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Tag: Habilidad MdL2

  • Acrobacias MdL2

     

    Compendio de Habilidades

     

     

     

     

    DESCRIPCIÓN

     

    Refiere a las tareas en las cuales la agilidad y flexibilidad del personaje cumplen un rol fundamental. Cada una de estas tareas se explican a través de las acciones que se detallan a continuación.

    • Atributos
    • Destreza – penalizador de chequeos (armadura)

     

     

    CAER

    Caer genera daño, pero este daño puede ser reducido por la reacción de caer. Cuando deliberadamente saltas o te dejas caer desde una altura mayor a 2 espacios recibes daño. El daño es 1d6 +1 por cada espacios de altura sin contar los 2 primeros (ejemplo: si saltas de 6 espacios de altura recibes 1d6+4). Cuando caes involuntariamente el daño es 1d8 +1 por cada espacios de altura (ejemplo: si eres empujado de una altura de 6 espacios recibes 1d8+6).

    Caer
    reacción
    Tiempo de ejecución: 1 reacción
    Disparador: Caes de una altura de 2 espacios o mayor.
    Efecto
    Si saltas voluntariamente o te dejas caer supera una dificultad de 10 para reducir el daño de caída al 50%.
    Si caes involuntariamente supera una dificultad de 20 para reducir el daño de caída al 50%.

     

     

     

     

    ESCABULLIRSE

    Necesitas escabullirte para pasar por lugares estrechos por donde normalmente no cabrías.

    Escabullirse
    movimiento
    Tiempo de ejecución: 1 acción
    Efecto
    Desplázate a través de espacios angostos moviéndote a 1/2 de tu velocidad (mínimo 1). Atravesar un espacio para una criatura 1 talla menor tiene una dificultad de 20 y para 2 tallas menores una dificultad de 30.

     

     

     

     

    ESCAPAR

    Requieres escapar cuando tu movimiento se ve físicamente restringido. Por ejemplo, cuando otras criaturas te sujetan con la acción de prensa o cuando eres sujeto por cuerdas o grilletes.

    Escapar
    maniobra
    Tiempo de ejecución: 1 acción
    Efecto
    Escapa de una criatura u objeto con un chequeo de escapar. Si es una criatura el chequeo es opuesto a su chequeo de prensa (habilidad de atletismo). Si es un objeto el que te retiene la dificultad depende de ese objeto y es, normalmente 10 para sujeciones sencillas o improvisadas, 20 para sujeciones complejas (como amarrado con calma con una larga cuerda) y 30 para sujeciones muy complejas (como grilletes metálicos de la talla adecuada).

     

     

     

     

    PASAR A TRAVÉS

    Para por los espacios ocupados por un enemigo.

    Pasar a través
    maniobra
    Tiempo de ejecución: 1 acción
    Efecto
    Para tener éxito debes superar un chequeo opuesto al chequeo de acrobacias del enemigo. Si tienes éxito atraviesas los espacios ocupados por el enemigo sin generar reacciones, de ese enemigo. La cantidad de espacios ocupados que puedes atravesar es igual a tu velocidad de movimiento, pero considerando cada espacio ocupado como terreno difícil. Si tu movimiento no alcanza puedes tomar (en tu mismo turno) otras acciones de pasar a través hasta lograrlo o la acción falla y te mantienes adyacente al objetivo.

     

     

     

     

    PRUEBAS DE EQUILIBRIO

    Se requiere una prueba de equilibrio cuando el personaje tiene riesgo de caer por alguna razón. Bien puede ser para desplazarte por un espacio con cierta dificultad, en esos casos se utiliza la acción de prueba de equilibrio. también algunos efectos fuerzan pruebas de equilibrio. En esos casos el efecto señala la dificultad y se resuelven como acción gratuita de los afectados

    Pruebas de equilibrio
    movimiento
    Tiempo de ejecución: 1 acción
    Efecto
    Supera una dificultad de 10 para mantenerte sobre o moverte a la mitad de tu velocidad por una superficie delgada, como una tabla, o resbalosa, con un suelo engrasado.
    Dificultad de 15 para una superficie algo más difícil
    Dificultad de 20 sobre una superficie muy delgada, como una cuerda tendida de un lado al otro sobre un abismo, o resbalosa, como una rampa engrasada.
    Dificultad de 25 sobre una superficie sumamente difícil como una cuerda tendida entre dos objetos en movimiento, o una tabla congela y muy empinada.
    Mientras mantienes el equilibrio eres considerado desprevenido y requieres chequeos de concentración para conjurar.
    Un fallo significa que no avanzas, 2 fallos consecutivos significan que caes.

     

     

     

     

    SALTAR

    Saltar permite desplazarse evitando algunos obstáculos. Un fallo puede significar una caída y por tanto, en algunas circunstancias un gran peligro. El daño de caída se explica en la reacción Caer en esta misma habilidad.

    Saltar
    movimiento
    Tiempo de ejecución: 1 acción
    Efecto
    Salta hacia adelante o hacia arriba.
    Si saltas hacia adelante supera una dificultad de 5xespacio y desplazate esa distancia con un máximo igual a tu velocidad.
    Si salta hacia arriba supera una dificultad de 10xespacio y desplazate esa distancia con un máximo igual a tu velocidad.

     

     

     

     

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  • Magia MdL2

     

    Compendio de Habilidades

     

     

     

     

    DESCRIPCIÓN

    La habilidad de Magia es fundamental para las clases que tienen acceso a la magia, pero también sirve para otras clases que quieran probar un poco del poder de los conjuradores utilizando objetos que normalmente no podrían.

    • Atributos
    • Mente – penalizador de chequeos (armadura)
    • Requiere Entrenamiento
    • Si

     

     

    CONJURAR DEFENSIVAMENTE

    Puedes conjurar evitando generar reacciones, pero con el riesgo de perder el hechizo.

    Conjurar defensivamente
    concentración
    Tiempo de ejecución: acción del hechizo + 1 acción
    Efecto
    Conjuras sin generar reacciones si superas un chequeo de magia según el tipo de hechizo.
    • Hechizos básicos 10
    • Hechizos raros 15
    • Hechizos exóticos 20

     

     

     

     

    CONCENTRARSE

    Te mantiene enfocado cuando algo pretende distraerte de tu hechizo.

    Concentrarse
    concentración; reacción
    Tiempo de ejecución: 1 reacción
    Disparador: Al conjurar un hechizo recibes daño o te encuentras en condiciones desfavorables que podrían hacerte perder el hechizo.
    Efecto
    Si superas la dificultad del chequeo tu hechizo se resuelve normalmente.
    Si la condición es leve (como una lluvia torrencial o conjurar desde una carroza) la dificultad es de 10. Si la condición es extrema (como estar en medio de una tormenta, o conjurar sobre un caballo) la dificultad es de 20. Si la condición es virtualmente imposible (como conjurar mientras eres arrastrado por un poderoso rio) la dificultad es de 30.
    Si se trata de daño que recibes mientras conjuras la dificultad es 10 + el daño recibido. Si es daño continuo (daño que se ejecuta cada ronda) la dificultad es 10 + la mitad del daño.

     

     

     

     

    CREAR OBJETOS MÁGICOS

    Crea objetos mágicos. Los objetos que puedes crear están en la lista de objetos. En ellos se determinan los requisitos, el tiempo y los materiales necesarios.

    Crear objetos mágicos
    manipulación
    Tiempo de ejecución: determinado por el objeto a crear o la propiedad a agregar
    Efecto
    Crea un objeto mágico cumpliendo con el tiempo, coste y prerrequisitos que se especifican en el objeto. También puedes usar esta acción para reparar objetos mágicos que han sido dañados. Las armas, armaduras y escudos dañados, aunque tengan una propiedad mágica se reparan con herrería o artesanía según corresponda. Esta acción solo repara objetos creados íntegramente con magia.
    Si fallas un chequeo pierdes el 50% de los materiales.

     

     

     

     

    IDENTIFICAR

    En el mundo hay muchos objetos mágicos pero sus propiedades no son evidentes a la vista. Esta acción te permite conocer reconocer la presencia o no de propiedades mágicas, en qué consisten y como activarlas si fuera necesario.

    Identificar
    manipulación
    Tiempo de ejecución: 2 acciones
    Efecto
    Descubres si un objeto adyacente a ti tiene propiedades mágicas, en qué consisten y como activarlas si fuera necesario.
    Para tener éxito debes superar una dificultad igual a la dificultad de creación del objeto.
    Si fallas, salvo que sea un fallo crítico, detectas solo la presencia de magia. A criterio del Director del mundo podrías identificar también la escuela de magia o fuente o algún dato similar.

     

     

     

     

    RECONOCER MAGIA

    Te permite reconocer la magia que encanta a una criatura y ocasionalmente una zona. Esto te podrá dar información importante de como interactuar con ella.

    RECONOCER MAGIA
    manipulación
    Tiempo de ejecución: 2 acciones
    Efecto
    Reconoce encantamientos y maldiciones que afectan una criatura o un objeto.
    La dificultad para reconocer las propiedades depende del tipo de hechizo 10 para los básicos, 20 para los raros y 30 para los exóticos.
    Si fallas igual puedes reconocer la presencia de magia y la escuela o fuente correspondiente a menos que sea de ilusión, caso en el cual pensarás que no hay magia salvo que sea evidente.

     

     

     

     

    SUPERAR RESISTENCIA

    La resistencia a la magia de algunos monstruos puede hacer que tus hechizos se resuelvan sin efecto contra ellos. Esta acción te permite superar esa resistencia y afectarlos normalmente.

    Superar resistencia
    acción gratuita
    Tiempo de ejecución: acción gratuita
    Efecto
    Cuando el objetivo de tus hechizos tiene resistencia a la magia puedes lanzar un chequeo de magia para superar su resistencia a la magia si tienes éxito el hechizo se resuelve normalmente. Este chequeo no toma en cuenta el penalizador de chequeos de armaduras o escudos.

     

     

     

     

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  • Diplomacia MdL2

     

    Compendio de Habilidades

     

     

     

     

    DESCRIPCIÓN

     

    La mayoría de las interacciones sociales se llevan simplemente en el rol y dependerá de la capacidad de convencimiento y astucia de los mismos jugadores. Esta habilidad te ayudará a definir situaciones donde haya duda.

    • Atributos
    • Alma

     

     

    INTIMIDAR

    Lo utilizas cuando necesitas mostrarte atemorizante para obtener algo de otro.

    Intimidar
    expresión
    Tiempo de ejecución: 1 acción (o fuera de combate)
    Efecto
    Haces que el objetivo, guiado por el miedo ceda algo. Para lograrlo debes superar un chequeo de diplomacia opuesto a su voluntad.
    El pedido debe ser razonable para que el sujeto, por miedo, evalúe que es mejor cooperar antes de huir o resistirse.
    Luego del usar Intimidar el objetivo queda molesto contigo. Aunque la gran mayoría no harán nada por temor pueden darse las circunstancias que los sumen a tus enemigos declarados.

     

     

     

     

    MENTIR

    Define la seguridad con la que esgrimes tus mentiras y que tan dificil es detectarlas.

    Mentir
    expresión
    Tiempo de ejecución: 1 acción (o fuera de combate)
    Efecto
    Tus mentiras, razonables, son tomadas por verdad si superas un chequeo de diplomacia opuesto a la diplomacia del objetivo.

     

     

     

     

    NEGOCIAR

    Haces gala de tu palabra y carisma para que los otros de buena voluntad te brinden alguna ayuda que normalmente no brindarían.

    Negociar
    expresión
    Tiempo de ejecución: 1 acción (o fuera de combate)
    Efecto
    La percepción del objetivo se vuelve más favorable hacia ti y está dispuesto a ayudarte.
    Para tener éxito debes superar un chequeo de diplomacia opuesto a su voluntad.
    Si fallas el objetivo habrá notado tu intento de manipulación, pero por lo general no lo tomará a mal salvo que falles una segunda vez caso en el cual su actitud hacia ti se tornará negativa.

     

     

     

     

    SENTIR MOTIVO

    Se utiliza como chequeo opuesto en varias situaciones. Principalmente para detectar mentiras, pero también comportamientos extraños y eventualmente detectar disfraces.

    Sentir motivo
    concentración
    Tiempo de ejecución: 1 acción gratuita
    Disparador: Algún efecto demanda esta acción, alguien miente o vez a alguien tratando de hacerse pasar por otro.
    Efecto
    Si superar el chequeo opuesto detectas la mentira, interpretas correctamente lo sucedido o identificas el disfraz.

     

     

     

     

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  • Atletismo MdL2

     

    Compendio de Habilidades

     

     

     

     

    DESCRIPCIÓN

     

    Refiere a las tareas que ponen a prueba tu fuerza física y resistencia.

    • Atributos
    • Fuerza

     

     

    DESARMAR

    Desarmar te permite despojar a un enemigo de su arma reduciendo su efectividad en combate.

    Empujar
    maniobra, cuerpo a cuerpo
    Tiempo de ejecución: 1 acción
    Efecto
    Con tus manos libres o equipando un arma con propiedad desarmar realiza un chequeo de atletismo opuesto al atletismo de un enemigo en tu rango cuerpo a cuerpo. Si tienes éxito el arma de tu enemigo cae en un espacio adyacente. Si no tienes armas equipadas puedes elegir quedarte con su arma equipada.

     

     

     

     

    EMPUJAR

    Empujar te permite cambiar la posición de un enemigo que está en tu camino. Es especialmente poderoso cuando empujas a alguien a un abismo.

    Empujar
    maniobra, cuerpo a cuerpo
    Tiempo de ejecución: 1 acción
    Efecto
    Empuja 1 espacio para atrás a una criatura adyacente de no más que 1 talla mayor que tú.
    Para tener éxito debes superar un chequeo de atletismo opuesto a su chequeo de atletismo o acrobacias (el chequeo en el que tenga más bono)
    Si el objetivo es cuadrúpedo, como un perro, recibe +4 en su chequeo y si tiene alguna condición que lo hace más difícil de empujar (como no tener piernas -como una boa- o tener demasiadas -como un ciempiés gigante-) recibe +8 en su chequeo).

     

     

     

     

    ESCALAR

    Necesitas escalar para ascender por superficies empinadas como muros.

    Escalar
    movimiento
    Tiempo de ejecución: 1 acción
    Efecto
    Asciende o desciende a 1/4 de tu velocidad (mínimo 1) por una superficie con una dificultad de 10 para superficies sencillas (como un árbol, o una cuerda), 20 en superficies difíciles (como una muralla de piedra sin espacios para agarrarse) y 30 en superficies casi imposibles (como escalar una cascada).
    Si fallas no avanzas y si fallas 2 veces consecutivas te caes.
    Para escalar necesitas tener al menos 3 de tus extremidades libres de objetos.
    Mientras escalas eres considerado desprevenido.

     

     

     

     

    FORZAR

    Abre a la fuerza o rompe un objeto.

    Forzar
    maniobra, cuerpo a cuerpo
    Tiempo de ejecución: 1 acción
    Efecto
    Abre a la fuerza o rompe un objeto. Para tener exito debes superar una dificultad de 10 para objetos débiles (como una caja o una puerta convencional), 20 para objetos resistentes (como un baúl, una puerta reforzada o una delgada pared de piedra) y 30 para objetos muy resistentes (como una gruesa pared de piedra).

     

     

     

     

    JALAR

    Jala a una criatura para que ocupe tu espacio mientras tu te retiras.

    Jalar
    maniobra, cuerpo a cuerpo
    Tiempo de ejecución: 1 acción
    Efecto
    Si tienes al menos una mano libre te desplazas hasta salir de tu espacio y el objetivo adyacente (criatura de no más que talla mayor que tú) entra al espacio que antes ocupabas.
    Para tener éxito debes superar un chequeo de atletismo opuesto a su chequeo de atletismo o acrobacias (el chequeo en el que tenga más bono).
    Si el objetivo tiene 1 talla menos que tú tienes éxito automáticamente.

     

     

     

     

    NADAR

    Nada para desplazarte en el agua. Tanto en la superficie como buceando. Si necesitas aguantar la respiración puedes aguantar 10 rondas + atletismo. Una vez terminado ese tiempo debes lanzar chequeos de atletismo, al inicio de cada turno, contra una dificultad igual a 10 rondas + atletismo. Si fallas caes inconsciente y sigues lanzando chequeos mientras no puedas respirar. Si vuelves a fallar mueres. El tiempo reduce en 1 ronda cada vez que realizas un ataque o una conjuración y cada vez que recibes un ataque (se reduce en 2 si recibes un golpe crítico.

    Nadar
    movimiento
    Tiempo de ejecución: 1 acción
    Efecto
    Deplázate 1/2 tu velocidad, mínimo 1.
    Para tener éxito debes primero superar un chequeo de dificultad de 10 en aguas calmas, 20 en aguas rápidas y 30 en aguas tormentosas.
    Si fallas significa que no te desplazas y 2 fallos consecutivos significa que empiezas a hundirte y debes aguantar la respiración.
    Si te estas hundiendo necesitas un acierto para poder regresar a la normalidad y luego intentar volver a avanzar.
    Nadar es imposible si tienes una armadura metálica.

     

     

     

     

    PRENSA

    Sujeta o incluso llega a inmovilizar a una criatura.

    Prensa
    maniobra, cuerpo a cuerpo
    Tiempo de ejecución: 2 acciones
    Efecto
    Sujeta a un oponente adyacente de no más que una talla mayor a ti. Ambos son considerados sujetados hasta el final de tu próximo turno salvo que decidas soltarlo gratuitamente o que el escape. Mientras están sujetados ninguno de los dos puede moverse libremente. Si alguno deseara moverse puede hacerlo junto con el otro solo si vence en un chequeo opuesto de atletismo y solo a la mitad de su velocidad
    Para tener éxito debes superar un chequeo de Atletismo opuesto a su chequeo de atletismo o acrobacias (el que tenga el bono más alto)
    Si utilizas, con éxito, la acción de prensa contra una criatura sujetada pasa a estar inmovilizada. Para ejecutar la acción de prensa necesitas tus extremidades prensiles (manos, tenazas o tentáculos) libres de objetos.

     

     

     

     

    REPOSICIONAR

    Reposicionar te permite cambiar de posición con un aliado o enemigo adyacente. Una jugada estratégica que puede ayudarte a sacar a tus aliados del peligro a colocar a tus enemigos en peligro.

    Reposicionar
    maniobra, cuerpo a cuerpo
    Tiempo de ejecución: 1 acción
    Efecto
    Cambia de posición con una criatura adyacente.
    Si la criatura objetivo es un aliado esta acción es exitosa automáticamente, salvo que el movimiento de la criatura objetivo es impedido (por ejemplo, si está en prensa).
    Si la criatura objetivo es un enemigo necesitas, para tener éxito, superar un chequeo de atletismo opuesto a su chequeo de atletismo o acrobacias (el chequeo en el que tenga más bono) del enemigo.

     

     

     

     

    ROMPER PRENSA

    Escapa de una prensa o de algún objeto que restrinja tu movimiento.

    Romper prensa
    maniobra, cuerpo a cuerpo
    Tiempo de ejecución: 1 acción
    Efecto
    Escapa o ayuda a escapar de una prensa u objeto que te tiene en prensa. Si es una criatura el chequeo de atletismo es opuesto a su chequeo de prensa (habilidad de atletismo). Si es un objeto el que te retiene la dificultad depende de ese objeto y es, normalmente 10 para sujeciones débiles o improvisadas, 20 para sujeciones resistentes (como amarrado con calma con una larga cuerda o cadenas delgadas) y 30 para sujeciones muy resistentes (como cadenas gruesas).

     

     

     

     

    SALTAR

    Saltar permite desplazarse evitando algunos obstáculos. Un fallo puede significar una caída y por tanto, en algunas circunstancias un gran peligro. El daño de caída se explica en la reacción Caer en la habilidad Acrobacias.

    Saltar
    movimiento
    Tiempo de ejecución: 1 acción
    Efecto
    Salta hacia adelante o hacia arriba.
    Si saltas hacia adelante supera una dificultad de 5xespacio y desplazate esa distancia con un máximo igual a tu velocidad.
    Si salta hacia arriba supera una dificultad de 10xespacio y desplazate esa distancia con un máximo igual a tu velocidad.

     

     

     

     

    SUJETARSE AL CAER

    Cuando caes, quizás por fallar al escalar o por ser empujado, si hay un muro adyacente a ti puedes intentar sujetarte y detener la caída. Opcionalmente puedes tratar de sujetar a alguien que esta callendo por un espacio adyacente a ti.

    Sujetarse al caer
    reacción
    Tiempo de ejecución: 1 reacción
    Disparador: Vas a caer de una altura mayor a 1 espacio y hay una superficie u objeto del cual sujetarse adyacente a ti. O una criatura adyacente a ti va a caer de una altura mayor a 1 espacio.
    Efecto
    Te sujetas de una superficie apropiada (como una cuerda o la parte final de un muro) con una dificultad de 20. De una superficie inapropiada (como una pared lisa) con una dificultad de 30.

     

     

     

     

    ROMPER

    Rompe un arma u objeto.

    Romper
    maniobra, cuerpo a cuerpo
    Tiempo de ejecución: 1 acción
    Efecto
    Toma como objetivo un arma enemiga u objeto y dáñalo con el daño regular de tu arma, como si hubieras golpeado.
    Si el objeto está en posesión de una criatura debes superar un chequeo de atletismo opuesto a su chequeo de atletismo o acrobacias (el que tenga mayor bono) para tener éxito.
    El objeto dañado reacciona como se indica en las reglas de combate con el daño a objetos.

     

     

     

     

    TUMBAR

    Utiliza tumbar para que un enemigo caiga al suelo y ganes ventajas sobre él. Una criatura tumbada es considerada desprevenida y no puede actuar normalmente hasta que se ponga de pie.

    Tumbar
    maniobra, cuerpo a cuerpo
    Tiempo de ejecución: 2 acciones
    Efecto
    Tumba a un oponente adyacente de no más que una talla mayor a ti. El oponente cae tumbado en su mismo sitio.
    Para tener éxito debes superar un chequeo de atletismo opuesto a su chequeo de atletismo o acrobacias (el que tenga mayor bono).
    Si el objetivo es cuadrúpedo, como un tigre, recibe +4 en su cheque y si tiene alguna condición que lo hace más difícil de tumbar (como no tener piernas -como una boa- o tener demasiadas -como un ciempiés gigante) recibe +8 en su chequeo.

     

     

     

     

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  • Robo MdL2

     

    Compendio de Habilidades

     

     

     

     

    DESCRIPCIÓN

     

    La habilidad de robo te permite varias acciones útiles para tomar objetos ajenos, sabotear y pasar desapercibido.

    • Atributos
    • Destreza – penalizador de chequeos (armadura)

     

     

    ESCONDER OBJETO

    Puedes esconder un objeto entre tu equipo, perfecto para esconder un arma o pasar algún elemento de contrabando.

    Esconder objeto
    manipulación
    Tiempo de ejecución: 1 acción
    Efecto
    Esconde un objeto en entre tu equipo o tu ropa. El objeto debe ser de carga 1 o menos. Puedes recobrar el objeto normalmente con 1 acción de manipulación. Para encontrar el objeto otra criatura tendría que registrarte y superar un chequeo de percepción opuesto a tu robo.

     

     

     

     

    Hurtar

    Puedes tomar objetos, en poseción de otros, sin que nadie se percate.

    Hurtar
    manipulación
    Tiempo de ejecución: 1 acción
    Efecto
    Toma un objeto de carga 1 como máximo sin que la criatura que lo lleva se percate. El objeto no puede estar equipado en sus manos.
    Para tener éxito debes superar un chequeo de robo opuesto a su percepción.

     

     

     

     

    SABOTEAR

    Puedes desactivar mecanismos de todo tipo, estropear candados y desarmar trampas. Cuando intentas desarmar una trampa siempre hay el riesgo de que se active inintencionalmente.

    Sabotear
    manipulación
    Tiempo de ejecución: 2 acciones
    Efecto
    Dejas sin funcionamiento un mecanismo, abres un candado o anulas una trampa bloqueando su activación. Cuando saboteas algo el objeto aún parece intacto.
    Para tener éxito debes superar una dificultad de 10 para mecanismos sencillos (como las ruedas de una carroza o trampas rudimentarias), 20 para mecanismos complejos (como una puerta mecánica, abrir un candado o desactivar una trampa); 30 para mecanismos extraños (como artefactos antiguos de tecnología arcana). Algunos mecanismos complejos requieren acertar varios chequeos consecutivos.
    Si estas saboteando una trampa y sacas un fallo crítico o fallas dos veces seguidas la trampa se activa.
    Esta acción no se puede reintentar inmediatamente, si fallas significa que no puedes sabotear ese mecanismo. Para reintentar requieres de alguna condición que modifique tu bonificador de Robo.

     

     

     

     

    SIGILO

    Te puedes mover sin ser detectado siempre que cuentes con algún lugar apropiado para ocultarte.

    Sigilo
    movimiento
    Tiempo de ejecución: 1 acción
    Efecto
    Puedes desplázate hasta la mitad de tu velocidad sin ser visto. Debes supear un chequeo de robo opuesta a la percepción de los oponentes. Los oponentes que no te han percibido están desprevenidos para ti hasta terminada tu siguiente acción. Si fallas los enemigos te perciben y son conscientes de tu intento de esconderte.
    Para utilizar esta acción necesitas tener donde esconderte, como cajas detrás de las que moverte, maleza alta, o la cubierta de la noche.
    Criaturas que utiliza visión a ciegas o detectar vibraciones como forma de percepción son inmunes al sigilo.

     

     

     

     

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  • Interpretar MdL2

     

    Compendio de Habilidades

     

     

     

     

    DESCRIPCIÓN

     

    Representa la capacidad del sujeto para invocar la música de Tarok. El universo se creó a partir del canto de Tarok (el primer dios, el dios creador). Los sonidos de su canción resuenan hasta hoy, como un eco universal y algunas criaturas dotadas pueden imitar esos sonidos y de ese modo, tocando la canción de la creación, producir efectos insospechados.
     
    Para realizar cualquier chequeo de Interpretar el personaje requiere un instrumento musical y contar con sus dos manos para tocarlo. Además, las criaturas objetivo deben poder oír la música interpretada.
     
    Existen tres tipos de instrumentos para invocar la música de Tarok. Percusión (principalmente tambores), Cuerdas (como guitarras, charangos o harpas) y vientos (como flautas, zampoñas y trompetas). Cada acción de interpretar tiene como requisito un tipo particular de instrumento y este se señala en sus palabras clave. Todo instrumento ocupan, almenos, 2 unidades de carga.

    • Atributos
    • Alma – penalizador de chequeos (armadura)
    • Requiere Entrenamiento
    • Si

     

     

    Anular encantamiento

    Los efectos, sobre todo hechizos, con la palabra clave encantamiento dejan un efecto mágico duradero en el objetivo. sin embargo, la música de Tarok puede irrumpir en las ondas mágicas y quebrar su efecto.

    Anular encantamiento
    manipulación; cuerdas
    Tiempo de ejecución: 2 acciones
    Efecto
    Interfieres con la magia que afecta a una criatura u objeto. Puedes tomar como objetivo 1 críatura u objeto. Si tu chequeo de interpretar supera 10 más magia del conjurador del hechizo anulas el efecto (de palabra clave persistente) por 5 rondas. La energía desplegada de esta forma satura la zona con el poder la canción de Tarock, de modo que interpretar no puede ser usada en 16 espacios de radio durante 5 rondas.

     

     

     

     

    Confundir

    Tu música entra en la mente de quienes te escucha. Sus tonadas se confunden con sus pensamientos y sus acciones se tornan erráticas.

    Confundir
    manipulación; vientos; mental
    Tiempo de ejecución: 2 acciones
    Efecto
    Confunde los sentidos de todos los que escuchan tu música. Todas las criaturas en 6 espacios de radio centrado en ti (a excepción de ti) deben superar un chequeo de voluntad opuestos a tu chequeo de interpretaro quedan quedan Confundidas bajo la condición de Confusión por 1 ronda.

     

     

     

     

    Contrarrestar hechizo

    Las hondas músicales pueden afectar las hondas mágicas y de ese modo interrumpir el hechizo que esta siendo conjurado.

    Contrarrestar hechizo
    manipulación; cuerdas;
    Tiempo de ejecución: 1 reacción
    Disparador: Una criatura conjura un hechizo con componente verbal en un rango de 12 espacios o menos.
    Efecto
    Interrumpe en la conjuración del hechizo de modo que el hechizo se resuelva sin efecto. Para lograrlo tu chequeo de interpretar debe superar 10 más magia del conjurador del hechizo. La energía desplegada de esta forma satura la canción de Tarok en la zona de modo que la habilidad de interpretar no puede ser usada en 16 espacios de radio durante 5 rondas.

     

     

     

     

    Despertar Fortaleza

    Tu ritmo ayuda a tu equipo a concentrar toda su fortaleza en sus ataques.

    Despertar Fortaleza
    manipulación; percusión; mental
    Tiempo de ejecución: 2 acciones
    Efecto
    Tu y tus aliados a no más de 10 espacios de radio, durante 1 ronda, son afectados por este ritmo. Reciben Fortalecer II bajo la condición de Fortalecido.
    Para que esta melodía tenga efecto debes superar un chequeo de interpretar 18.

     

     

     

     

    Fascinar

    Hipnotiza con tu música a una criatura de tu audiencia.

    Fascinar
    manipulación; vientos; mental
    Tiempo de ejecución: 3 acciones
    Efecto
    Emite una melodía que afecta únicamente a 1 criatura a no más de 12 espacios de distancia. Si esta criatura falla un chequeo de voluntad opuesto a tu chequeo de interpretar queda fascinada por 1 ronda. La criatura que ha sido objetivo de fascinar no puede ser objetivo nuevamente durante el mismo combate.
    Una criatura fascinada, no toma acciones y recibe un penalizador de -4 a sus chequeos de percepción; sin embargo, la criatura sigue siendo consciente de su entorno pero reacciona sólo si es atacada, puesta directamente en peligro o afectada por daños o alguna condición negativa.

     

     

     

     

    Inspirar competencia

    Tu ritmo ayuda a que tus compañeros ganen confianza en sus habilidades.

    Inspirar competencia
    manipulación; percusión; mental
    Tiempo de ejecución: 2 acciones
    Efecto
    Una criatura a 10 es afectada por este ritmo durante 1 ronda. Si falla un chequeo de habilidad puede gastar1 reacción para agrega 1d6 al chequeo fallido para revertir el resultado.
    Para que esta melodía tenga efecto, debes superar un chequeo de dificultad de interpretar de 16.

     

     

     

     

    Inspirar coraje

    Tu ritmo ayuda a tus compañeros a concentrarse y orientarse mejor en el combate.

    Inspirar coraje
    manipulación; percusión; mental
    Tiempo de ejecución: 2 acciones
    Efecto
    Todos los aliados a no más de 10 espacios de radio, durante 1 ronda, son afectados por este ritmo. La primera vez que fallan un tiro de ataque pueden agregar 1d6 a su resultado para revertirlo.
    Para que esta melodía tenga efecto debes superar un chequeo de interpretar 18.

     

     

     

     

    Reforzar Magia

    Tu ritmo ayuda a que tus compañeros a concentrarse y se orienten mejor en el combate.

    Reforzar Magia
    manipulación; cuerdas
    Tiempo de ejecución: 1 acción
    Efecto
    Aumenta en 1 ronda la duración de un efecto mágico que está en su última ronda.
    Para que esta melodía tenga efecto debes superar un chequeo de interpretar 14.

     

     

     

     

    Tonada aterradora

    Un sonido sutil pero profundamente perturbador que puede calar en el corazón de tus enemigos.

    Tonada aterradora
    manipulación; vientos; mental
    Tiempo de ejecución: 2 acciones
    Efecto
    Todas las criaturas enemigas dentro de 6 espacios de radio que fallen un chequeo de voluntad contra tu chequeo de interpretar quedan Asustadas bajo la condición de Miedo, durante 1 ronda.

     

     

     

     

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  • Alquimia MdL2

     

    Compendio de Habilidades

     

     

     

    DESCRIPCIÓN

    Este oficio te permite fabricar e identificar objetos fabricados con alquimia. La Alquimia es una delicada ciencia que requiere de estudio dedicado y meticuloso.

    • Atributos
    • Mente
    • Requiere Entrenamiento
    • Si

     

     

    LISTA DE FABRICABLES

    Se presentan 3 listas según los materiales requeridos para fabricar (esencias elementales, gemas y hierbas). Cada lista señala los objetos que puedes fabricar porque conoces como hacerlo. Solo los artefactos y objetos específicos de las campañas no están en esta lista. Para poder fabricar uno de esos objetos necesitarás obtener una copia o indicaciones claras de su fabricación.

     
     

    LISTA DE FABRICABLES ESENCIAS ELEMENTALES

    TodosAprendizAvanzadoExpertoMaestro
    • Acido del alquimistaAcido del alquimista
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
      Causa 1d6 de daño de Ácido a un objetivo y 1d6 de daño de Ácido por ronda durante 3 rondas…
    • Condensador ectoplasmáticoCondensador ectoplasmático
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
      Las criaturas etéreas en el área pierden la condición de etéreas (se vuelven tangibles) durante 5 rondas. Reflejos 16 niega.
    • Aceite de gorgonaAceite de gorgona
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Veneno de contacto que ralentiza poco a poco hasta petrificar al objetivo…
    • Esencia de fuenteEsencia de fuente
      Artefactos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
      Lanza un hechizo como si tuviera 1 nivel de fuente mayor (de ínfimo a moderado o de moderado a abundante).
    • Garra heladaGarra helada
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
      Equipa un arma simple de una mano, de 1d8 de daño Lacerante más 1d6 de daño de Frío y con la propiedad ágil.
    • Hoja de ácidoHoja de ácido
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
      equipas una cimitarra de ácido. Esta es un arma marcial, de una mano, de 3d6 de daño de Ácido más 1d6 de daño de Ácido por 4 rondas…
    • Tinta secretaTinta secreta
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
      Esta tinta solo puede verse bajo cierta condición escogida al momento de su creación…
    • Bolsa de gomaBolsa de goma
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
      El objetivo queda Enredado bajo la condición de Enredar. Reflejos 16 niega. Duración 5 rondas…
    • BombaBomba
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
      Todas las criaturas en un área de 2 espacios de radio, reciben 2d6 de daño de Fuego. Reflejos 16 mitad de daño.
    • Bomba cegadoraBomba cegadora
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Las criaturas en un área de 2 espacios de radio quedan Cegados por 1 ronda. Fortaleza 16 niega.
    • Aliento de dragónAliento de dragón
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Con 1 acción de manipulación produces un cono de 4 espacios y causas 2d6 de daño de Fuego o de Frio
    • Fuego del alquimistaFuego del alquimista
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
      Causa 2d6 de daño de Fuego y el objetivo queda Prendido en llamas bajo la condición de Quemar
    • AturdidoraAturdidora
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
      Causa 1d6 de daño daño Eléctrico a 1 objetivo y, si el objetivo falla un chequeo de Reflejos 16, queda Aturdida
    • Cigoto elementalCigoto elemental
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
      Al impactar crea un Elemental pequeño que reconoce a toda criatura como enemiga y ataca a las criaturas más cercanas.
    • Hielo LíquidoHielo Líquido
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
      Causa 3d6 de daño de Frío al objetivo y queda Enredada bajo la condición de Enredar por 1 ronda. Reflejos 16
    • Vapor espectralVapor espectral
      Artefactos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
      Todas las criaturas etéreas en el área se tornan pacíficas ignorando a las criaturas vivientes…
    • Hoja de locuraHoja de locura
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Veneno de herida que causa locura…
    • Lágrimas de muerteLágrimas de muerte
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
      Veneno de contacto que cansa, agota y mata…
    • Mordida de dragónMordida de dragón
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
      Veneno de herida que causa daño de Frío y daño de Fuego intermitentemente.
    • Navaja de muerteNavaja de muerte
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
      Veneno de herida que cansa, agota y mata…
    • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
      Ungüentos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Con 1 acción de manipulación aplicas el ungüento a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional de un elemento…
    • Protector de codexProtector de codex
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
      El codex recibe 10 de reducción al daño contra todos los elementos
    • Roca de truenoRoca de trueno
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
      Invoca una tormenta eléctrica de 2 espacios de radio que hace 2d6 de daño Eléctrico por turno y dura 5 rondas…
    • SolventeSolvente
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
      El líquido disuelve cualquier sustancia que lo recubra (como acido o grasa) y apaga las llamas.
    • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
      Ungüentos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Con 1 acción de manipulación aplicas el ungüento a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional de un elemento…
    • AturdidoraAturdidora
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
      Causa 1d6 de daño daño Eléctrico a 1 objetivo y, si el objetivo falla un chequeo de Reflejos 16, queda Aturdida
    • Bomba cegadoraBomba cegadora
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Las criaturas en un área de 2 espacios de radio quedan Cegados por 1 ronda. Fortaleza 16 niega.
    • Cigoto elementalCigoto elemental
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
      Al impactar crea un Elemental pequeño que reconoce a toda criatura como enemiga y ataca a las criaturas más cercanas.
    • Esencia de fuenteEsencia de fuente
      Artefactos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
      Lanza un hechizo como si tuviera 1 nivel de fuente mayor (de ínfimo a moderado o de moderado a abundante).
    • Hoja de locuraHoja de locura
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Veneno de herida que causa locura…
    • Protector de codexProtector de codex
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
      El codex recibe 10 de reducción al daño contra todos los elementos
    • Roca de truenoRoca de trueno
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
      Invoca una tormenta eléctrica de 2 espacios de radio que hace 2d6 de daño Eléctrico por turno y dura 5 rondas…
    • Tinta secretaTinta secreta
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
      Esta tinta solo puede verse bajo cierta condición escogida al momento de su creación…
    • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
      Ungüentos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Con 1 acción de manipulación aplicas el ungüento a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional de un elemento…
    • Aliento de dragónAliento de dragón
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Con 1 acción de manipulación produces un cono de 4 espacios y causas 2d6 de daño de Fuego o de Frio
    • BombaBomba
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
      Todas las criaturas en un área de 2 espacios de radio, reciben 2d6 de daño de Fuego. Reflejos 16 mitad de daño.
    • Cigoto elementalCigoto elemental
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
      Al impactar crea un Elemental pequeño que reconoce a toda criatura como enemiga y ataca a las criaturas más cercanas.
    • Esencia de fuenteEsencia de fuente
      Artefactos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
      Lanza un hechizo como si tuviera 1 nivel de fuente mayor (de ínfimo a moderado o de moderado a abundante).
    • Fuego del alquimistaFuego del alquimista
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
      Causa 2d6 de daño de Fuego y el objetivo queda Prendido en llamas bajo la condición de Quemar
    • Lágrimas de muerteLágrimas de muerte
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
      Veneno de contacto que cansa, agota y mata…
    • Mordida de dragónMordida de dragón
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
      Veneno de herida que causa daño de Frío y daño de Fuego intermitentemente.
    • Protector de codexProtector de codex
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
      El codex recibe 10 de reducción al daño contra todos los elementos
    • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
      Ungüentos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Con 1 acción de manipulación aplicas el ungüento a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional de un elemento…
    • Aceite de gorgonaAceite de gorgona
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Veneno de contacto que ralentiza poco a poco hasta petrificar al objetivo…
    • Aliento de dragónAliento de dragón
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Con 1 acción de manipulación produces un cono de 4 espacios y causas 2d6 de daño de Fuego o de Frio
    • Bolsa de gomaBolsa de goma
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
      El objetivo queda Enredado bajo la condición de Enredar. Reflejos 16 niega. Duración 5 rondas…
    • Cigoto elementalCigoto elemental
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
      Al impactar crea un Elemental pequeño que reconoce a toda criatura como enemiga y ataca a las criaturas más cercanas.
    • Esencia de fuenteEsencia de fuente
      Artefactos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
      Lanza un hechizo como si tuviera 1 nivel de fuente mayor (de ínfimo a moderado o de moderado a abundante).
    • Garra heladaGarra helada
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
      Equipa un arma simple de una mano, de 1d8 de daño Lacerante más 1d6 de daño de Frío y con la propiedad ágil.
    • Hielo LíquidoHielo Líquido
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
      Causa 3d6 de daño de Frío al objetivo y queda Enredada bajo la condición de Enredar por 1 ronda. Reflejos 16
    • Lágrimas de muerteLágrimas de muerte
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
      Veneno de contacto que cansa, agota y mata…
    • Mordida de dragónMordida de dragón
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
      Veneno de herida que causa daño de Frío y daño de Fuego intermitentemente.
    • Navaja de muerteNavaja de muerte
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
      Veneno de herida que cansa, agota y mata…
    • Protector de codexProtector de codex
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
      El codex recibe 10 de reducción al daño contra todos los elementos
    • Vapor espectralVapor espectral
      Artefactos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
      Todas las criaturas etéreas en el área se tornan pacíficas ignorando a las criaturas vivientes…
    • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
      Ungüentos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Con 1 acción de manipulación aplicas el ungüento a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional de un elemento…
    • Acido del alquimistaAcido del alquimista
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
      Causa 1d6 de daño de Ácido a un objetivo y 1d6 de daño de Ácido por ronda durante 3 rondas…
    • Bolsa de gomaBolsa de goma
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
      El objetivo queda Enredado bajo la condición de Enredar. Reflejos 16 niega. Duración 5 rondas…
    • Cigoto elementalCigoto elemental
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
      Al impactar crea un Elemental pequeño que reconoce a toda criatura como enemiga y ataca a las criaturas más cercanas.
    • Condensador ectoplasmáticoCondensador ectoplasmático
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
      Las criaturas etéreas en el área pierden la condición de etéreas (se vuelven tangibles) durante 5 rondas. Reflejos 16 niega.
    • Esencia de fuenteEsencia de fuente
      Artefactos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
      Lanza un hechizo como si tuviera 1 nivel de fuente mayor (de ínfimo a moderado o de moderado a abundante).
    • Hoja de ácidoHoja de ácido
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
      equipas una cimitarra de ácido. Esta es un arma marcial, de una mano, de 3d6 de daño de Ácido más 1d6 de daño de Ácido por 4 rondas…
    • Lágrimas de muerteLágrimas de muerte
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
      Veneno de contacto que cansa, agota y mata…
    • Navaja de muerteNavaja de muerte
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
      Veneno de herida que cansa, agota y mata…
    • Protector de codexProtector de codex
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
      El codex recibe 10 de reducción al daño contra todos los elementos
    • SolventeSolvente
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
      El líquido disuelve cualquier sustancia que lo recubra (como acido o grasa) y apaga las llamas.
    • Acido del alquimistaAcido del alquimista
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
      Causa 1d6 de daño de Ácido a un objetivo y 1d6 de daño de Ácido por ronda durante 3 rondas…
    • Bolsa de gomaBolsa de goma
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
      El objetivo queda Enredado bajo la condición de Enredar. Reflejos 16 niega. Duración 5 rondas…
    • BombaBomba
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
      Todas las criaturas en un área de 2 espacios de radio, reciben 2d6 de daño de Fuego. Reflejos 16 mitad de daño.
    • Fuego del alquimistaFuego del alquimista
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
      Causa 2d6 de daño de Fuego y el objetivo queda Prendido en llamas bajo la condición de Quemar
    • Protector de codexProtector de codex
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
      El codex recibe 10 de reducción al daño contra todos los elementos
    • SolventeSolvente
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
      El líquido disuelve cualquier sustancia que lo recubra (como acido o grasa) y apaga las llamas.
    • Tinta secretaTinta secreta
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
      Esta tinta solo puede verse bajo cierta condición escogida al momento de su creación…
    • Protector de codexProtector de codex
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
      El codex recibe 10 de reducción al daño contra todos los elementos
    • Tinta secretaTinta secreta
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
      Esta tinta solo puede verse bajo cierta condición escogida al momento de su creación…
    • BombaBomba
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
      Todas las criaturas en un área de 2 espacios de radio, reciben 2d6 de daño de Fuego. Reflejos 16 mitad de daño.
    • Fuego del alquimistaFuego del alquimista
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
      Causa 2d6 de daño de Fuego y el objetivo queda Prendido en llamas bajo la condición de Quemar
    • Protector de codexProtector de codex
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
      El codex recibe 10 de reducción al daño contra todos los elementos
    • Bolsa de gomaBolsa de goma
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
      El objetivo queda Enredado bajo la condición de Enredar. Reflejos 16 niega. Duración 5 rondas…
    • Protector de codexProtector de codex
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
      El codex recibe 10 de reducción al daño contra todos los elementos
    • Acido del alquimistaAcido del alquimista
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
      Causa 1d6 de daño de Ácido a un objetivo y 1d6 de daño de Ácido por ronda durante 3 rondas…
    • Bolsa de gomaBolsa de goma
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
      El objetivo queda Enredado bajo la condición de Enredar. Reflejos 16 niega. Duración 5 rondas…
    • Protector de codexProtector de codex
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 10
      El codex recibe 10 de reducción al daño contra todos los elementos
    • SolventeSolvente
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
      El líquido disuelve cualquier sustancia que lo recubra (como acido o grasa) y apaga las llamas.
    • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
      Ungüentos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Con 1 acción de manipulación aplicas el ungüento a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional de un elemento…
    • Aceite de gorgonaAceite de gorgona
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Veneno de contacto que ralentiza poco a poco hasta petrificar al objetivo…
    • Aliento de dragónAliento de dragón
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Con 1 acción de manipulación produces un cono de 4 espacios y causas 2d6 de daño de Fuego o de Frio
    • Bomba cegadoraBomba cegadora
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Las criaturas en un área de 2 espacios de radio quedan Cegados por 1 ronda. Fortaleza 16 niega.
    • Condensador ectoplasmáticoCondensador ectoplasmático
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
      Las criaturas etéreas en el área pierden la condición de etéreas (se vuelven tangibles) durante 5 rondas. Reflejos 16 niega.
    • Garra heladaGarra helada
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
      Equipa un arma simple de una mano, de 1d8 de daño Lacerante más 1d6 de daño de Frío y con la propiedad ágil.
    • Hoja de ácidoHoja de ácido
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
      equipas una cimitarra de ácido. Esta es un arma marcial, de una mano, de 3d6 de daño de Ácido más 1d6 de daño de Ácido por 4 rondas…
    • Hoja de locuraHoja de locura
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Veneno de herida que causa locura…
    • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
      Ungüentos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Con 1 acción de manipulación aplicas el ungüento a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional de un elemento…
    • Bomba cegadoraBomba cegadora
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Las criaturas en un área de 2 espacios de radio quedan Cegados por 1 ronda. Fortaleza 16 niega.
    • Hoja de locuraHoja de locura
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Veneno de herida que causa locura…
    • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
      Ungüentos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Con 1 acción de manipulación aplicas el ungüento a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional de un elemento…
    • Aliento de dragónAliento de dragón
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Con 1 acción de manipulación produces un cono de 4 espacios y causas 2d6 de daño de Fuego o de Frio
    • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
      Ungüentos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Con 1 acción de manipulación aplicas el ungüento a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional de un elemento…
    • Aceite de gorgonaAceite de gorgona
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Veneno de contacto que ralentiza poco a poco hasta petrificar al objetivo…
    • Aliento de dragónAliento de dragón
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Con 1 acción de manipulación produces un cono de 4 espacios y causas 2d6 de daño de Fuego o de Frio
    • Garra heladaGarra helada
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
      Equipa un arma simple de una mano, de 1d8 de daño Lacerante más 1d6 de daño de Frío y con la propiedad ágil.
    • Aceite AlquímicoAceite Alquímico
      Ungüentos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      Con 1 acción de manipulación aplicas el ungüento a un arma cuerpo a cuerpo. El arma afectada por el aceite hace 1d6 de daño adicional de un elemento…
    • Condensador ectoplasmáticoCondensador ectoplasmático
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
      Las criaturas etéreas en el área pierden la condición de etéreas (se vuelven tangibles) durante 5 rondas. Reflejos 16 niega.
    • Hoja de ácidoHoja de ácido
      Herramientas
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
      equipas una cimitarra de ácido. Esta es un arma marcial, de una mano, de 3d6 de daño de Ácido más 1d6 de daño de Ácido por 4 rondas…
    • AturdidoraAturdidora
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
      Causa 1d6 de daño daño Eléctrico a 1 objetivo y, si el objetivo falla un chequeo de Reflejos 16, queda Aturdida
    • Cigoto elementalCigoto elemental
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
      Al impactar crea un Elemental pequeño que reconoce a toda criatura como enemiga y ataca a las criaturas más cercanas.
    • Hielo LíquidoHielo Líquido
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
      Causa 3d6 de daño de Frío al objetivo y queda Enredada bajo la condición de Enredar por 1 ronda. Reflejos 16
    • Lágrimas de muerteLágrimas de muerte
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
      Veneno de contacto que cansa, agota y mata…
    • Mordida de dragónMordida de dragón
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
      Veneno de herida que causa daño de Frío y daño de Fuego intermitentemente.
    • Navaja de muerteNavaja de muerte
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
      Veneno de herida que cansa, agota y mata…
    • Roca de truenoRoca de trueno
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
      Invoca una tormenta eléctrica de 2 espacios de radio que hace 2d6 de daño Eléctrico por turno y dura 5 rondas…
    • AturdidoraAturdidora
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
      Causa 1d6 de daño daño Eléctrico a 1 objetivo y, si el objetivo falla un chequeo de Reflejos 16, queda Aturdida
    • Cigoto elementalCigoto elemental
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
      Al impactar crea un Elemental pequeño que reconoce a toda criatura como enemiga y ataca a las criaturas más cercanas.
    • Roca de truenoRoca de trueno
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
      Invoca una tormenta eléctrica de 2 espacios de radio que hace 2d6 de daño Eléctrico por turno y dura 5 rondas…
    • Cigoto elementalCigoto elemental
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
      Al impactar crea un Elemental pequeño que reconoce a toda criatura como enemiga y ataca a las criaturas más cercanas.
    • Lágrimas de muerteLágrimas de muerte
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
      Veneno de contacto que cansa, agota y mata…
    • Mordida de dragónMordida de dragón
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
      Veneno de herida que causa daño de Frío y daño de Fuego intermitentemente.
    • Cigoto elementalCigoto elemental
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
      Al impactar crea un Elemental pequeño que reconoce a toda criatura como enemiga y ataca a las criaturas más cercanas.
    • Hielo LíquidoHielo Líquido
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
      Causa 3d6 de daño de Frío al objetivo y queda Enredada bajo la condición de Enredar por 1 ronda. Reflejos 16
    • Lágrimas de muerteLágrimas de muerte
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
      Veneno de contacto que cansa, agota y mata…
    • Mordida de dragónMordida de dragón
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
      Veneno de herida que causa daño de Frío y daño de Fuego intermitentemente.
    • Navaja de muerteNavaja de muerte
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
      Veneno de herida que cansa, agota y mata…
    • Cigoto elementalCigoto elemental
      Proyectiles
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
      Al impactar crea un Elemental pequeño que reconoce a toda criatura como enemiga y ataca a las criaturas más cercanas.
    • Lágrimas de muerteLágrimas de muerte
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
      Veneno de contacto que cansa, agota y mata…
    • Navaja de muerteNavaja de muerte
      Venenos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
      Veneno de herida que cansa, agota y mata…
    • Esencia de fuenteEsencia de fuente
      Artefactos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
      Lanza un hechizo como si tuviera 1 nivel de fuente mayor (de ínfimo a moderado o de moderado a abundante).
    • Vapor espectralVapor espectral
      Artefactos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
      Todas las criaturas etéreas en el área se tornan pacíficas ignorando a las criaturas vivientes…
    • Esencia de fuenteEsencia de fuente
      Artefactos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
      Lanza un hechizo como si tuviera 1 nivel de fuente mayor (de ínfimo a moderado o de moderado a abundante).
    • Esencia de fuenteEsencia de fuente
      Artefactos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
      Lanza un hechizo como si tuviera 1 nivel de fuente mayor (de ínfimo a moderado o de moderado a abundante).
    • Esencia de fuenteEsencia de fuente
      Artefactos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
      Lanza un hechizo como si tuviera 1 nivel de fuente mayor (de ínfimo a moderado o de moderado a abundante).
    • Vapor espectralVapor espectral
      Artefactos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
      Todas las criaturas etéreas en el área se tornan pacíficas ignorando a las criaturas vivientes…
    • Esencia de fuenteEsencia de fuente
      Artefactos
      ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
      Lanza un hechizo como si tuviera 1 nivel de fuente mayor (de ínfimo a moderado o de moderado a abundante).
     
     

    LISTA DE FABRICABLES GEMAS

     
     

    LISTA DE FABRICABLES HIERBAS

     
     

    TodosAprendizAvanzadoExpertoMaestro
      • Bálsamo VitalBálsamo Vital
        Ungüentos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 8
        Este bálsamo se aplica en el cuerpo antes de descansar. El personaje objetivo se cura 1 dado de vida extra cuando descansa al menos 8 horas…
      • Elixir de GoitelElixir de Goitel
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Te vuelves tolerante a las temperaturas extremas…
      • Elixir de la verdadElixir de la verdad
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
        La criatura que lo consume no puede decir mentiras. Voluntad 16 niega…
      • Elixir del camaleónElixir del camaleón
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Disfrázate…
      • Elixir del MineroElixir del Minero
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
        Recibe visón en la oscuridad de 12 espacios 4 horas.
      • Elixir del VigíaElixir del Vigía
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Recibe visón nocturna por 4 horas.
      • Esencia de demonioEsencia de demonio
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Veneno de herida que causa un efecto al azar…
      • Esencia de liquen azulEsencia de liquen azul
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Veneno de herida que cansa hasta dejar dormido al objetivo…
      • Esencia de Mata ReyesEsencia de Mata Reyes
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        Veneno de ingesta de efecto lento pero letal…
      • Néctar de BayasNéctar de Bayas
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 8
        Cura 2 puntos de vida…
      • Pintura de guerraPintura de guerra
        Ungüentos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        +2 a tus daños físicos e inmunidad a efectos de Miedo de dificultad 20 o menor por 1 hora…
      • PlagaPlaga
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
        Extiende la temible enfermedad de la peste…
      • Pócima antivenenoPócima antiveneno
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        El veneno retrocede 1 fase…
      • Pócima CurativaPócima Curativa
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Te Cura 2 dados de vida.
      • Pócima de aceleraciónPócima de aceleración
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
        50% más de velocidad durante 5 minutos…
      • Pócima de AnimusPócima de Animus
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Recuperas 6 puntos de energía espiritual…
      • Pócima de descanso artificialPócima de descanso artificial
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Reduce 2 dados de cansancio mental (psíquica) y elimina el Cansancio o pasa de Agotamiento a Cansancio.
      • Pócima inmunológicaPócima inmunológica
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        La enfermedad retrocede 1 fase…
      • Pócima preventivaPócima preventiva
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Recibes 1 dado de vida temporal por 5 minutos…
      • Pócima reconstituyentePócima reconstituyente
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Cura 1 dados de vida por ronda durante 3 rondas.
      • Pócima restaurativaPócima restaurativa
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      • Pócima vigorosaPócima vigorosa
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Cura 1 dados de vida por ronda durante 3 rondas.
      • Ungüento preservador para CodexUngüento preservador para Codex
        Ungüentos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        Se aplica en un Codex para evitar que lo afecte el paso del tiempo y la humedad… Leer más
      • Vapor de pesadillaVapor de pesadilla
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Veneno de inhalación que confunde…
      • Veneno de cazaVeneno de caza
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        Veneno de herida que ralentiza y paraliza…
      • Bálsamo VitalBálsamo Vital
        Ungüentos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 8
        Este bálsamo se aplica en el cuerpo antes de descansar. El personaje objetivo se cura 1 dado de vida extra cuando descansa al menos 8 horas…
      • Néctar de BayasNéctar de Bayas
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 8
        Cura 2 puntos de vida…
      • Pócima antivenenoPócima antiveneno
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        El veneno retrocede 1 fase…
      • Pócima CurativaPócima Curativa
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Te Cura 2 dados de vida.
      • Pócima inmunológicaPócima inmunológica
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        La enfermedad retrocede 1 fase…
      • Pócima preventivaPócima preventiva
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Recibes 1 dado de vida temporal por 5 minutos…
      • Pócima reconstituyentePócima reconstituyente
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Cura 1 dados de vida por ronda durante 3 rondas.
      • Pócima restaurativaPócima restaurativa
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
      • Pócima vigorosaPócima vigorosa
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Cura 1 dados de vida por ronda durante 3 rondas.
      • Elixir de la verdadElixir de la verdad
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
        La criatura que lo consume no puede decir mentiras. Voluntad 16 niega…
      • Esencia de demonioEsencia de demonio
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 18
        Veneno de herida que causa un efecto al azar…
      • Esencia de liquen azulEsencia de liquen azul
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Veneno de herida que cansa hasta dejar dormido al objetivo…
      • Esencia de Mata ReyesEsencia de Mata Reyes
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        Veneno de ingesta de efecto lento pero letal…
      • PlagaPlaga
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
        Extiende la temible enfermedad de la peste…
      • Pócima antivenenoPócima antiveneno
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        El veneno retrocede 1 fase…
      • Pócima inmunológicaPócima inmunológica
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        La enfermedad retrocede 1 fase…
      • Vapor de pesadillaVapor de pesadilla
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Veneno de inhalación que confunde…
      • Veneno de cazaVeneno de caza
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        Veneno de herida que ralentiza y paraliza…
      • Bálsamo VitalBálsamo Vital
        Ungüentos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 8
        Este bálsamo se aplica en el cuerpo antes de descansar. El personaje objetivo se cura 1 dado de vida extra cuando descansa al menos 8 horas…
      • Elixir de GoitelElixir de Goitel
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Te vuelves tolerante a las temperaturas extremas…
      • Elixir del VigíaElixir del Vigía
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Recibe visón nocturna por 4 horas.
      • Néctar de BayasNéctar de Bayas
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 8
        Cura 2 puntos de vida…
      • Pócima antivenenoPócima antiveneno
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        El veneno retrocede 1 fase…
      • Pócima CurativaPócima Curativa
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Te Cura 2 dados de vida.
      • Pócima inmunológicaPócima inmunológica
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        La enfermedad retrocede 1 fase…
      • Ungüento preservador para CodexUngüento preservador para Codex
        Ungüentos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        Se aplica en un Codex para evitar que lo afecte el paso del tiempo y la humedad… Leer más
      • Veneno de cazaVeneno de caza
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        Veneno de herida que ralentiza y paraliza…
      • Bálsamo VitalBálsamo Vital
        Ungüentos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 8
        Este bálsamo se aplica en el cuerpo antes de descansar. El personaje objetivo se cura 1 dado de vida extra cuando descansa al menos 8 horas…
      • Néctar de BayasNéctar de Bayas
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 8
        Cura 2 puntos de vida…
      • Pócima antivenenoPócima antiveneno
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        El veneno retrocede 1 fase…
      • Pócima CurativaPócima Curativa
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Te Cura 2 dados de vida.
      • Pócima inmunológicaPócima inmunológica
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        La enfermedad retrocede 1 fase…
      • Elixir de GoitelElixir de Goitel
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Te vuelves tolerante a las temperaturas extremas…
      • Elixir del VigíaElixir del Vigía
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Recibe visón nocturna por 4 horas.
      • Pócima antivenenoPócima antiveneno
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        El veneno retrocede 1 fase…
      • Pócima inmunológicaPócima inmunológica
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        La enfermedad retrocede 1 fase…
      • Veneno de cazaVeneno de caza
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        Veneno de herida que ralentiza y paraliza…
      • Elixir de la verdadElixir de la verdad
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 16
        El objetivo no puede decir mentiras, éste puede hacer un tiro de salvación de Voluntad de 13 para negar el efecto… Leer más
      • Elixir de la verdadElixir de la verdad
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
        La criatura que lo consume no puede decir mentiras. Voluntad 16 niega…
      • Esencia de sombrasEsencia de sombras
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
        El objetivo recibe 1d4 de daño a la DestrezaLeer más
      • Esencia de liquen azulEsencia de liquen azul
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Veneno de herida que cansa hasta dejar dormido al objetivo…
      • Esencia de Mata ReyesEsencia de Mata Reyes
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        Veneno de ingesta de efecto lento pero letal…
      • Pintura de guerraPintura de guerra
        Ungüentos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        +2 a tus daños físicos e inmunidad a efectos de Miedo de dificultad 20 o menor por 1 hora…
      • Pócima de AnimusPócima de Animus
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Recuperas 6 puntos de energía espiritual…
      • Pócima reconstituyentePócima reconstituyente
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Cura 1 dados de vida por ronda durante 3 rondas.
      • Pócima vigorosaPócima vigorosa
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Cura 1 dados de vida por ronda durante 3 rondas.
      • Vapor de pesadillaVapor de pesadilla
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Veneno de inhalación que confunde…
      • Esencia de liquen azulEsencia de liquen azul
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
        El objetivo debe superar un tiro de salvación de Fortaleza de 12 o caerá dormido por 5 rondas… Leer más
      • Esencia de liquen azulEsencia de liquen azul
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Veneno de herida que cansa hasta dejar dormido al objetivo…
      • Pócima de AnimusPócima de Animus
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Recuperas 6 puntos de energía espiritual…
      • Pócima de AnimusPócima de Animus
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
        Esta pócima ayuda a los Espiritistas a recuperar 4 puntos de energía espiritual… Leer más
      • Vapor de pesadillaVapor de pesadilla
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
        El objetivo recibe 1d4 de daño a la Sabiduría y 1d4 de daño al Carisma por ronda… Leer más
      • Vapor de pesadillaVapor de pesadilla
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Veneno de inhalación que confunde…
      • Esencia de Mata ReyesEsencia de Mata Reyes
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 22
        Este veneno empieza a actuar 6 horas después de ser ingerido haciendo 1d4 de daño de Constitución cada ronda… Leer más
      • Esencia de Mata ReyesEsencia de Mata Reyes
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        Veneno de ingesta de efecto lento pero letal…
      • Pintura de guerraPintura de guerra
        Ungüentos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
        La pintura de guerra toma 2 rondas completas para aplicarla correctamente y otorga un bono de +2 puntos en tiros de ataque y +2 puntos en dañoLeer más
      • Pintura de guerraPintura de guerra
        Ungüentos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        +2 a tus daños físicos e inmunidad a efectos de Miedo de dificultad 20 o menor por 1 hora…
      • Pócima de fortalezaPócima de fortaleza
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
        Esta pócima otorga reducción al daño físico de 2/Adamantita a quien la consume, durante 5 minutos… Leer más
      • Esencia de liquen azulEsencia de liquen azul
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Veneno de herida que cansa hasta dejar dormido al objetivo…
      • Esencia de Mata ReyesEsencia de Mata Reyes
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 22
        Este veneno empieza a actuar 6 horas después de ser ingerido haciendo 1d4 de daño de Constitución cada ronda… Leer más
      • Esencia de Mata ReyesEsencia de Mata Reyes
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        Veneno de ingesta de efecto lento pero letal…
      • Vapor de pesadillaVapor de pesadilla
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
        El objetivo recibe 1d4 de daño a la Sabiduría y 1d4 de daño al Carisma por ronda… Leer más
      • Vapor de pesadillaVapor de pesadilla
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Veneno de inhalación que confunde…
      • PlagaPlaga
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
        Extiende la temible enfermedad de la peste…
        • PlagaPlaga
          Venenos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 24
          Infecta a la criatura con una Plaga que demora 2 semanas en iniciar sus efectos. Luego de este período de incubación hace 1d2 de daño a la Constitución y al Carisma cada noche… Leer más
        • PlagaPlaga
          Venenos
          ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
          Extiende la temible enfermedad de la peste…
          • PlagaPlaga
            Venenos
            OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 24
            Infecta a la criatura con una Plaga que demora 2 semanas en iniciar sus efectos. Luego de este período de incubación hace 1d2 de daño a la Constitución y al Carisma cada noche… Leer más
          • PlagaPlaga
            Venenos
            ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
            Extiende la temible enfermedad de la peste…

           

           

          FABRICAR ALQUIMIA

          Crea objetos usando esencias elementales, hierbas o gemas. Los objetos que puedes crear están en la lista de objetos. En ellos se determinan los requisitos, el tiempo y los materiales necesarios.

          Fabricar alquimia
          manipulación
          Tiempo de ejecución: Determinado por el objeto a crear o la propiedad a agregar
          Efecto
          Crea un objeto con esencias elementales, hierbas o gemas.

          Requiere Laboratorio de Alquimia que tiene un costo de 50 piezas de oro.
          La dificultad, el tiempo de fabricación y los materiales de fabricación y su coste están en la lista de objetos de alquimia.
          Los materiales de alquimia se dividen en esencias elementales, gemas y hierbas.
          Las esencias elementales son 4: Saeclum (ácido, 25 po aprox), Ignis (fuego, 25 po aprox), Fulgur (electricidad, 25 po aprox) y Pruinae (hielo, 25 po aprox). Cada uno está asociado a un elemento y se orienta a un tipo de objetos en particular. Allí los recursos se miden en unidades de carga.
          Las gemas representan cualquier tipo de gema sin hacer distinción más que debe ser 1 sola gema.
          Los tipos de hierbas son 4: Curativas (20 po aprox), Mágicas (30 po aprox), Reforzadoras (30 po aprox) y Venenosas (20 po aprox).
          Todos estos recursos pueden ser comprados en pequeñas cantidades en ciudades y en grandes cantidades en metrópolis.
          Si fallas un chequeo pierdes el 50% de los materiales y todo el tiempo empleado. Si el fallo es crítico pierdes todo.
          Los objetos de alquimia no pueden ser reparados.

           

           

           

           

          IDENTIFICAR ALQUIMIA

          Crea objetos usando esencias elementales, hierbas o gemas. Los objetos que puedes crear están en la lista de objetos. En ellos se determinan los requisitos, el tiempo y los materiales necesarios.

          Identificar alquimia
          manipulación
          Tiempo de ejecución: ver texto
          Efecto
          Puedes identificar las propiedades de un objeto creado con alquimia. Para ello la dificultad es igual a su dificultad de fabricación.
          Puedes, sin dificultad alguna, identificar esencias elementales en su estado natural o hierbas con propiedades especiales. Estas esencias y hierbas serían descartados por otros.
          Puedes, sin dificultad alguna, identificar con precisión el precio de las gemas preciosas.
          Este chequeo es realizado por el DM cuando es pertinente.

           

           

           

           

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        • Herreria MdL2

           

          Compendio de Habilidades

           

           

           

          DESCRIPCIÓN

          Este oficio te permite fabricar e identificar objetos con herrería. La Herrería requiere de conocimiento, practica y fuerza para poder crear armas, armaduras y escudos con capacidades tan potentes que no tienen nada que envidiar a la magia.

          • Atributos
          • Fuerza
          • Requiere Entrenamiento
          • Si

           

           

          LISTA DE OBJETOS DE HERRERIA

          Se presenta en listas las armas, armaduras y escudos que puedes fabricar, así como las propiedades que puedes agregar a uno de esos objetos. Solo puedes agregar una propiedad de Herrería a un objeto y el objeto debe ser del mismo material que estas utilizando.

           

           

          ArmasArmadurasEscudosMejorasOtros
          Armadificultadunidades
          de carga
          tipotipo
          de daño

            Armadificultadunidades
            de carga
            tipotipo
            de daño

            Armadificultadunidades
            de carga
            tipotipo
            de daño

             

             

             

             

             

            FABRICAR HERRERIA

            Crea objetos usando metales comunes o especiales. Los objetos que puedes crear están en la lista de objetos.

            Fabricar Herreria
            manipulación
            Tiempo de ejecución: Determinado por el objeto a crear o la propiedad a agregar
            Efecto
            Crea un objeto con metales comunes o especiales.

            Requiere Forja que tiene un costo de 50po.
            Si fabricas un objeto con metales comunes la dificultad es 10, la acción toma 1 hora x carga del objeto y los materiales no tienen un costo significativo para ti.
            Si fabricas con metales especiales (Adamantita, Mithril y Plata) la dificultad es 16, la acción toma 2 horas x carga del objeto.
            Para crear un objeto con materiales especiales requieres una cantidad de unidades de carga igual a las del objeto.
            Si estas fabricando municiones cada 20 municiones equivalen a 1 unidad de carga.
            Cada unidad de carga de material especial cuesta 50po y pueden ser adquiridos solo en grandes ciudades o lugares muy específicos
            Si fallas un chequeo pierdes el 50% de los materiales y todo el tiempo empleado. Si el fallo es crítico pierdes todo.
            También puedes utilizar esta acción para extraer el material, en su estado natural, sin dañarlo.

             

             

             

             

            IDENTIFICAR HERRERIA

            Identifica las propiedades de objetos fabricados con herrería y los metales en estado bruto.

            Identificar Herrería
            manipulación
            Tiempo de ejecución: automático
            Efecto
            Puedes identificar, sin dificultad alguna, las propiedades de un objeto creado con herrería, materiales especiales refinados y en estado bruto.

             

             

             

             

            MEJORAR OBJETO

            Agrega propiedades de oficio para mejorar armas, escudos o armaduras con metales especiales.

            Mejorar Objeto
            manipulación
            Tiempo de ejecución: Determinado por el objeto a crear o la propiedad a agregar
            Efecto
            Agrega una propiedad de oficio a un arma, escudo o armadura creada con metal especial.

            Requiere Forja que tiene un costo de 50po.
            La propiedad que agregues debe ser compatible con el objeto. Cada propiedad de oficio señala el tiempo que toma agregar la propiedad y el número de unidades de carga de material especial requerido (mismo material que el del objeto).
            Un objeto solo puede tener una propiedad de oficio.
            Cada unidad de carga de material especial cuesta 50po y pueden ser adquiridos solo en grandes ciudades o lugares muy específicos
            Si fallas un chequeo pierdes el 50% de los materiales y todo el tiempo empleado. Si el fallo es crítico pierdes todo.

             

             

             

             

            REPARAR HERRERIA

            Repara objetos que han sido dañados. Elimina todas sus fracturas.

            Reparar Herreria
            manipulación
            Tiempo de ejecución: Determinado por el objeto a crear o la propiedad a agregar
            Efecto
            Repara un objeto de metales comunes, Adamantita, Mithril o Plata. Esto elimina las fracturas que pueda tener.
            Un objeto con fracturas puede repararse en 10 minutos x carga del objeto. Si el objeto ya está roto el tiempo de reparación es de 1 hora x carga del objeto y tiene un coste de 25% de sus materiales. Un objeto destruido no puede ser reparado.
            La dificultad para reparar el objeto es igual a la dificultad para crearlo (tomando la dificultad del material o de la mejora, la que sea más alta, la dificultad para reparar un objeto común es 10). Si fallas en este chequeo no puedes volver a intentar reparar el mismo objeto.

             

             

             

             

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