Mundo de Leyendas

Tag: Druida

  • Anular Magia

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Básico, Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área 4 espacios de radio o criatura o objeto

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Este hechizo tiene dos modalidades. Según cual modalidad se escoja al momento de conjurar puede afectar a hechizos susceptibles de anulación que afectan a una criatura u objeto (aquellos en cuya duración se señala (A)), a varias criaturas o a hechizos siendo conjurados. Todos los usos implican un chequeo de conocimiento de magia contra la dificultad de 10 más el modificador de conocimiento de magia del conjurador del hechizo.

     

    Usos:

     

    1) El hechizo puede ser lanzado en un área. Afecta un hechizo anulable activo sobre cada criatura u objeto. Si se encuentran bajo varios hechizos se selecciona el hechizo más básico y si hay varios en esa categoría se determina al azar.

     

    2) El hechizo puede ser lanzado contra una criatura u objeto. En este caso afecta a todos los hechizos anulables que afectan a la criatura u objeto.

     

    3) El hechizo puede ser utilizado como contra hechizo en una acción preparada contra cualquier otro hechizo.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: -4 en el chequeo de conocimiento de magia
    • Moderada: -2 en el chequeo de conocimiento de magia
    • Abundante: chequeo de conocimiento de magia normal
  • Ataque de Madera Viva

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador en forma animal y criaturas, con lazo de amistad o invocadas, en 6 espacios de radio en torno al conjurador

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Los ataques con armas naturales del objetivo ganan las propiedades de la madera viva (+1 en daño, aseguran fuente moderada de vegetación y sirven para pasar resistencias al daño).

    No afecta a elementales.

    Druida: Fuente vegetación

    • Ínfima: dura 3 minutos
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: dura 7 minutos
  • Atracción

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Druida/exótico, Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: 8 horas

    Componentes: Verbal, Somático, Materia Exótico (Hechicero Diamante Consumido )

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Objeto o área (máximo de 20 espacios por 20 espacios)

    Duración: Permanente

    Tiro de Salvación: Voluntad parcial

    Resistencia a la magia: Si

     

    Al momento de conjurar el hechizo el conjurador escoge un determinado tipo de criatura.  Si una criatura de este tipo entra a 1 kilometro o menos de distancia debe tirar un chequeo de voluntad. Si falla siente la necesidad de acercarse hasta el centro de la zona para llegar frente al objeto o al interior del área afectada.  Esta criatura no puede alejarse más de 1 kilometro del objeto o zona incluso si su vida corre peligro e intentan estar lo más cerca al objeto posible o al centro de la zona de atracción.

     

    Este hechizo solo puede ser anulado por efectos equivalentes a un hechizo exótico o una intervención divina.

     

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: ningún efecto
    • Abundante: efecto normal
  • Augurio

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: 10 minutos

    Componentes: Verbal

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Este hechizo responde si una determinada acción tendrá un buen resultado a uno negativo.  El hechizo tiene 80% más el modificador de conocimiento de magia del conjurador de dar información correcta. Si el chequeo de porcentaje falla el hechizo da una respuesta al azar que podría, por coincidencia ser correcta. (Estos tiros se realizan sin que el jugador conozca su resultado).  Este hechizo solo se puede conjurar una vez para cada acción.

    • Si la acción tendrá un resultado favorable el conjurador siente paz interior y se ve aliviado de sus tensiones.
    • Si la acción tendrá un resultado desfavorable el conjurador se ve atacado por sentimientos de tristeza.
    • Si la acción traerá resultados favorables y desfavorables el conjurador experimenta una sensación de nerviosismo.
    • Druida: Fuente Viento

      • Ínfima: el hechizo tiene 50% más el modificador de conocimiento de magia del conjurador de dar información correcta.
      • Moderada: efecto normal
      • Abundante: el hechizo tiene 90% más el modificador de conocimiento de magia del conjurador de dar información correcta.
  • Ayuda

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Santo/Básico, Druida/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: criaturas aliadas en área de 4 espacios centrada en el conjurador

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Las criaturas objetivo reciben un dado de vida temporal (la vida temporal es la primera en perderse cuando el objetivo recibe daño) y +1 de moral a sus tiros de ataque.

    Druida: Fuente Agua.

    Ínfima: no reciben la vida temporal, solo el +1 a tiros de ataque
    Moderada: efecto normal
    Abundante: recibe la vida temporal normal y +2 a los tiros de ataque

  • Bastón de madera viva

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Druida/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Bastón tocado

    Duración: 8 horas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Un arma de madera empuñada por el conjurador se convierte en una Bastón de madera viva. Este bastón es considerado un arma de dos manos y hace 2d8 de daño contundente (2d6 para conjuradores pequeños y 2d10 para conjuradores grandes) más el modificador de fuerza del conjurador. Para determinar el tiro de ataque usa el modificador de fuerza. Además, permite hacer ataques de empujar, romper y tumbar con un bono de +2 a los chequeos de maniobras de combate.

    Si el arma de madera empuñada tenía alguna mejora de oficio o mágica el nuevo bastón pierde esas propiedades y recibe solo las propiedades de madera viva.

    Si el bastón es equipado por otra criatura que no sea el conjurador el efecto se termina inmediatamente perdiendo todas su nuevas propiedades.

    Como parte de la conjuración de este hechizo el Druida puede realizar un ataque o una maniobra de combate con la nueva arma.

     

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: 2d6 de daño
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: 2d10 de daño
  • Caída de Pluma

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico,

    Tiempo de conjuración: Acción inmediata

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 12 espacios

    Objetivo: criatura tocada

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Rodea a la criatura objetivo de un campo de energía que le permite reducir la velocidad de caída. La criatura objetivo no recibe daño por las caídas.

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: toque cuerpo a cuerpo
    • Moderada: Efecto normal
    • Abundante: El hechizo puede ser lanzado a una criatura objetivo en un rango de 20 espacios
  • Calentar / Congelar Metal

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Objeto de metal

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: ninguno o reflejos niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Este hechizo afecta a un objeto de metal calentándolo o calentandolo velozmente. Si el objeto esta equipado quien lo equipa puede intentar un chequeo de reflejos para negar el hechizo.
     

    Si el hechizo es lanzado sobre una armadura el que la equipa recibe daño cada ronda según la siguiente lista:

    • Ronda 1: 1d4+1 de daño fuego/frio
    • Ronda 2: 1d6+1 de daño fuego/frio
    • Ronda 3: 1d8+1 de daño fuego/frio
    • Ronda 4: 1d6+1 de daño fuego/frio
    • Ronda 5: 1d4+1 de daño fuego/frio

     

    Si el hechizo es lanzado sobre un arma empuñada quien la sostiene automáticamente debe dejarla caer pues no puede sostenerla mientras recibe daño salvo que sea inmune a ese daño.

     

    Druida: Fuente fuego/ agua

    • Ínfima: cambia los daños por 1d4, 1d6, 1d8, 1d6, 1d4
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: Cambia los daños por 1d6+1, 1d8+1, 1d10+1, 1d8+1, 1d6+1