Mundo de Leyendas

Tag: Transmutación

  • Transformación Heróica

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico, Santo/Raro Macriem, Santo/Raro Dralin

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Moho aberrante )

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El conjurador se transforma mejorando sus capacidades de batalla pero pierde su capacidad para conjurar hechizos, utilizar papiros, varas, bastones y su codex.

     

    El conjurador gana +4 puntos de transmutación a sus atributos de Fuerza, Destreza y Constitución;  modifica su ataque base para ser de 4; gana un bono de +2 de armadura natural a la defensa y; gana competencia con armas simples y marciales.

     

    Conocimiento Arcano dificultad 18: Contraria a la creencia de que los orcos no serian buenos hechiceros existen algunos registros de hechiceros orcos antiguos.  Debido a los escasos tratados sobre la civilización orca no se tiene mucha información pero se les atribuye la creación de este hechizo diseñado para aprovechar las capacidades físicas de su conjurador.

  • Transformación Penosa

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Exótico, Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Moho aberrante )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: Fortaleza niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Si la criatura objetivo falla su chequeo de salvación su cuerpo junto con todo su equipo es transformado en el de un animal dos tallas más pequeño que su tamaño original. La nueva forma debe ser una forma capaz de sobrevivir en el ambiente en que se encuentra o el hechizo fallará automáticamente.

    Sus atributos físicos se vuelven la mitad de los originales mientras los mentales permanecen inalterados y su velocidad se reduce para igualar la de la criatura en que se ha trasformado.

    Aunque la criatura puede actuar con normalidad su nueva forma la limita notoriamente y no puede conjurar hechizos con componente somático ni verbal así como empuñar solo aquello que sus nuevas manos le permiten. En este nuevo cuerpo pierde todas las proficienicas con armas y armaduras.

    Conocimiento Arcano dificultad 18: A pesar de las evidentes aplicaciones de este hechizo para el combate su desarrollo dista mucho de esta intención.  El hechizo fue creado por Yuirbon, un mestizo, que utilizaba este hechizo como parte de un acto de circo con el cual viajaba por diferentes ciudades.  Fue visto por ultima vez en puerto libre.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: Ningún efecto
    • Moderada: la criatura objetivo gana +4 al tiro de salvación
    • Abundante: efecto normal
  • Tsunami

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Exótico

    Tiempo de conjuración: 5 días

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 kilómetros

    Objetivo: Océano o lago

    Duración: Instantánea

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Conjurar este hechizo toma cinco días de actividad durante los cuales el conjurador puede realizar algunas otras actividades menores pero no tiene tiempo suficiente para descansar adecuadamente.  Terminado el lanzamiento del hechizo el conjurador cae inconsciente por 16 horas luego de las cuales estará exhausto (-6 a su fuerza y su destreza, su velocidad de movimiento reducida a la mitad y no puede correr ni realizar la acción de cargar) y permanecerá en ese estado hasta que haya pasado 1 día y vuelva a descansar 8 horas.

     

    El hechizo genera agitación en la masa de agua objetivo que desemboca en la formación de una gran ola de devastación acorde a las proporciones de la masa de agua.  Es así que conjurada en el océano puede producir una ola de tal magnitud que destruya todo en varios kilómetros de la costa.  La extensión del efecto de la ola debe ser determinada por el narrador al igual que el daño de la ola.  Una ola típica generada en un océano hace 12d6 de daño contundente además de la posibilidad de ahogar a las criaturas que son capturadas por esta correinte.  Se requiere un chequeo de Nadar de dificultad 10 +2 por cada dado de daño producido por el Tsunami para poder salir de la corriente sin daño adicional.

     

    Una ola típica generada en un lago hace alrededor de 6d6 de daño además del chequeo para no ahogarse.

     

    El poder del Tsunami también genera daño a las estructuras.  Solo las más sólidas construcciones hechas en piedra o materiales más resistentes y pesados logran mantenerse en pie.

     

    El área objetivo del hechizo se decide al empezar a conjurado el hechizo. Una criatura que se encuentra en el área de efecto del hechizo mientras este está siendo conjurado puede realizar un chequeo de conocimiento de magia opuesto al del conjurador.  Si supera el chequeo percibe que el hechizo está siendo conjurado y puede intentar un chequeo de conocimiento de magia opuesto al del conjurador para identificar la dirección desde donde está siendo conjurado.

     

    Un Druida que ha detectado el hechizo puede realizar un chequeo de conocimiento de magia opuesto al del conjurador para anular el hechizo.  Cada intento de anular el hechizo le toma 1 día.  El hechizo solo puede ser anulado por completo en el día 1.  Si es anulado en el día 2 hará el 25% del daño y si es anulado en el día 3 hará el 50% del daño.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: Ningún efecto
    • Moderada: Ningún efecto
    • Abundante: efecto normal
  • Velocidad

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: área de 4 espacios centrada en el conjurador

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Todas las criaturas en el área de efecto al momento de conjurarse el hechizo son afectadas por el efecto de velocidad hasta que acabe la duración del hechizo.  Una criatura con velocidad incrementa su velocidad de movimiento en 50% y puede utilizar una acción de movimiento para atacar.  Este ataque adicional tiene un penalizador de -4 a los tiros de ataque y no se puede utilizar ningún talento que requiera activación en el.

  • Visión en la oscuridad

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: 5 minutos

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo gana la habilidad de ver en la oscuridad a una distancia de 18 espacios.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: 3 minutos.
    • Moderada: efecto normal.
    • Abundante: 7 minutos.
  • Volar

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Raro Sual

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: 5 minutos

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo gana la capacidad de volar a una velocidad de 12 espacios con una maniobrabilidad perfecta y puede quedarse suspendido en el aire sin necesidad de moverse para no caer si así lo desea.

     

    Druida: Fuente Viento

    • Ínfima: la velocidad de movimiento es de 6 espacios
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: la velocidad de movimiento es de 18 espacios