Mundo de Leyendas

Tag: Transmutación

  • Piel de Piedra

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura u Objeto

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El objetivo gana reducción de daño físico de 6 puntos que puede ser superada por daño contundente.

     

    Druida: Fuente Tierra

    • Ínfima: La criatura afectada pierde 2 puntos de destreza
    • Moderada: Efecto normal.
    • Abundante: La resistencia al daño puede ser superada solo por armas de adamantita
  • Falsa Entrada

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material

    Rango: Toque

    Objetivo: superficie de 1 espacio

    Duración: 1 ronda (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El hechizo debe ser conjurado sobre una superficie de maximo 1 espacio de espesor.  Durante la duración del hechizo cualquier criatura que quepa en 1 espacio puede atravesar la superficie desplazandose normalmente.  La superficie afectada no presenta ningún cambio aparente. Solo un chequeo de percepción dificultad 20 puede reconocer el efecto en la superficie.

  • Sobre Peso

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Objeto

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El objeto objetivo duplica su peso original. Si es una armadura, además de aumentar sus unidades de carga, la criatura recibe -2 a sus defensas. Si es un arma, además de aumentar sus unidades de carga, la criatura que la equipa puede ser desarmado por el cambio repentino de peso (esto se determina por un ataque de maniobra de combate de +4, más la inteligencia del conjurador). Si se usa el arma para combatir la criatura recibe -2 a sus tiros de ataque por el desbalance del arma.

    Este efecto no es acumulativo.

  • Ralentizar

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Fortaleza niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Las criaturas afectadas por el hechizo se mueven a la mitad de su velocidad y reciben -2 a los tiros de ataque, daños de armas, defensa, DMC y chequeos de habilidades de fuerza y destraza.

  • Respirar Bajo el Agua

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: Criatura

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo puede aguantar la respiración bajo el agua el doble de tiempo que normalmente y gana un bono de +4 de transmutación a su habilidad de Atletismo para nadar.

     

    Druida: Fuente Agua

  • Retirada

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: criatura tocada

    Duración: 5 minutos

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo gana 4 espacios adicionales de velocidad de movimiento.

  • Telequinesis

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Personal

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El hechizo confiere al conjurador la capacidad de mover objetos con su mente.  El conjurador puede invertir acciones estándar o de movimiento para realizar acciones equivalentes con la telequinesis.  La fuerza que puede generar con la telequinesis es igual a la inteligencia del conjurador.  Si la telequinesis es usada para atacar genera 1d8 más el modificador de inteligencia de daño contuntente y tiene un bono de ataque igual a 4 más el modificador de inteligencia.

    Además la telequinesis puede ser usada, como acción estándar, para generar maniobras de combate.  El ataque de maniobra de combate es igual a 4 más el modificador de inteligencia del conjurador.

    Al momento de conjurar el hechizo puede realizar el equivalente a una acción estándar con la telequinesis.

    Todas estas acciones pueden ser realizas a hasta 20 espacios del conjurador.

  • Corrosión

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Objeto de metal o criatura construcción

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: Fortaleza mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    Este hechizo puede ser lanzado sobre un objeto de metal.  El objeto de metal tocado pierde la mitad de su dureza y la mitad de su vida.  Si se trata de un arma o armadura gana la cualidad de rota.

     

    Si el hechizo es conjurado sobre una criatura construcción hace 6d6 de daño y se permite un chequeo de fortaleza para recibir dicho daño a la mitad.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: el daño a criaturas construcción es de 6d4
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: el daño a criaturas construcción es de 6d8