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Tag: Arma Artefacto MDL2

  • Espadón Enervante

    Espadón Enervante

    Espadon enervante

     

    CARACTERÍSTICAS DEL ARMA ARTEFACTO

     

    • DIFICULTAD
      26 Magia.
    • TIEMPO
      5 días.
    • costo
      350 piezas de oro.
    • TIPO DE ARMA
      Espadón de obsidiana de luz tenue que limita la reacción de las criaturas vivientes.
    • otros requerimientos
      Debe ser creada en una tumba.
    • EFECTO

      Espadón de obsidiana.
      Añade 1d6 de daño Necrótico.
      Emana luz tenue en 4 espacios de radio.
      Todas las criaturas afectadas por la luz tenue no pueden usar reacciones.

     
     
     

     

  • Hacha Solar

    Hacha Solar

    Espadon enervante

     

    CARACTERÍSTICAS DEL ARMA ARTEFACTO

     

    • DIFICULTAD
      26 Herrería.
    • TIEMPO
      5 días.
    • costo
      7 unidades de adamantita.
    • TIPO DE ARMA
      Gran Hacha o hachas de guerra de adamantita con el poder del sol radiante.
    • otros requerimientos
      Debe ser forjada en una isla flotante y un elementalista de aire debe meditar sobre la Katana durante su creación en el mismo recinto donde está siendo creada.
    • EFECTO

      Gran Hacha o hachas de guerra de adamantita.
      En su forma de gran hacha tiene la propiedad fatal
      En su forma de dos hachas de guerra tiene la propiedad ágil
      Puedes usar las siguientes acciones:
       

      Juntar o separar
      manipulación
      Tiempo de ejecución: 1 acción
      Efecto
      Juntas las dos hachas de guerra para formar una gran hacha o separas el Gran hacha para formar una gran hacha.

       

      Resplandor del Sol
      conjuración
      Tiempo de ejecución: 2 acciones
      Efecto
      Solo en la forma de Gran hacha daña 4d6 de daño Radiante a todas las criaturas en un cono de 6 espacios. Reflejos 20 mitad de daño.

       

      Fulguración
      ataque, rango
      Tiempo de ejecución: 2 acciones
      Efecto
      Agita las dos hachas al mismo tiempo para lanzar potentísimas ráfagas de energía a un enemigo con un golpe de toque de rango de 4d6 de daño Radiante en un rango de 4 espacios.

     
     
     

     

  • Stalag-lanza

    Stalag-lanza

    Stalag-Lanza

     

    CARACTERÍSTICAS DEL ARMA ARTEFACTO

     

    • DIFICULTAD
      26 Herrería.
    • TIEMPO
      5 días.
    • costo
      7 unidades de adamantita.
    • TIPO DE ARMA
      Una lanza capaz de atravesar la piedra y formar estalagmitas para ataques en área.
    • otros requerimientos
      Requiere gemas extraídas del cuerpo de 2 Xorns
    • EFECTO

      Lanza corta de adamantita.
      Puede atravesar la piedra o tierra como si fuera nada. Ignora la defensa brindada por piedra como poderes de la elementalista de tierra, piel de piedra, armadura natural de elementales de piedra, cubierta brindada por paredes de piedra, etc.
       

      Afloramiento de estalagmitas
      ataque, rango
      Tiempo de ejecución: 1 acción
      Efecto
      Clavas la lanza con fuerza frente a ti. Mientras la lanza se clava en el suelo emergen estalagmitas en un área de 2 espacios de radio a 6 espacios de rango. Todas las criaturas en el área son objetivo de un golpe con la lanza.

     
     
     

     

  • Reflejo Perforador

    Reflejo Perforador

    Reflejo perforador

     

    CARACTERÍSTICAS DEL ARMA ARTEFACTO

     

    • DIFICULTAD
      26 Herrería.
    • TIEMPO
      5 días.
    • costo
      7 unidades de plata.
    • TIPO DE ARMA
      Una lanza capaz de generar efectos tangibles con la luz.
    • otros requerimientos
      Debe ser construida en una forja con un gran espejo. El Herrero debe ejecutar partes cruciales del proceso a través del reflejo.
    • EFECTO

      Lanza de plata.
      Tiene la propiedad Gemela.
      Puedes usar los siguientes poderes de luz tangible :
       

      Reflejo de lanza
      concentración, luz tangible
      Tiempo de ejecución: 1 acción
      Efecto
      Si tienes una mano libre puedes generas una copia de luz tangible del reflejo perforador en esa mano. Esta copia de luz dura el tiempo que sea empuñada. Ademas de las características de la original tiene la propiedad ágil y si es lanzada desparece después de impactar o fallar. El reflejo es invulnerable al daño. En tu turno si aciertas almenos 1 vez con ambas armas agrega 1d10 de daño de Fuego.

       

      Reflejo guerrero
      manipulación, luz tangible
      Tiempo de ejecución: 1 acción
      Efecto
      Si empuñas la lanza en un amano y tienes la otra mano libre puedes conjurar un reflejo guerrero en un espacio adyacente al tuyo. El reflejo dura 5 rondas, hasta que el reflejo acierta un golpe o tu desequipas el reflejo perforador. Cada ronda, desde la ronda que es conjurado el reflejo en tu turno. Puede realizar 2 acciones, utilizar cualquiera de tus talentos o poderes, pero todas sus acciones están limitadas a acciones de movimiento o ataques y reacciones donde usa la lanza. El reflejo tiene 10 de defensa y 1 punto de vida. Dado que es bastante traslucido es imposible usarlo para engañar a alguien.

     
     
     

     

  • Navaja de Viento

    Navaja de Viento

    Navaja del viento

     

    CARACTERÍSTICAS DEL ARMA ARTEFACTO

     

    • DIFICULTAD
      26 Herrería.
    • TIEMPO
      5 días.
    • costo
      7 unidades de plata.
    • TIPO DE ARMA
      Katana de plata imbuida de viento.
    • otros requerimientos
      Debe ser forjada en una isla flotante y un elementalista de aire debe meditar sobre la Katana durante su creación en el mismo recinto donde está siendo creada.
    • EFECTO

      Katana de plata
      Al mover la espada puedes lanzar ráfagas de viento lacerante que te permite usar acciones de ataque cuerpo a cuerpo con un rango de 3 espacios.
      Puedes usar la siguiente acción y reacción:
       

      Ventisca reactiva
      reacción
      Tiempo de ejecución: 1 reacción
      Disparador: Recibes daño físico.
      Efecto
      Recibes +2 de desvío a la defensa hasta el inicio de tu próximo turno y todas las criaturas adyacentes son empujadas 2 espacios si superas un chequeo de tu tiro de ataque contra su acrobacias o atletismo (el que sea más alto).

       

      Carga de viento
      ataque
      Tiempo de ejecución: 2 acciones
      Efecto
      Si no estas en la zona amenazada de ningún enemigo desplázate toda tu velocidad y golpea a un enemigo adyacente al terminar tu movimiento.

     
     
     

     

  • Martillo de Terremoto

    Martillo de Terremoto

    Espadon enervante

     

    CARACTERÍSTICAS DEL ARMA ARTEFACTO

     

    • DIFICULTAD
      26 Herrería.
    • TIEMPO
      5 días.
    • costo
      7 unidades de adamantita.
    • TIPO DE ARMA
      Martillo de guerra de adamantita, con motivos típicos de los enanos, que puede ser usado tanto para la guerra como para la herrería.
    • otros requerimientos
      Debe ser fabricada por enanos en una forja construida por orcos.
    • EFECTO

      Martillo de guerra de adamantita
      Si dañas un objeto causa 1 fractura adicional
      Puedes utilizarlo como herramienta en la forja, +2 a Herrería.
      Con 1 acción de ataque golpea el suelo generando poderosas vibraciones en un cono de 6 espacios. Lanza tu tiro de ataque contra la fortaleza o acrobacias de las criaturas en el cono si tienes éxito quedan tumbadas bajo la condición de Tumbada.

     
     
     

     

  • Hoz de la tormenta

    Hoz de la tormenta

    Espadon enervante

     

    CARACTERÍSTICAS DEL ARMA ARTEFACTO

     

    • DIFICULTAD
      26 Herrería.
    • TIEMPO
      5 días.
    • costo
      6 unidades de mithril.
    • TIPO DE ARMA
      Hoz de mithril con propiedades electricas.
    • otros requerimientos
      Debe ser forjada en una tormenta y un rayo debe impactar la forja durante su construcción.
    • EFECTO

      Hoz de mithril
      Agrega 1d6 de daño Eléctrico.
      Toque eléctrico: Con 2 acción de ataque puedes hacer un ataque de rango de toque con la Hoz. El ataque hace 3d6 de daño de electricidad y tiene un rango de 4.
      Cargar: La Hoz se carga cada vez que quien la equipa recibe daño eléctrico de al menos 4d6 de daño. La Hoz dura 24 horas cargada. Una Hoz de la tormenta carga hace 2d6 de daño Eléctrico, en lugar del 1d6 antes señalado.
      Convocar tormenta: Con 2 acciones de manipulación agitas la Hoz y atraes una tormenta con abundante lluvia y rayos.
      Convocar Rayo: Con 1 acción de manipulación, durante una tormenta, alzas la Hoz al cielo y recibes el impacto de un rayo. Tu y las criaturas adyacentes reciben 4d6 de daño Eléctrico. Las criaturas adyacentes a ti pueden lanzar un chequeo de reflejos 20 para recibir mitad de daño.

     
     
     

     

  • Hacha de Fase

    Hacha de Fase

    Espadon enervante

     

    CARACTERÍSTICAS DEL ARMA ARTEFACTO

     

    • DIFICULTAD
      26 Herrería.
    • TIEMPO
      5 días.
    • costo
      7 unidades de mithril.
    • TIPO DE ARMA
      Hacha ligera con arrojadiza 6 que se desvanece para volver a atacar y luego regresar a la mano de su propietario.
    • otros requerimientos
      El primer día de trabajo en el hacha debe realizarse en un volcán y el último en un glaciar (ambos días no tienen por qué ser consecutivos)
    • EFECTO

      Hacha ligera de mithril
      Tiene la propiedad arrojadiza 6 espacios.
      Luego de resolver un ataque a distancia el hacha reaparece y vuelve a atacar por su cuenta. En este ataque el hacha tiene +5 a dar (no afectado por penalizador de ataques sucesivos) y hace 1d6+2 de daño Lacerante. Luego de resolver ese ataque se trasporta de regreso a la mano de su propietario. Este efecto no se activa en un fallo crítico.