Mundo de Leyendas

Tag: Fuente Vegetación

  • Enemigo de la naturaleza

    Enemigo de la naturaleza

    [E] DRUIDA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ver texto
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
      20 espacios
    • OBJETIVO
      Área
    • DURACIÓN
      5 rondas
    INVOCACIÓN

     

    Las criaturas enemigas en el área reciben los siguientes efectos:
    ● Si están sobre, o adyacentes, a un terreno con tierra o vegetación reciben la condición de enredado. Reflejos niega.
    ● La tierra y vegetación es considerada terreno difícil.
    ● Cada ronda tienen 20% de posibilidades de ser atacados por una gran cantidad de aves con un tiro de ataque de +4 +Alma y un daño de 1d4 de daño Perforante. Las aves continúan atacando a la misma criatura cada ronda y por su cantidad y persistencia le dan la condición Desprevenido pero al mismo tiempo le otorgan Ocultamiento Parcial.
    ● Toda criatura animal considera a los objetivos enemigos y les atacan.
    ● Dificultad 10 para conjurar hechizos no naturales.

    FUENTE VEGETACIÓN
    • ÍNFIMA
      Ningún efecto.
    • MODERADA
      No atrae aves ni dificulta conjurar hechizos.
    • ABUNDANTE
      Efecto normal.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Veneno

    Veneno

    [R] DRUIDA :: [R] HECHICERO [R] SANTO BLOOGOBLOT
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Fortaleza niega
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Criaturas en el área
    • DURACIÓN
      Hasta superar el efecto, maximo 5 minutos.
    NECROMANCIA

     

    La criatura objetivo queda Envenenada bajo la condición de Veneno.

    Puedes escoger uno de los siguientes venenos con las fases que se indican:

    Veneno de araña: Fase 1 Ralentizar I, Fase 2 Ralentizar II, Fase 3 Parálisis.

    Veneno de hongos: Fase 1 Cansancio, Fase 2 Agotamiento, Fase 3 Dormido.

    Veneno psicoactivo: Fase 1 Mareo, Fase 2 Mareo + Tumbada.

    Veneno de hadas: Fase 1 Mareo, Fase 2 Confusión.

    Veneno de aberración: Fase 1 Nauseas I, Fase 2 Nauseas III, Fase 3 Nauseas V.

    FUENTE VEGETACIÓN
    • ÍNFIMA
      Afecta a 1 criatura.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Los objetivos fallan automáticamente su primer chequeo.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Enjambre de Insectos

    Enjambre de Insectos

    [E] DRUIDA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      5 rondas
    INVOCACIÓN

     

    Invocas una nube de insectos de diversos tipos que rodean a la criatura objetivo. Los insectos producen 1d8 de daño Perforante por ronda y entorpecen las acciones del objetivo. El objetivo no puede realizar reacción y es considerado desprevenido por sus agresores. Además, para poder conjurar requiere chequeo de magia 20 para concentrarte.

    FUENTE VEGETACIÓN
    • ÍNFIMA
      Ningún efecto.
    • MODERADA
      No causa daño.
    • ABUNDANTE
      Efecto normal.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Presencia de Gea

    Presencia de Gea

    [E] DRUIDA
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ver texto
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de rango
    • OBJETIVO
      Tu y criaturas compañeras o invocadas en el área
    • DURACIÓN
      5 minutos
    ENCANTAMIENTO

     

    Tus daños (físicos y mágicos), y los de tus criaturas compañeras e invocadas, cambian a daño Radiante.

    Recibes fuente abundante en todas las fuentes.

    Eres inmune a los efectos de terreno difícil y ganas +4 a tu velocidad en terrenos naturales.

    Las criaturas animales, planta, bestia mágica y elemental requieren superar un chequeo de voluntad cada vez que declaren atacarte. Si fallan pierden 2 acciones y el ataque no se ejecuta (no consume acciones).

    FUENTE VEGETACIÓN
    • ÍNFIMA
      Ningún efecto.
    • MODERADA
      Aumentas la intensidad de las fuentes solo hasta moderada.
    • ABUNDANTE
      Efecto normal.

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  • Tela de Araña

    Tela de Araña

    [R] DRUIDA :: [R] HECHICERO
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Reflejos niega
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Área y criaturas en el área
    • DURACIÓN
      5 rondas
    INVOCACIÓN

     

    Las criaturas en el área quedan Inmovilizadas con la tela de araña bajo la condición de Inmovilidad.

    Para escapar de la tela de araña se requiere un chequeo de fuerza 20.

    Otra criatura con un arma de daño Lacerante puede invertir 1 acción de manipulación para reducir la dificultad del chequeo en 5 puntos, esta acción puede repetirse incluso hasta reducir la dificultad a 0 momento en el cual la criatura se considera liberada.

    La tela de araña es altamente inflamable de modo que cualquier contacto con fuego la hace prenderse en llamas e infligir 1d6 de daño de Fuego a todas las criaturas en el área y liberarlas automáticamente.

    FUENTE VEGETACIÓN
    • ÍNFIMA
      Rango máximo de 1 kilometro.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Puedes llevar hasta 2 criaturas contigo.

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  • Moverse a Través de las Plantas

    Moverse a Través de las Plantas

    [R] DRUIDA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Indefinido
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      Conjurador
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    INVOCACIÓN

     

    Al conjurar este hechizo debes estar adyacente a un árbol suficientemente grande como para que entres en él. Al lanzar este hechizo das un paso al interior del árbol penetrando su corteza y sales por otro árbol. El árbol de destino debe ser un árbol que hayas conocido anteriormente.

    FUENTE VEGETACIÓN
    • ÍNFIMA
      Rango máximo de 1 kilometro.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Puedes llevar hasta 2 criaturas contigo.

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  • Invocar Planta

    Invocar Planta

    [R] DRUIDA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      6 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura planta invocada
    • DURACIÓN
      5 rondas
    INVOCACIÓN

     

    Invoca 1 criatura planta de tamaño mediano o menor (o de tamaño grande si no tiene velocidad de movimiento) que te considera su aliado. Con 1 acción de concentración puedes darle ordenes telepáticamente que cumplirá con el mejor de sus criterios posibles.

    La planta invocada comienzan a actuar en tu siguiente turno y tiene 3 acciones y 1 reacción como corresponde.

    Al final del hechizo o si la planta muere se desvanece regresando al lugar desde donde fue invocada.

    FUENTE VEGETACIÓN
    • ÍNFIMA
      Solo puedes invocar bestias mágicas de tamaño pequeño o menor.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Puedes invocar plantas de tamaño Enorme que no tengan velocidad de movimiento.

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  • Invocar Elemental

    Invocar Elemental

    [R] DRUIDA ::[R] HECHICERO ::[R] SANTO VARIOS
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      6 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura elemental invocada
    • DURACIÓN
      5 rondas
    INVOCACIÓN

     

    Invoca 1 elemental de tamaño mediano o menor que te considera su aliado. Con 1 acción de concentración puedes darle ordenes telepáticamente que cumplirá con el mejor de sus criterios posibles.

    El elemental invocado comienzan a actuar en tu siguiente turno y tienen 3 acciones y 1 reacción como corresponde.

    Al final del hechizo o si muere el elemental se desvanece regresando al lugar desde donde fue invocada.

    Si eres hechicero y superas un chequeo de magia 20 puedes elegir el elemental, sino se invoca a una elemental según la fuente más común en el área.

    Si eres Santo solo puedes elegir elementales de acuerdo con tu dios; Bloogoblot: Agua, Dralin: Fuego, Hártica: Hielo, Sual: Electricidad.

    TODAS LAS FUENTES
    • FUENTE AGUA
      Invoca elementales de agua y hielo.
    • FUENTE VIENTO
      Invoca elementales de aire y electricidad.
    • FUENTE TIERRA
      Invoca elementales de tierra y ácido.
    • FUENTE FUEGO
      Invoca elementales de fuego.
    • Niveles :
    • ÍNFIMA
      Solo puedes invocar elementales de tamaño pequeño o menor.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Invoca 1 elemental grande.

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