Mundo de Leyendas

Tag: Druida

  • Rayo de Agotamiento

    Rayo de Agotamiento

    [R] DRUIDA :: [R] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Fortaleza parcial
    • RANGO
      Toque de rango 12 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      5 rondas
    NECROMANCIA

     

    La criatura objetivo queda Exhausta bajo la condición de Agotamiento. Si supera su chequeo de fortaleza queda Fatigado bajo la condición de Cansancio.

    FUENTE AGUA
    • ÍNFIMA
      No pierde acciones ni reacciones
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Lanza 1 segundo rayo (toma el penalizador de ataques sucesivos correspondiente.

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  • Curación a Distancia

    Curación a Distancia

    [R] DRUIDA :: [R] SANTO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    ABJURACIÓN

     

    La criatura objetivo recibe 2 dados de vida de Curación y detiene el sangrado. Si el objetivo es un demonio o muerto viviente lo daña en lugar de curarlo.

    FUENTE AGUA
    • ÍNFIMA
      recibe 1 dado de vida de Curación.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      recibe 3 dados de vida de Curación.

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  • Curación Masiva

    Curación Masiva

    [R] DRUIDA :: [R] SANTO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
      6 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Criaturas en el área
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    ABJURACIÓN

     

    Las criaturas objetivo reciben 1 dado de vida de Curación y detienen el sangrado. Si ha objetivos demonio o muerto viviente los daña en lugar de curarlos.

    FUENTE AGUA
    • ÍNFIMA
      4 espacios de radio.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      10 espacios de radio.

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  • Curación

    Curación

    [R] DRUIDA :: [R] SANTO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    ABJURACIÓN

     

    La criatura objetivo recibe 3 dados de vida de Curación y detiene el sangrado. Si el objetivo es un demonio o muerto viviente lo daña en lugar de curarlo.

    FUENTE AGUA
    • ÍNFIMA
      recibe 2 dados de vida de Curación.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      recibe 4 dados de vida de Curación.

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  • Ataque Gelido

    Ataque Gelido

    [R] DRUIDA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Animal compañero y criaturas invocadas
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    EVOCACIÓN

     

    Al conjurar este hechizo tu animal compañero y criaturas invocadas pueden atacar (consumiendo su acción de ataque). El primero que acierte recibe 4d6 de daño de Frío adicional.

    FUENTE AGUA
    • ÍNFIMA
      2d6 de daño de Frío.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      6d6 de daño de Frío.

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  • Animar Plantas

    Animar Plantas

    [B] DRUIDA
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      Objetivo
    • OBJETIVO
      Planta pequeña o de mayor tamaño
    • DURACIÓN
      5 minutos
    TRANSMUTACIÓN

     

    La planta objetivo puede mover sus ramas velozmente obedeciendo tus órdenes. La planta puede tomar hasta 2 acciones en tu tuno. No puede desplazarse, pero puede realizar acciones de ataque y manipulación. El tiro de ataque de la planta es igual a 2 + Alma y su daño 1d6 + Alma de daño contundente. La planta puede usar acciones de atletismo con un chuequeo de 2 + Alma. Puede extenderse para hacer sus acciones hasta a 2 espacios de ella.
    Dar órdenes a la planta es una acción gratuita.

    FUENTE VEGETACIÓN
    • ÍNFIMA
      Dura 5 rondas.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Dura 1 hora.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Antipatía

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Druida/Exótico, Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: 8 horas

    Componentes: Verbal, Somático, Materia Exótico (Hechicero Diamante Consumido )

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: área de 1 kilómetro de radio

    Duración: Permanente

    Tiro de Salvación: Voluntad parcial

    Resistencia a la magia: Si

     

    Al momento de conjurar el hechizo el conjurador escoge un determinado tipo de criatura.  Si una criatura de este tipo fuera a entrar al área de efecto debe tirar un chequeo de voluntad. Si falla se ve impedida de entrar al área pues se siente insoportablemente incomoda.  Mientras el hechizo este en efecto no hay modo de que la criatura se acerque al área voluntariamente.

     

    Si la criatura supera el chequeo de voluntad o termina dentro del área en contra de su voluntad recibe un penalizador de -2 a todos sus tiros de ataque, daño, salvación y sus chequeos de habilidades mientras se encuentre dentro el área o sea capaz de ver o sentir el objeto.

     

    Las criaturas del tipo seleccionado que ya se encuentren en el área al momento de lanzar el hechizo reciben los penalizadores pero no son forzadas a salir.

     

    Un conjurador solo puede tener un hechizo de antipatía activo en un determinado momento. Si lanza nuevamente el hechizo de antipatía el hechizo anterior se anula automáticamente.

     

    Este hechizo solo puede ser anulado por efectos equivalentes a un hechizo exótico o una intervención divina.

     

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: ningún efecto
    • Abundante: efecto normal
  • Anular Invisibilidad

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Área de 12 espacios centrada en el conjurador

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Todas las criaturas invisibles en el área pierden la invisibilidad.

     

    Druida: Fuente Viento

    • Ínfima: área de 6 espacios centrada en el conjurador
    • Moderada: normal
    • Abundante: área de 18 espacios centrada en el conjurador.