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Equipo de Combate

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Armadura Submarina MDL1

DIFICULTAD: 14

TIEMPO: 1 día.

HECHIZO: 1 Básico Transmutación.

EFECTO: El portador recibe +8 de transmutación a Nadar.

Armadura Salvaje MDL1

DIFICULTAD: 20

TIEMPO: 2 día.

HECHIZO: 1 Exótico Transmutación.

EFECTO: Cuando un Druida que lleva esta armadura se trasforma la armadura se acomoda a su nueva forma manteniendo todas sus propiedades, pero otorgándole solo la mitad de su bono a la defensa.

Armadura Regenerativa MDL1

DIFICULTAD: 24

TIEMPO: 2 días.

HECHIZO: 1 Exótico Conjuración que cura puntos de vida.

EFECTO: La armadura Regenerativa cura 2 puntos de vida al portador, en su turno inmediato después de haber recibido daño.

Armadura Fantasmal MDL1

DIFICULTAD: 14

TIEMPO: 1 día.

HECHIZO: 1 Básico Abjuración.

EFECTO: Con una acción de movimiento, el portador puede activar el poder de la armadura Fantasmal, convirtiendola de una armadura ordinaria en una armadura etérea. En su forma etérea, la armadura Fantasmal bloquea la habilidad de las criaturas etéreas para atravesar armaduras…

Armadura Divina MDL1

DIFICULTAD: 24

TIEMPO: 2 días.

HECHIZO: 1 Raro del dios indicado.

EFECTO: Efecto depende de cada dios.

Armadura del Escorpión MDL1

DIFICULTAD: 16

TIEMPO: 1 día.

HECHIZO: 1 Básico Abjuración.

EFECTO:Esta armadura tiene 3 cargas al día. Si fallas tu chequeo de salvación contra un veneno el veneno no produce efectos en ese turno pero sigues estando envenenado. Además, cuándo el portador recibe una curación, ésta se incrementa en 1 punto de vida adicional por cada dado de vida que se cure.