Mundo de Leyendas

Author: Unicorn Admin

  • Stalag-lanza MDL1

     

     

     

    • DIFICULTAD
      26 Oficio Piedras.
    • TIEMPO
      5 días.
    • costo
      7 unidades de gemas.
    • TIPO DE ARMA
      Una lanza corta capaz de atravesar la piedra y formar estalagmitas para ataques en área.
    • otros requerimientos
      Requiere gemas extraídas del cuerpo de 2 Xorns
    • EFECTO

      o Lanza corta
      o Tiene las propiedades de un arma de gemas
      o Estalagmitas (acción estándar) -HM-: El personaje clava la lanza con fuerza frente a él. Mientras la lanza se clava en el suelo emergen estalagmitas en un área de 2 espacios de radio a 6 espacios de rango. Todas las criaturas en el área son objetivo de un ataque con la lanza.
      o Cuando se arroja la Stalag-lanza esta puede atravesar paredes de piedra como si fueran aire. Negando los efectos de cubierta brindados por piedra (pero sin alterar los efectos de ocultamiento).
      o La lanza ignora las defensa brindados por piedra (como poderes de la elementalista, piel de piedra, armadura natural de elementales de piedra, etc).

     

     

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  • Reflejo Perforador MDL1

     

     

     

    • DIFICULTAD
      26 Oficio Piedras.
    • TIEMPO
      5 días.
    • costo
      7 unidades de gemas.
    • TIPO DE ARMA
      Una lanza corta que se puede equipar como si fuera un arma ligera y es capaz de generar efectos tangibles con la luz.
    • otros requerimientos
      Debe ser construida en una forja con un gran espejo. El fabricador debe ejecutar partes cruciales del proceso a través del reflejo e iluminado por el sol de la primavera. (Colisión planar, remplaza primavera por “estando en el circulo interno o externo”)
    • EFECTO

      o Lanza corta
      o Tiene las propiedades de un arma de gemas
      o Es considerada un arma ligera
      o Tiene un golpe crítico de 20/x3
      o Poderes de luz tangible. El reflejo perforador solo puede sostener un poder de luz tangible al mismo tiempo. Si algún poder de luz tangible es invocado mientras otro está en efecto el más antiguo desaparece.
       Reflejo de lanza (acción veloz) -HM-: Si el personaje que la equipa tiene una mano libre puede generar una copia de luz del reflejo perforador en su otra mano. Puede atacar con ambas armas. Esta lanza de luz dura el tiempo que sea empuñada y tiene las mismas propiedades que la original. Si es lanzada desparece después de impactar o fallar. Si acierta con ambas lanzas a un mimo objetivo agrega 1d10 de daño de fuego adicional.
       Reflejo de guerrero (acción estándar) -HM-: Si el personaje que la equipa tiene una mano libre puede conjurar un reflejo suyo empuñando la lanza. El reflejo dura 5 rondas o hasta que el personaje desempuña el reflejo perforador u ocupe su otra mano. Cada ronda, desde la ronda que es conjurado el reflejo actúa en el turno de su conjurador. El reflejo puede desplazarse 1 vez a la velocidad del original y atacar con la lanza. Aunque puede utilizar todas las características del original está limitado a desplazarse y atacar con la lanza. El reflejo tiene 10 de defensa y 1 punto de vida. Dado que es bastante traslucido es imposible usarlo para engañar a alguien.

     

     

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  • Navaja de Viento MDL1

     

     

     

    • DIFICULTAD
      26 Oficio Metales.
    • TIEMPO
      5 días.
    • costo
      7 unidades de plata.
    • TIPO DE ARMA
      Katana de plata imbuida de viento.
    • otros requerimientos
      Debe ser forjada en una isla flotante y un elementalista de aire debe meditar sobre la Katana durante su creación en el mismo recinto donde está siendo creada, este elementalista debe superar un saber Natural 20.
    • EFECTO

      o Katana
      o Tiene las propiedades de un arma de plata
      o Da +2 de moral a atletismo y acrobacias
      o Si quien equipa la Katana recibe daño de alguna fuente un poderoso viento lo envuelve. El personaje recibe +2 de desvío a su defensa hasta su próximo turno y todas las criaturas adyacentes son empujadas con un AMC.
      o Como acción estándar puedes convocar una pared de viento de 3 espacios de largo adyacente a ti o a un aliado adyacente. Si se convoca una nueva pared de viento la previa desaparece. La pared de viento niega todos los ataques de rango que la fueran a atravesar. Dura 5 rondas.
      o Como acción total puedes realizar un ataque de carga que empieza 2 espacios antes de estar en la zona amenazada del enemigo. Con este ataque de carga puedes moverte a través de espacios ocupados sin generar ataques de oportunidad. En lugar de atacar al final de la carga atacas a todas las criaturas cullos espacios atravieses. Cada ataque adicional al primero consume un ataque de oportunidad de esa ronda (por tanto, el número de ataques de oportunidad es un límite al número de ataques que puedes realizar). Esta acción no puede realizarse en terreno difícil.

     

     

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  • Hoz de la tormenta MDL1

     

     

     

    • DIFICULTAD
      26 Oficio Metales.
    • TIEMPO
      5 días.
    • costo
      6 unidades de mithril.
    • TIPO DE ARMA
      Hoz de mithril con propiedades electricas.
    • otros requerimientos
      Debe ser forjada en una tormenta y un rayo debe impactar la forja durante su construcción.
    • EFECTO

      o Hoz
      o Tiene las propiedades de un arma de mithril
      o Agrega 1d6 de electricidad al daño.
      o Toque eléctrico: Como acción estándar puedes hacer un ataque de rango de toque con la Hoz. El ataque hace 3d6 de daño de electricidad y tiene un rango de 4 y 3 incrementos de rango.
      o Cargar: La Hoz se carga cada vez que quien la equipa recibe daño eléctrico de al menos 4d6 de daño. La Hoz dura 10 minutos cargada. Una Hoz de la tormenta carga hace 2d6 de daño de electricidad adicional en todos sus ataques.
      o Convocar tormenta: Como acción de 5 minutos el personaje puede agitar constantemente la Hoz de la tormenta y atraer una tormenta con abundante lluvia y rayos.
      o Convocar Rayo: Como acción estándar, durante una tormenta, el personaje puede alzar la Hoz al cielo y recibir el impacto de un rayo. El personaje que equipa la Hoz de la tormenta y las criaturas adyacentes reciben 4d6 de daño de electricidad. Solo las criaturas adyacentes pueden lanzar un chequeo de reflejos 18 para recibir mitad de daño.

     

     

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  • Aurum y Argentum MDL1

     
     
     

    • DIFICULTAD
      26 Oficio Metales.
    • TIEMPO
      5 días.
    • costo
      4 unidades de plata, 3 unidades de mithril y 150 piezas de oro.
    • TIPO DE ARMA
      Dos espadas cortas de plata.
    • otros requerimientos
      A mitad del proceso de forja debe haber un eclipse solar. La forja debe estar abierta para que la energía del eclipse solar sea absorbida por los metales.
    • EFECTO
      El resultado de la fabricación son dos espadas cortas Aurum y Argentum:
      o Aurum (Plata y oro)
       Espada corta
       Tiene las propiedades de un arma de plata
       Tiene un rango de crítico de 18-20/x2
       Como acción de movimiento puede activarse Aurum para que ilumine como un hechizo de luz emanando desde ella.
      o Argentum (Plata y mithril)
       Espada corta
       Tiene las propiedades de un arma de plata
       Tiene las propiedades de un arma de mithril
       Como acción de movimiento puede activarse Argentum para que genere oscuridad como un hechizo de oscuridad emanando desde ella.
      o Como acción estándar pueden chocarse Aurum y Argentun generando un estallido de luz ciega por 1d4 rondas a las criaturas en un cono de 6 espacios, fortaleza 18 niega.
      o Si una criatura falla un ataque contra un personaje que equipa a Aurum y Argentum mientras Aurum está siendo usada para defenderse con acciones o talentos como “defensa total”, “el talento rechazar” o el “talento combate defensivo” esa criatura puede ser cegada por 1 ronda, fortaleza 18 niega.

     

     

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  • Hoja Rúnica MDL1

    • DIFICULTAD
      26 Oficio Metales.
    • TIEMPO
      5 días.
    • costo
      6 unidades de mithril y 2 unidades de esencia Arcana, Divina o Natural (según el tipo de runas escogidas).
    • TIPO DE ARMA
      Espada de una mano de mithril o espada de dos manos de mithril.
    • otros requerimientos
      Durante la construcción de la hoja rúnica deben conjurarse 5 veces, sobre el arma, los hechizos requisito para cada runa.
    • EFECTO
      La hoja rúnica es un arma de mithril y tiene todas las propiedades de ese material. Esta arma tiene inscritas 3 runas, cada una brillan intensamente cada vez que se activa su poder.
      Como acción estándar, realiza un ataque con la hoja rúnica y activa una runa. Como acción total, realiza un ataque con la hoja rúnica y activa dos runas diferentes.
      Al momento de crear una hoja rúnica deben escogerse 3 runas. Las runas escogidas pueden ser diferentes o repetidas, pero deben ser siempre del mismo tipo de magia (arcana, divina o natural).
      • Runas Arcanas:
      o Misil: Lanza un misil mágico generando 1d6 de daño arcano al objetivo, incluso si el ataque falla. (Hechizo requisito: Misil mágico)
      o Fuego: Genera 1d6 de daño de fuego a todas las criaturas adyacentes. Dificultad igual al tiro de ataque, reflejos mitad de daño. (Hechizo requisito: Bola de Fuego)
      o Frío: Si acierta lanza un cono de 4 espacios de 1d6 de daño de frío. Dificultad igual al tiro de ataque, reflejos mitad de daño. (Hechizo requisito: Cono de Frío)
      o Ácido: Si acierta el objetivo recibe 1d6 de daño de ácido y 1d6 de daño de ácido en la siguiente ronda. (Hechizo requisito: Flecha de ácido)
      o Electricidad: Si acierta todas las criaturas enemigas adyacentes al objetivo reciben 1d6 de daño de electricidad. Dificultad igual al tiro de ataque, reflejos mitad de daño. (Hechizo requisito: Pulso Eléctrico)
      o Escudo: Recibe +2 de desvío a la defensa (Hechizo requisito: Escudo mágico)
      o Analizar: Si acierta descubre todas las resistencias al daño físico y elemental de la criatura. (Hechizo: Analizador)
      o Encantar: Si acierta la criatura objetivo no te puede atacar en su próximo turno. Dificultad igual al tiro de ataque, voluntad niega. (Hechizo requisito: Amistad)
      o Anular: Si aciertas intenta anular magia sobre el objetivo tomando el tiro de ataque como el chequeo de conocimiento de magia para anular el hechizo. Esta runa puede ser activada también con una acción de ataque cuerpo a cuerpo que no genera daño (Hechizo requisito: Anular magia)
      o Certero: Recibe +2 a dar en el ataque (Hechizo requisito: Golpe verdadero)
      o Niebla: Si aciertas conjura una niebla en tu espacio y el de tu objetivo. La niebla dura una ronda y concede ocultamiento total a ti y tu objetivo contra cualquier criatura que no esté en tu espacio o el de tu objetivo. (hechizo requisito: Niebla)
      o Invisibilidad: Si aciertas te vuelves invisible hasta el comienzo de tu próximo turno. (Hechizo requisito: Invisibilidad mejorada)
      o Replicante: Si aciertas conjura un clon idéntico a ti que ataca al mismo objetivo con la mitad del bono de ataque y la mitad del daño. El clon se desvanece después de atacar. (Hechizo requisito: Replica)
      o Alma: Si aciertas y matas a la caricatura con ese golpe genera 1 dado de vida de daño de energía negativa a todos los enemigos a 6 espacios de la criatura muerta. Dificultad igual al tiro de ataque, fortaleza niega. (Hechizo requisito: Explosión de Almas)
      o Consumir: Si aciertas y matas a la caricatura con ese golpe te cura 2 dados de vida y destruye el alma del objetivo. (Hechizo requisito: Consumir Almas)
      o Debilidad: Si aciertas el enemigo recibe -4 a la fuerza por 1 ronda. (Hechizo requisito: Rayo de agotamiento)
      o Trasportación: Telestrasportate detrás de un objetivo adyacente y resuelve el ataque desde esa posición considerándolo desprevenido. (Hechizo requisito: Teletrasportación)
      o Coraje: Si acierta genera +4 de daño. (hechizo requisito: Heroísmo)
      o Barrera: Recibe 5 puntos de reducción al daño de un elemento por 1 ronda, el elemento es elegido al momento de escribir la runa, es decir al momento de crear la hoja rúnica. (Hechizo requisito: Protección contra elementos)
      • Runas Divinas:
      o Anular: Si acierta intenta anular magia sobre el objetivo tomando el tiro de ataque como el chequeo de conocimiento de magia para anular el hechizo. Esta runa puede ser activada también sin golpear (Hechizo requisito: Anular magia)
      o Niebla: Si aciertas conjura una niebla en tu espacio y el de tu objetivo. La niebla dura una ronda y concede ocultamiento total a ti y tu objetivo contra cualquier criatura que no esté en tu espacio o el de tu objetivo. (hechizo requisito: Niebla)
      o Coraje: Si acierta genera +4 de daño. (hechizo requisito: Favor Divino)
      o Liderazgo: Si acierta tus aliados a 2 espacios de rango reciben +2 a sus tiros de ataque. (hechizo requisito: Plegaria)
      o Escudo: Recibe +2 de desvío a la defensa. (Hechizo requisito: Escudo de fe)
      o Divinidad: Si acierta genera 2d6 de daño divino contra muertos vivientes. (hechizo requisito: Destruir muerto Viviente)
      o Resplandor: Si acierta genera 1d6 de daño divino en línea de 4 espacios. (hechizo requisito: Palabra Sagrada)
      o Barrera: Recibe 5 puntos de reducción al daño de un elemento por 1 ronda, el elemento es elegido al momento de escribir la runa, es decir al momento de crear la hoja rúnica. (Hechizo requisito: Protección contra elementos)
      o Arma: Si aciertas crea un arma espiritual de tu dios que funciona como el hechizo de Arma Espiritual, pero ataca solo una vez y se desvanece luego de atacar. (Hechizo requisito: Arma Espiritual)
      • Runas naturales:
      o Anular: Si acierta intenta anular magia sobre el objetivo tomando el tiro de ataque como el chequeo de conocimiento de magia para anular el hechizo. Esta runa puede ser activada también sin golpear (Hechizo requisito: Anular magia)
      o Niebla: Si aciertas conjura una niebla en tu espacio y el de tu objetivo. La niebla dura una ronda y concede ocultamiento total a ti y tu objetivo contra cualquier criatura que no esté en tu espacio o el de tu objetivo. (hechizo requisito: Niebla)
      o Barrera: Recibe 5 puntos de reducción al daño de un elemento por 1 ronda, el elemento es elegido al momento de escribir la runa, es decir al momento de crear la hoja rúnica. (Hechizo requisito: Protección contra elementos)
      o Piedra: Si aciertas una estalagmita sale desde el suelo como una lanza atacando con +6 a dar y causando 2d6 de daño perforante crítico 20/x3. (Hechizo requisito: Estalagtitas/estalagmitas)
      o Coraza: Recibe 2/- de resistencia al daño físico. (Hechizo requisito: Piel Pétrea)
      o Señalado: Si aciertas el objetivo recibe 2d6 de daño de energía natural al final de su próximo turno. (Hechizo requisito: Furia Natural)
      o Coraje: Si acierta genera +4 de daño. (hechizo requisito: Heroísmo)
      o Mordida: Si aciertas el objetivo puede recibir un ataque de oportunidad de un animal compañero (tuyo o aliado) adyacente al objetivo. (Hechizo requisito: Propulsión Felina)
      o Manada: Si aciertas los animales compañeros (tuyos o aliados) reciben +2 a sus tiros de ataque. (Hechizo requisito: Furia Salvaje)
      o Enredar: Si aciertas el objetivo queda sujetado por plantas. No puede moverse y requiere de una acción estándar para liberase. (Hechizo requisito: Enredar)
      o Espinas: Solo funciona en conjunción con la runa de Enredar. Si se activa el efecto de enredar causa 2d4 de daño lacerante. (Hechizo requisito: Pared de espinas)

     

     

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  • Arma de Buena Fortuna MDL1

    • DIFICULTAD
      22 Oficio.
    • TIEMPO
      2 día.
    • costo
      3 unidad de carga.
    • APLICABLE EN
      Todas las armas de Plata, excepto municiones.
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • EFECTO
      El arma pierde el bono de +2 a dar propio de material pero si fallas un ataque lanza nuevamente el d20 y toma como valido este nuevo resultado. (no aplica para confirmar golpes críticos).

     

     

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  • Arma del explorador MDL1

    • DIFICULTAD
      26 Oficio.
    • TIEMPO
      3 día.
    • costo
      4 unidad de carga.
    • APLICABLE EN
      Armas cuerpo a cuerpo de Adamantita, Gemas, Madera Viva, Mithril, Plata y Obsidiana..
    • otros requerimientos
      El mineral con el que se fabrica el arma debe haber sido extraído a miles de kilómetros de la forja.
    • EFECTO
      En lugar del ataque de precisión regular la Infiltradora puede hacer 1d6 de daño de precisión por cada 1 espacio que ha recorrido antes de atacar y recibe +2 de escudo a la defensa por una ronda. Con este movimiento puede agregar un máximo de 3d6 de precisión.

     

     

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