Mundo de Leyendas

Tag: Transmutación

  • Forma Gaseosa

    Escuela: Trasmutación

    Clases/tipo: Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El conjuro trasmuta el cuerpo y equipo del conjurador en una nube de gas blanco.  En esa forma se vuelve invulnerable al daño por la duración del hechizo.  Pierde sus capacidades de movimiento anteriores pero gana una velocidad de volar de 4 espacios.  No puede atacar ni manipular objetos.  Por último, el conjurador en esta forma gaseosa puede desplazarse por cualquier espacio por el que pueda pasar el aire.

  • Ingenio

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Santo/Raro Macriem

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: criatura tocada

    Duración: 8 horas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo recibe +4 de ayuda a todos sus chequeos de Saber [Todos], Deshabilitar mecanismos, y Supervivencia.

  • Invertir Gravedad

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Exótico, Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Zafiro )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Volumen de 10x10x10 espacios cúbicos

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El hechizo invierte la gravedad en su área de efecto de modo que las criaturas y objetos en ella caerán hacia arriba.  Si hay alguna superficie como un techo caerán hacia él y esta actuara como el suelo en el área del hechizo.  Dado que la inversión de gravedad es gradual genera una caída notoriamente más suave que una caída normal.  Esto se refleja en que el daño de la caída se reduce a la mitad (máximo 2d6).   Si no hay un techo que actué como suelo para esta inversión de gravedad las criaturas y objetos quedaran suspendidas a 10 espacios de altura (o 6 si es conjurado por un druida con fuente moderada) hasta el final del hechizo. Al final del hechizo las criaturas caerán nuevamente de manera suave (mitad de daño, máximo 2d6) sobre sus sitios originales.  Si alguna criatura tiene la habilidad de volar esta cae solo 4 espacios antes de poder estabilizarse y seguir volando normalmente.

    Las criaturas que caen pueden evitar su caída normalmente con la habilidad de escalar si tiene superficies u objetos a la mano de donde sostenerse o con la habilidad de acrobacias.

    El hechizo no puede hacer que el suelo se desprenda hacia el nuevo foco de gravedad.

     

    Druida: Fuente Tierra

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: volumen de 6x6x6 espacios cúbicos
    • Abundante: efecto normal
  • Levitación

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: criatura tocada

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Fortaleza niega

    Resistencia a la magia: Si

     
    La criatura tocada se eleva 1 espacio. Como acción de movimiento puede elevarse 6 espacios sin generar ataques de oportunidad. Como parte de ese movimiento o de un nuevo movimiento puede moverse 1 espacio hacia las zonas adyacentes. Como parte de ese movimiento no puede moverse más allá de 1 espacio de donde fue conjurado originalmente el hechizo.
    Si la criatura es una criatura con inteligencia 3 o menos no es capaz de comprender su nueva forma de movimiento y queda flotando al ras del suelo incapaz de desplazarse libremente, pierde su modificador de destreza a la armadura y recibe -4 a sus tiros de ataque.

  • Modificar Clima

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Raro, Santo/Raro Sual

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: –

    Objetivo: Clima

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El conjurador modifica las condiciones climáticas y permanece modificado por lo menos por un día durante el cual lentamente van regresando a la normalidad.  En ocasiones este cambio puede acelerar un cambio que ya estaba por darse como adelantar ligeramente una estación.  En ese caso el clima no vuelve a su estado anterior.

     

    El hechizo permite modificar condiciones climáticas nocivas para los personajes volviendo las temperaturas menos extremas.  Este hechizo también puede ayudar a modificar los Fuentes de Agua y viento generando lluvias y corrientes de viento.  En este caso la Fuente puede ser modificado solo 1 paso.

     

    Druida: Fuente Viento

    • Ínfima: efecto normal
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: el cambio de clima es más radical y puede generar condiciones climáticas extremas y puede modificar las Fuentes en 2 pasos.
  • Modificar Tamaño de Criatura

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Fortaleza niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    La talla de la criatura objetivo es modificada en una talla.  Esta modificación puede hacer que crezca o que se achique según lo que escoja el conjurador al momento de lanzar el hechizo.  El equipo de la criatura objetivo se modifica junto con ella lo cual cambia el daño de las armas.

     

    La modificación de tamaño cambia las características del objetivo otorgando los siguientes modificadores de tamaño:

    • Más grande: +4 en fuerza, -2 en destreza, +1 en defensa de maniobras de combate, -1 a ataques y defensa, -2 al sigilo.  La velocidad de movimiento se incrementa en 50% más.  Los daños de armas o armas naturales aumentan en una talla como se describe en la modificación de daños de armas. Además en cualquier modificación a excepción de pequeño a mediano la criatura cambia el espacio que ocupa y su alcance a una categoría mayor (Los espacios ocupados y el alcance son 1×1 y 1; 2×2 y 2; 4×4 y 4; y 8×8 y 8).
    • Más pequeño: -2 en fuerza, +4 en destreza, -1 en defensa de en maniobras de combate, +1 a ataques y defensa, +2 al sigilo.  La velocidad de movimiento se reduce al 50%.  Los daños de armas o armas naturales se reducen en una talla como se describe en la modificación de daños de armas. Además en cualquier modificación a excepción de mediano a pequeño la criatura cambia el espacio que ocupa y su alcance a una categoría menor (Los espacios ocupados y el alcance son 1×1 y 1; 2×2 y 2; 4×4 y 4; y 8×8 y 8).

     

    Druida: Fuente Tierra

    • Ínfima: la talla de la criatura se modifica levemente de modo que aunque se ve más grande o más pequeño no hay cambio en sus características.
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: La criatura cambia hasta dos tallas recibiendo el doble de los modificadores
  • Modificar Tamaño de Objeto

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: objeto

    Duración: permanente (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Modifica la talla de un objeto permanentemente.  Un objeto solo puede ser modificado una medida de su tamaño original.  Esto permite hacer que armas construidas para criaturas de una talla sean utilizables por criaturas de una talla mayor o una menor. Para modificar el tamaño de un objeto este debe tener el espacio necesario para expandirse o contraerse libremente. Si choca con algun elemento que le dificulte expandirse o contraerse el hechizo falla automáticamente.

    Si el hechizo es conjurado sobre algun material especial (como adamantita o mithril) este hechizo no incrementa el valor de cargar del material para construir objetos.

    Este hechizo también puede ser utilizado sobre criaturas de tipo construcción. En ese caso el hechizo funciona del mismo modo que Modificar Tamaño de Criatura.

    Druida: Fuente Tierra

    • Ínfima: Efecto normal
    • Moderada: Efecto normal
    • Abundante: Efecto normal
  • Petrificar

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Exótico, Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Moho aberrante )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: Permanente

    Tiro de Salvación: Fortaleza niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo junto con todo su equipo se convierte en piedra.  La criatura así transmutada es incapaz de actuar o percibir su entorno.   Su cuerpo y mente están técnicamente muertos y su alma atrapada al interior de la estatua en la que se ha convertido.  Un chequeo de conocimiento de magia de dificultad 18 puede reconocer la estatua como creada mediante el hechizo de Petrificar.  Solo puede volver a la vida con efectos que reviertan este estado como el hechizo de remover maldición.  Este hechizo solo afecta a criaturas hechas de material vivo de modo que los muertos vivientes y las construcciones son inmunes a él.

    Si este hechizo es conjurado sobre criaturas de tamaño Enorme o Colosal la trasmutación en piedra solo alcanza a afectar una porción de su cuerpo. Esto les da un penalizador de -2 a sus tiros de ataque reduce su movimiento en tierra a la mitad y cancela la habilidad para volar.

     

    Druida: Fuente Tierra

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: la criatura tiene un bono de +4 a su tiro de salvación
    • Abundante: efecto normal