Mundo de Leyendas

Tag: Druida

  • Escudriñar

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Druida/Exótico, Hechicero/Exótico, Santo/Raro Sual, Raro Treidock, Raro Dralin, Bloogoblot

    Tiempo de conjuración: 1 hora

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Santo y Hechicero Esfera de cristal )

    Rango: ilimitado

    Objetivo: Objeto o Criatura

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad Niega

    Resistencia a la magia: No

     

    Permite visualizar en la esfera de cristal el objeto o criatura deseada.  Esta criatura recibe un bono de 5 puntos a su tiro de salvación si el personaje no la conoce de primera mano.

     

    La criatura objetivo del hechizo puede reconocer que es efecto de un hechizo de escudriñar con un chequeo automático de conocimiento de magia 18. Una vez que es consciente de que es objetivo de un hechizo de escudriñar pueden realizar un chequeo de conocimiento de magia opuesto al del conjurador. Si supera el chequeo pueden anular el hechizo y si lo supera por 5 puntos o más, y cuenta con los componentes, puede revertir el hechizo para ganar su efecto pero sobre el conjurador. De este modo podría llegar a observar al conjurador.

     

    Druida: Fuente Agua (en el caso del Druida no se requiere de material)

    • Ínfima: Ningún efecto
    • Moderada: Ningún efecto
    • Abundante: Efecto normal
  • Esfera de Fuego

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Raro Dralin

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Esfera de fuego

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Reflejos Niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Crea una Esfera de fuego que afecta 1 espacio.  Cualquier criatura en el área de la esfera que falle un chequeo de reflejos recibe 2d6 de daño de fuego.  Como acción veloz el conjurador puede mover la esfera en su turno hasta que entre en contacto con una criatura.  La esfera se mueve a una velocidad de 6 espacios y daña a la criatura en cuyo espacio termina su turno.

     

    Druida: Fuente Fuego

    • Ínfima: hace 2d4 de daño de fuego
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: hace 2d8 de daño de fuego
  • Estalactitas / Estalagmitas

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: ver texto

    Resistencia a la magia: Si

     

    Este hechizo tiene dos modalidades una afectando el techo y la otra afectando el suelo.

     

    Si el hechizo afecta el techo llena el área de estalactitas que se desprende atacando a las criaturas debajo de ellas.  Todas las criaturas en el área cuando se conjura el hechizo y en el área al comienzo del próximo turno del conjurador reciben 2d8 de daño perforante. Reflejos niega.

     

    Si el hechizo afecta el suelo el área se llena de estalagmitas convirtiéndose en terreno difícil.  Toda criatura en el área al momento de la conjuración del hechizo y que se desplace por el área afectada recibe 1d10 de daño perforante. Reflejos niega el daño.

     

    Druida: Fuente Tierra

    • Ínfima: las estalactitas hacen 2d6 y las estalacmitas 1d8.
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: las estalactitas hacen 2d10 y las estalacmitas 1d12.
  • Exaltar Atributos

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: área de 4 espacios centrada en el conjurador

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Todas las criaturas en el área seleccionadas por el conjurador reciben un bono de +4 de transmutación a uno de sus atributos.  El conjurador define el atributo al momento de lanzar el hechizo (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría o Carisma).

     

    Druida: Fuente para fuerza: Tierra; para destreza: Viento; para constitución: Tierra; para inteligencia: Fuego; para sabiduría: Vegetación; para carisma: Agua.

    • Ínfima: duración de 3 rondas
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: duración de 7 rondas
  • Furia Natural

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Druida/Exótico

    Tiempo de conjuración: 1 ronda

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: Instantánea

    Tiro de Salvación: Reflejos mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    Cuando el hechizo se completa, al comienzo del siguiente turno del conjurador, la criatura objetivo recibe 4d6 de daño eléctrico y 4d6 de daño natural.

     

    Druida: Fuente Viento

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: 3d6 de daño eléctrico y 3d6 de daño natural
    • Abundante: Efecto normal
  • Heroísmo

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo recibe un bono de +2 de moral a los tiros de ataque, maniobras de combate, daño físico, tiros de salvación y chequeos de habilidades.

    Druida: Fuente Fuego

    • Ínfima: dura 2 minutos
    • Moderada: duración normal
    • Abundante: dura 7 minutos
  • Identificar

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: 5 minutos

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: Objeto

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Realiza un chequeo de Conocimiento de magia para develar las propiedades mágicas del objeto con +6 de divinación al chequeo.  Este hechizo puede conjurarse solo una vez al día por objeto.

     

    Druida: Fuente Fuego

    • Ínfima: bono de +2
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: bono de +10
  • Invertir Gravedad

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Exótico, Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Zafiro )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Volumen de 10x10x10 espacios cúbicos

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El hechizo invierte la gravedad en su área de efecto de modo que las criaturas y objetos en ella caerán hacia arriba.  Si hay alguna superficie como un techo caerán hacia él y esta actuara como el suelo en el área del hechizo.  Dado que la inversión de gravedad es gradual genera una caída notoriamente más suave que una caída normal.  Esto se refleja en que el daño de la caída se reduce a la mitad (máximo 2d6).   Si no hay un techo que actué como suelo para esta inversión de gravedad las criaturas y objetos quedaran suspendidas a 10 espacios de altura (o 6 si es conjurado por un druida con fuente moderada) hasta el final del hechizo. Al final del hechizo las criaturas caerán nuevamente de manera suave (mitad de daño, máximo 2d6) sobre sus sitios originales.  Si alguna criatura tiene la habilidad de volar esta cae solo 4 espacios antes de poder estabilizarse y seguir volando normalmente.

    Las criaturas que caen pueden evitar su caída normalmente con la habilidad de escalar si tiene superficies u objetos a la mano de donde sostenerse o con la habilidad de acrobacias.

    El hechizo no puede hacer que el suelo se desprenda hacia el nuevo foco de gravedad.

     

    Druida: Fuente Tierra

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: volumen de 6x6x6 espacios cúbicos
    • Abundante: efecto normal