Mundo de Leyendas

Tag: Fuente Tierra

  • Modificar Tamaño de Objeto

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: objeto

    Duración: permanente (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Modifica la talla de un objeto permanentemente.  Un objeto solo puede ser modificado una medida de su tamaño original.  Esto permite hacer que armas construidas para criaturas de una talla sean utilizables por criaturas de una talla mayor o una menor. Para modificar el tamaño de un objeto este debe tener el espacio necesario para expandirse o contraerse libremente. Si choca con algun elemento que le dificulte expandirse o contraerse el hechizo falla automáticamente.

    Si el hechizo es conjurado sobre algun material especial (como adamantita o mithril) este hechizo no incrementa el valor de cargar del material para construir objetos.

    Este hechizo también puede ser utilizado sobre criaturas de tipo construcción. En ese caso el hechizo funciona del mismo modo que Modificar Tamaño de Criatura.

    Druida: Fuente Tierra

    • Ínfima: Efecto normal
    • Moderada: Efecto normal
    • Abundante: Efecto normal
  • Pared de Piedra

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Macriem

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Pared de 6 espacios

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: Ninguno o Reflejos ver texto

    Resistencia a la magia: No

     

    Crea una pared de piedra de 1 espacio de ancho, 2 espacios de altura y 6 espacios de largo o un puente de 1 espacio de ancho y 4 de largo que se requiere tener un extremo apoyado.  La pared no puede ser conjurada en espacios ocupados por otras criaturas.  Cada 1 espacio de la pared tiene 20 puntos de vida y reducción al daño 8/contundente.  Puede ser destruida por un ataque de maniobra de combate dificultad 20.

     

    Si la pared es conjurada adyacente a un personaje este puede realizar un chequeo de reflejos para escoger de qué lado de la pared terminará.  Si lo hace su próximo turno se considera como si ya hubiera ejecutado una acción de movimiento.

     

    La pared puede construirse en cualquier forma incluso como un puente o doblarse para generar una estructura techada mientras que su superficie se mantenga dentro de los parámetros del hechizo.

     

    Druida: Fuente Tierra

    • Ínfima: 10 puntos de vida
    • Moderada: 20 puntos de vida
    • Abundante: 30 puntos de vida
  • Petrificar

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Exótico, Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Moho aberrante )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: Permanente

    Tiro de Salvación: Fortaleza niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo junto con todo su equipo se convierte en piedra.  La criatura así transmutada es incapaz de actuar o percibir su entorno.   Su cuerpo y mente están técnicamente muertos y su alma atrapada al interior de la estatua en la que se ha convertido.  Un chequeo de conocimiento de magia de dificultad 18 puede reconocer la estatua como creada mediante el hechizo de Petrificar.  Solo puede volver a la vida con efectos que reviertan este estado como el hechizo de remover maldición.  Este hechizo solo afecta a criaturas hechas de material vivo de modo que los muertos vivientes y las construcciones son inmunes a él.

    Si este hechizo es conjurado sobre criaturas de tamaño Enorme o Colosal la trasmutación en piedra solo alcanza a afectar una porción de su cuerpo. Esto les da un penalizador de -2 a sus tiros de ataque reduce su movimiento en tierra a la mitad y cancela la habilidad para volar.

     

    Druida: Fuente Tierra

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: la criatura tiene un bono de +4 a su tiro de salvación
    • Abundante: efecto normal
  • Piel de Piedra

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura u Objeto

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El objetivo gana reducción de daño físico de 6 puntos que puede ser superada por daño contundente.

     

    Druida: Fuente Tierra

    • Ínfima: La criatura afectada pierde 2 puntos de destreza
    • Moderada: Efecto normal.
    • Abundante: La resistencia al daño puede ser superada solo por armas de adamantita
  • Protección contra Elementos

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: Criatura u Objeto

    Duración: 10 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El hechizo protege a la criatura u objeto objetivo del daño de elementos absorbiendo los siguientes 30 de daño de elementos.  Una vez que el hechizo llega a su límite deja de hacer efecto.  Son elementos fuego, electricidad, frío y acido.

     

    Druida: Fuente fuego para resistencia al fuego, Fuente viento para resistencia a la electricidad, Fuente agua para resistencia al frío y Fuente tierra para resistencia al acido

    • Ínfima: Cambia el rango a personal
    • Moderada: Rango normal
    • Abundante: Cambia el rango a criaturas designadas en 4 espacios de radio centrado en el conjurador

     

  • Resistencia

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: 8 horas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo gana un bono de +1 puntos de resistencia a todos sus chequeos de salvación.

     

    Druida: Fuente Tierra

    • Ínfima: duración de 4 horas
    • Moderada: duración de 8 horas
    • Abundante: duración de 12 horas
  • Resistencia a los Elementos

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: Criatura

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo recibe 6 puntos de reducción al daño elemental por la duración del hechizo (una vez calculado el daño de un elemento se restan 6 a ese total y esa ese es el daño total).  Son elementos fuego, electricidad, frío y acido.

     

    Druida: Fuente fuego para resistencia al fuego, Fuente viento para resistencia a la electricidad, Fuente agua para resistencia al frío y Fuente tierra para resistencia al acido

    • Ínfima: 4 puntos de reducción al daño
    • Moderada: 6 puntos de reducción al daño
    • Abundante: 8 puntos de reducción al daño
  • Tormenta elemental

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Druida/Exótico, Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Rubí )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 6 espacios de radio

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Reflejos mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    El tipo de daño de este hechizo puede ser seleccionado por el conjurador en al momento de lanzarlo pero el Druida se limita a lo que sus fuentes le permitan.  Todas las criaturas en el área reciben 2d6 de daño de fuego, hielo, ácido o electricidad. También reciben daño las criaturas que entren al área del hechizo en algun momento o las que terminen su turno dentro el área. La tormenta solo daña a una criatura una vez por ronda.  La presencia de uno de estos hechizos en su versión de fuego genera una Fuente Abundante de Fuego.

     

    Druida: Fuente Fuego (daño fuego), Fuente Agua (daño hielo), Fuente Tierra (daño ácido) o Fuente Viento (daño electricidad)

    • Ínfima: Ningún efecto
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: 2d8 de daño de fuego, hielo, ácido o electricidad