Mundo de Leyendas

Tag: Fuente Tierra

  • Endurecer Piel

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador y criaturas, con lazo de amistad o invocadas, en 6 espacios de radio en torno al conjurador

    Duración: 8 horas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El conjurador y las criaturas con las que mantiene un lazo de amistad o que ha invocado reciben +2 de armadura natural a la defensa. Este bono se acumula con los bonos de armadura natural originales de las criaturas con lazo de amistad.

     

    Druida: Fuente Tierra

    • Ínfima: 4 horas
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: 12 horas
  • Estalactitas / Estalagmitas

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: ver texto

    Resistencia a la magia: Si

     

    Este hechizo tiene dos modalidades una afectando el techo y la otra afectando el suelo.

     

    Si el hechizo afecta el techo llena el área de estalactitas que se desprende atacando a las criaturas debajo de ellas.  Todas las criaturas en el área cuando se conjura el hechizo y en el área al comienzo del próximo turno del conjurador reciben 2d8 de daño perforante. Reflejos niega.

     

    Si el hechizo afecta el suelo el área se llena de estalagmitas convirtiéndose en terreno difícil.  Toda criatura en el área al momento de la conjuración del hechizo y que se desplace por el área afectada recibe 1d10 de daño perforante. Reflejos niega el daño.

     

    Druida: Fuente Tierra

    • Ínfima: las estalactitas hacen 2d6 y las estalacmitas 1d8.
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: las estalactitas hacen 2d10 y las estalacmitas 1d12.
  • Exaltar Atributos

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: área de 4 espacios centrada en el conjurador

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Todas las criaturas en el área seleccionadas por el conjurador reciben un bono de +4 de transmutación a uno de sus atributos.  El conjurador define el atributo al momento de lanzar el hechizo (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría o Carisma).

     

    Druida: Fuente para fuerza: Tierra; para destreza: Viento; para constitución: Tierra; para inteligencia: Fuego; para sabiduría: Vegetación; para carisma: Agua.

    • Ínfima: duración de 3 rondas
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: duración de 7 rondas
  • Invertir Gravedad

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Exótico, Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Zafiro )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Volumen de 10x10x10 espacios cúbicos

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El hechizo invierte la gravedad en su área de efecto de modo que las criaturas y objetos en ella caerán hacia arriba.  Si hay alguna superficie como un techo caerán hacia él y esta actuara como el suelo en el área del hechizo.  Dado que la inversión de gravedad es gradual genera una caída notoriamente más suave que una caída normal.  Esto se refleja en que el daño de la caída se reduce a la mitad (máximo 2d6).   Si no hay un techo que actué como suelo para esta inversión de gravedad las criaturas y objetos quedaran suspendidas a 10 espacios de altura (o 6 si es conjurado por un druida con fuente moderada) hasta el final del hechizo. Al final del hechizo las criaturas caerán nuevamente de manera suave (mitad de daño, máximo 2d6) sobre sus sitios originales.  Si alguna criatura tiene la habilidad de volar esta cae solo 4 espacios antes de poder estabilizarse y seguir volando normalmente.

    Las criaturas que caen pueden evitar su caída normalmente con la habilidad de escalar si tiene superficies u objetos a la mano de donde sostenerse o con la habilidad de acrobacias.

    El hechizo no puede hacer que el suelo se desprenda hacia el nuevo foco de gravedad.

     

    Druida: Fuente Tierra

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: volumen de 6x6x6 espacios cúbicos
    • Abundante: efecto normal
  • Invocar Bestia Mágica

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: –

    Duración: 5 Rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El conjurador trae una bestia mágica para que lo ayude.  La bestia mágica invocada no tiene ningún vínculo telepático con el conjurador pero puede recibir cualquier orden señalada en la habilidad de tratar criaturas como si la tuviera entrenada previamente o pueden utiliar un mensaje común.

    La criatura puede atacar en la misma ronda en la que es conjurada y actúa en el turno de su conjurador.

    Si la criatura llegara a morir en combate muere realmente y su cuerpo desaparece. Sin embargo, el conjurador puede anular la invocación como acción inmediata y de este modo, mientras este consciente y al tanto de lo que pasa con su invocación, puede asegurarse de que no muera.

     

    Solo puede invocarse mediante este hechizo bestias mágicas de la siguiente lista:

    • AveTrueno
    • Leamus
    • Salamandra Guerrero

     

    Detalle de Bestias Magicas
     

    Druida: Fuente Tierra,

    • Ínfima: Animal con -5 puntos de vida (si el resultado fuera menor a 1 entonces la criatura no puede ser invocada)
    • Moderada: Animal normal
    • Abundante: Animal con +5 puntos de vida
  • Invocar Elemental

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Raro Sual, Dralin, Hartica, Bloogoblot

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: –

    Duración: 5 Rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El conjurador trae la energía de un elemental pequeño.  Esta energía atrae los elementos de la zona para formar un elemental pequeño apropiado al entorno.  Con un chequeo de conocimiento de magia de dificultad 14 el conjurador puede elegir, en función de los materiales presentes que elemental formar.  Si falla el chequeo el narrador decide según su criterio cual es el elemental más probable de formular.  El elemental establece un lazo telepático con su conjurador que le permite escuchar sus órdenes mentalmente.  Estas órdenes solamente pueden ser emitidas en el idioma Primordial.

    Si la criatura llegará a morir en combate el elemental no muere realmente pues la energía elemental podrá reformarse con el tiempo (como esto toma años el personaje ni se percatara de ello).  Además, el conjurador puede anular la invocación como acción inmediata y de este modo, mientras este consciente y al tanto de lo que pasa con su invocación, puede asegurarse de que no muera.

    La criatura puede atacar en la misma ronda en la que es conjurada y actúa en el turno de su conjurador.

     

    Si el conjurador es un Santo puede invocar elementales independientemente de los materiales de su entorno pero solo puede invocar cierto tipo de elementales de acuerdo a su dios:
    Sual elementales de aire o agua
    Dralin elementales de fuego
    Hartica elementales de hielo
    Bloogoblot elementales de Tierra o Agua.

     

    Druida: Fuente fuego para elemental de fuego, Fuente viento para elemental de aire y electricidad.  Fuente agua para elemental de agua y hielo, Fuente Tierra para elemental de tierra y ácido.

    • Ínfima: elemental con penalizador de 2 a fuerza destreza y constitución
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: elemental con bono de 2  a fuerza destreza y constitución

     

     

  • Llamado Animal

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 1 kilometro

    Objetivo: Criatura Animal

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Este hechizo llama a una criatura animal de la zona de acuerdo a las necesidades del conjurador.  Esta criatura al escuchar el llamado del conjurador comienza su marcha hacia él, tomándose el tiempo que le tome desplazarse hasta ese lugar a su velocidad normal.  El animal no viaja hacia el conjurador sino hacia el lugar donde el hechizo fue conjurado.  Al llegar el animal tiene una actitud neutral hacia el conjurador y sus compañeros.

     

    El llamado animal también puede ser utilizado para llamar a una criatura específica en el área si el conjurador la conoce previamente.  En ese caso la criatura se presentará con la actitud que corresponda a sus experiencias anteriores en la relación con el conjurador.

     

    Druida: Fuente Viento, Vegetación, Tierra o Agua

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: ningún efecto
    • Abundante: efecto normal
  • Modificar Tamaño de Criatura

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Fortaleza niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    La talla de la criatura objetivo es modificada en una talla.  Esta modificación puede hacer que crezca o que se achique según lo que escoja el conjurador al momento de lanzar el hechizo.  El equipo de la criatura objetivo se modifica junto con ella lo cual cambia el daño de las armas.

     

    La modificación de tamaño cambia las características del objetivo otorgando los siguientes modificadores de tamaño:

    • Más grande: +4 en fuerza, -2 en destreza, +1 en defensa de maniobras de combate, -1 a ataques y defensa, -2 al sigilo.  La velocidad de movimiento se incrementa en 50% más.  Los daños de armas o armas naturales aumentan en una talla como se describe en la modificación de daños de armas. Además en cualquier modificación a excepción de pequeño a mediano la criatura cambia el espacio que ocupa y su alcance a una categoría mayor (Los espacios ocupados y el alcance son 1×1 y 1; 2×2 y 2; 4×4 y 4; y 8×8 y 8).
    • Más pequeño: -2 en fuerza, +4 en destreza, -1 en defensa de en maniobras de combate, +1 a ataques y defensa, +2 al sigilo.  La velocidad de movimiento se reduce al 50%.  Los daños de armas o armas naturales se reducen en una talla como se describe en la modificación de daños de armas. Además en cualquier modificación a excepción de mediano a pequeño la criatura cambia el espacio que ocupa y su alcance a una categoría menor (Los espacios ocupados y el alcance son 1×1 y 1; 2×2 y 2; 4×4 y 4; y 8×8 y 8).

     

    Druida: Fuente Tierra

    • Ínfima: la talla de la criatura se modifica levemente de modo que aunque se ve más grande o más pequeño no hay cambio en sus características.
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: La criatura cambia hasta dos tallas recibiendo el doble de los modificadores