Mundo de Leyendas

Tag: Treidock Raro

  • Amistad

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Hechicero/Raro, Santo/Raro Treidock

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: 1 hora (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Para que este hechizo tenga efecto la criatura objetivo debe tener una inteligencia mayor a 3.  Si falla su chequeo de voluntad entonces la criatura considera al conjurador un amigo importante y actúa de acuerdo a eso.  Este efecto le otorga al conjurador un bono de +10 a sus chequeos de negociación e intimidación.

     

    Si la criatura está siendo atacada o amenazada al momento de conjurar el hechizo entonces la criatura recibe +4 a su tiro de salvación para evitar el hechizo.

     

    Si el hechizo tiene éxito cuando la duración del hechizo termina la criatura no puede recordar por si misma lo sucedido mientras estaba bajo el influjo del hechizo. Si otra criatura le pregunta sobre ese periodo de tiempo la criatura que estuvo afectada podrá ir recordando. Sus actos bajo el influjo del hechizo le parecerán anecdóticos a menos que quien le pregunta le haga ver lo contrario. Solo entonces la criatura vuelve a evaluar sus recuerdos y puede sacar sus propios juicios.

     

  • Confusión

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Hechicero/Raro, Santo/Treidock

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criaturas en área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Todas las criaturas en el área que fallan su tiro de voluntad obtienen el estado de confusión.

     

    Para determinar las acciones de una criatura confundida tira un dado de porcentaje al comienzo de su turno

    • 01-25% actúa normalmente
    • 26-50% No hace nada y balbucea incoherencias
    • 51-75% Se hace 1d4 más su modificador de fuerza de daño con el objeto que tenga en la mano.  Si es una arma con habilidades se aplican los modificadores adicionales (como daño de fuego o sangrado)
    • 76-100% Ataca a la criatura más cercana

     

    Si una criatura es atacada mientras está en estado de confusión en su turno siguiente la criatura automáticamente ataca de vuelta a su agresor.

  • Disfraz

    Escuela: Ilusión

    Clases/tipo: Hechicero/Básico, Santo/Raro Treidock

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: 1 hora (A)

    Tiro de Salvación: Percepción Desmiente

    Resistencia a la magia: Si

     
    La criatura objetivo asume una apariencia determinado por el conjurador al momento de lanzar el hechizo.  Para detectar el disfraz se requiere un chequeo de percepción 20. Una vez asumido este disfraz no puede modificarse hasta el final del hechizo, hasta que el hechizo sea anulado o hasta que otro hechizo similar sea conjurado.

  • Escudriñar

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Druida/Exótico, Hechicero/Exótico, Santo/Raro Sual, Raro Treidock, Raro Dralin, Bloogoblot

    Tiempo de conjuración: 1 hora

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Santo y Hechicero Esfera de cristal )

    Rango: ilimitado

    Objetivo: Objeto o Criatura

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad Niega

    Resistencia a la magia: No

     

    Permite visualizar en la esfera de cristal el objeto o criatura deseada.  Esta criatura recibe un bono de 5 puntos a su tiro de salvación si el personaje no la conoce de primera mano.

     

    La criatura objetivo del hechizo puede reconocer que es efecto de un hechizo de escudriñar con un chequeo automático de conocimiento de magia 18. Una vez que es consciente de que es objetivo de un hechizo de escudriñar pueden realizar un chequeo de conocimiento de magia opuesto al del conjurador. Si supera el chequeo pueden anular el hechizo y si lo supera por 5 puntos o más, y cuenta con los componentes, puede revertir el hechizo para ganar su efecto pero sobre el conjurador. De este modo podría llegar a observar al conjurador.

     

    Druida: Fuente Agua (en el caso del Druida no se requiere de material)

    • Ínfima: Ningún efecto
    • Moderada: Ningún efecto
    • Abundante: Efecto normal
  • Esfera de Invisibilidad

    Escuela: Ilusión

    Clases/tipo: Hechicero/Raro, Santo/Raro Treidock

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Criaturas seleccionadas por el conjurador en un área de 2 espacios de radio centrada en el conjurador

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Todas las criaturas en el área, seleccionadas por el conjurador, se vuelven invisibles como bajo el efecto del hechizo de Invisibilidad.  Sin embargo todas las criaturas en el área pueden verse entre sí.  Si una criatura sale del área o realiza una acción estándar pierde la invisibilidad automáticamente.  Si el conjurador realiza una acción estándar el hechizo se termina automáticamente.

  • Invocar Demonio

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico, Santo/Raro Treidock

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Figurilla de Jade )

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: –

    Duración: 5 Rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El conjurador trae a un demonio básico menor al azar para ayudarlo. Si el conjurador no está conforme con el resultado del demonio puede realizar un chequeo de conocimiento de magia dificultad 16. Si tiene éxito puede modificar el resultado escogiendo el demonio anterior o siguiente en la lista.

    La criatura invocada establece un lazo telepático con su conjurador que le permite escuchar sus órdenes mentalmente independientemente del lenguaje que hable cada una de las criaturas.

    Como los demonios menores creen que sus amos son criaturas poderosas con una mentalidad similar a la de los demonios les temen profundamente. El demonio invocado obedece, guiado por el miedo, las órdenes de su conjurador incluso cuando ponen en juego su vida ya que al morir su alma regresa automáticamente a su plano de origen donde reforma su cuerpo. Además, el conjurador puede anular la invocación como acción inmediata y de este modo, mientras este consciente y al tanto de lo que pasa con su invocación, puede asegurarse de que no muera.

    Sin embargo, si el demonio menor lograra encontrar una forma segura de matar al conjurador no desaprovechará la oportunidad. Traicionándolo para asegurarse que no lo vuelva a convocar.

  • Señuelo

    Escuela: Ilusión

    Clases/tipo: Hechicero/Raro, Santo/Raro Treidock

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Percepción desmiente (solo si la criatura tiene razones para sospechar), ver texto

    Resistencia a la magia: No

     

    El hechizo vuelve invisible al conjurador como si estuviera bajo el hechizo de invisibilidad.  Al mismo tiempo crea una imagen en el lugar en el que se encontraba el conjurador mientras el conjurador se mueve a un lado.  Para los observadores nada ha cambiado y es posible que confundan la imagen con el conjurador original.  La imagen tiene una armadura de 10 más el modificado de destreza del conjurador, es inmune a los efectos de área pero si recibe daño se desvanece.