intento de mentira del que fue victima
    Detectar encantamiento (acción gratuita): El personaje puede detectar si otros están bajo encantamientos que alteran su conducta como un hechizo de Dominación.

  • Supervivencia

    Descripción

    Atributo: Sabiduría
    Clase: Campeona / Druida / Merodeador
    Chequeo no Entrenado: No.

    La habilidad de supervivencia puede ser utilizada para diferentes tareas que facilitan viajar por terrenos agrestes y salvajes.

     

    Sobrevivir en lo salvaje (ver texto):

    La habilidad puede ser utilizada para no perderse o mantenerse a salvo

    Tabla X: Sobrevivir en lo salvaje
    Tarea Acción Dificultad
    Mantener el rumbo movimiento 6
    Conseguir alimento en zona de abundante alimento (bosque) 1 hora 4+2 por cada otra criatura que alimentar
    Conseguir alimento en zona de alimento normal (planicie) 1 hora 6+3 por cada otra criatura que alimentar
    Cazar en zona de alimento escaso (desierto o cueva subterránea) 1 hora 8+4 por cada otra criatura que alimentar
    Evadir peligros naturales movimiento 12
    Detectar peligros 1 minuto 12
    Predecir el clima Estándar 14
    Sobrevivir a clima adverso movimiento 16

     

    Mantener el rumbo: sirve para no perderse

    Conseguir alimento: Le permite al personaje obtener comida mediante la caza o la recolección para alimentarse él y sus compañeros.  En esta función el chequeo determina la cantidad de comida que consigue en una hora.  Por ello primero se realiza el lanzamiento y luego se coteja con que dificultad a podido superar para calcular la cantidad de alimento.  El personaje puede volver a realizar la acción hasta obtener el alimento que necesita.

    Evadir peligros naturales: sirve para no caer en peligros como arenas movedizas o derrumbes.

    Identificar peligros: sirve para identificar los peligros naturales y las criaturas que pueden habitar la zona.  Si se realiza este chequeo con evidencias de las criaturas de las zonas (huellas, sangre, pelos o otros restos de las actividades de la criatura) un personaje con la habilidad de supervivencia puede tirar el chequeo de conocimiento correspondiente a la criatura como si la estuviera viendo.

    Predecir el clima: le permite al personaje tener una visión exacta de las características del clima al día siguiente.

    Sobrevivir en clima adverso: Permite al jugador tomar medidas para no ser afectado por el clima extremo como temperaturas muy altas, muy bajas o enfrentarse a una tormenta.

    Seguir huellas (acción de movimiento):

    La habilidad también puede ser utilizada para seguir las huellas de otras criaturas.  En la siguiente tabla se presentan las dificultades base para esta tarea.

    Tabla X: Dificultad de seguir huellas básica
    Tarea Dificultad
    Terreno blando (arena) 4
    Terreno firme (tierra seca) 8
    Terreno muy duro (piedra) 12

     

    A estas dificultades base se suman los siguientes modificadores.

    Tabla X: Modificadores de dificultad de seguir huellas
    Condición Modificador
    Por cada 3 criaturas en el grupo -1
    Criatura de tamaño diminuto +4
    Criatura de tamaño menudo +2
    Criatura de tamaño pequeño +1
    Criatura de tamaño mediano 0
    Criatura de tamaño grande -1
    Criatura de tamaño enorme -2
    Criatura de tamaño colosal -4
    Huellas recién hechas 0
    Huellas del día anterior +4
    Huellas de la semana anterior +8

     

    Ocultar huellas (acción de movimiento):

    Un personaje con supervivencia también puede usar su conocimiento para ocultar sus propias huellas.  Mediante esta acción agrega un modificador igual a su modificador de supervivencia a la dificultad que otros tendrán de seguir sus huellas.

    Trampas improvisadas (ver texto):

    Un personaje puede crear trampas rudimentarias que son utilizadas principalmente para la caza.  Estas trampas son ellas mismas su activador.

    Tabla X Dificultad para crear trampas
    Trampa Tiempo de fabricación Dificultad de fabricación Precio de fabricación
    Laso 5 minutos 10 Una cuerda
    Foso 5 minutos por cada 1 espacio de profundidad 10

     

    Las tramas creadas por esta habilidad funcionan de la siguiente manera

    Tabla X: Funcionamiento de trampas
    Trampa Percepción y negar efecto Deshabilitar mecanismo Activación Efecto
    Laso Dificultad 14 Dificultad 6 Lugar Suspensión a 2 espacios en el aire requiere un chequeo de escapismo de dificultad 14 para zafarse
    Foso Dificultad 16 Dificultad 10 Lugar o manipulación Caída a una fosa.  Daño según altura de la caída.

     

    Y se aplican los mismos modificadores de calidad de trabajo que en las trampas mecánicas

    Tabla X: Modificadores de trampa según calidad de trabajo
    Calidad de trabajo Dificultad de percepción Dificultad de deshabilitar Efecto (dificultad de chequeo, bono de ataque y modificador de daño) Dificultad de fabricación
    Común 0 0 +0 +0
    Superior +1 +1 +1 +2
    Experto +2 2 +2 +4
    Legendario +4 +4 +4 +8

     

    Extraer veneno (1 minuto por dosis):

    Por último la habilidad de supervivencia puede ser utilizada para extraer venenos de criaturas que lo producen naturalmente.  La dificultad de esta acción es igual a la dificultad del tiro de salvación para sobrevivir al veneno.  Si falla por 5 puntos o más la criatura es afectada por el veneno.  Extraer el veneno normalmente da 1 dosis si la criatura es pequeña, 2 si es mediana, 4 si es grande, 8 si es enorme y 16 si es colosal.