Mundo de Leyendas

Tag: Fuente Viento

  • Invocar Elemental

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Raro Sual, Dralin, Hartica, Bloogoblot

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: –

    Duración: 5 Rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El conjurador trae la energía de un elemental pequeño.  Esta energía atrae los elementos de la zona para formar un elemental pequeño apropiado al entorno.  Con un chequeo de conocimiento de magia de dificultad 14 el conjurador puede elegir, en función de los materiales presentes que elemental formar.  Si falla el chequeo el narrador decide según su criterio cual es el elemental más probable de formular.  El elemental establece un lazo telepático con su conjurador que le permite escuchar sus órdenes mentalmente.  Estas órdenes solamente pueden ser emitidas en el idioma Primordial.

    Si la criatura llegará a morir en combate el elemental no muere realmente pues la energía elemental podrá reformarse con el tiempo (como esto toma años el personaje ni se percatara de ello).  Además, el conjurador puede anular la invocación como acción inmediata y de este modo, mientras este consciente y al tanto de lo que pasa con su invocación, puede asegurarse de que no muera.

    La criatura puede atacar en la misma ronda en la que es conjurada y actúa en el turno de su conjurador.

     

    Si el conjurador es un Santo puede invocar elementales independientemente de los materiales de su entorno pero solo puede invocar cierto tipo de elementales de acuerdo a su dios:
    Sual elementales de aire o agua
    Dralin elementales de fuego
    Hartica elementales de hielo
    Bloogoblot elementales de Tierra o Agua.

     

    Druida: Fuente fuego para elemental de fuego, Fuente viento para elemental de aire y electricidad.  Fuente agua para elemental de agua y hielo, Fuente Tierra para elemental de tierra y ácido.

    • Ínfima: elemental con penalizador de 2 a fuerza destreza y constitución
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: elemental con bono de 2  a fuerza destreza y constitución

     

     

  • Llamado Animal

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 1 kilometro

    Objetivo: Criatura Animal

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Este hechizo llama a una criatura animal de la zona de acuerdo a las necesidades del conjurador.  Esta criatura al escuchar el llamado del conjurador comienza su marcha hacia él, tomándose el tiempo que le tome desplazarse hasta ese lugar a su velocidad normal.  El animal no viaja hacia el conjurador sino hacia el lugar donde el hechizo fue conjurado.  Al llegar el animal tiene una actitud neutral hacia el conjurador y sus compañeros.

     

    El llamado animal también puede ser utilizado para llamar a una criatura específica en el área si el conjurador la conoce previamente.  En ese caso la criatura se presentará con la actitud que corresponda a sus experiencias anteriores en la relación con el conjurador.

     

    Druida: Fuente Viento, Vegetación, Tierra o Agua

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: ningún efecto
    • Abundante: efecto normal
  • Modificar Clima

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Raro, Santo/Raro Sual

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: –

    Objetivo: Clima

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El conjurador modifica las condiciones climáticas y permanece modificado por lo menos por un día durante el cual lentamente van regresando a la normalidad.  En ocasiones este cambio puede acelerar un cambio que ya estaba por darse como adelantar ligeramente una estación.  En ese caso el clima no vuelve a su estado anterior.

     

    El hechizo permite modificar condiciones climáticas nocivas para los personajes volviendo las temperaturas menos extremas.  Este hechizo también puede ayudar a modificar los Fuentes de Agua y viento generando lluvias y corrientes de viento.  En este caso la Fuente puede ser modificado solo 1 paso.

     

    Druida: Fuente Viento

    • Ínfima: efecto normal
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: el cambio de clima es más radical y puede generar condiciones climáticas extremas y puede modificar las Fuentes en 2 pasos.
  • Niebla

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 6 espacios de radio

    Duración: 5 minutos

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Llena el área de una densa niebla que solo permite la visión normal en los espacios adyacentes.  Los objetos más allá de 1 espacio son vistos brumosamente y por tanto todos los ataques que alguien dirige a un objetivo a más de 1 espacio reciben 20% de posibilidad de fallar.  Si los objetos están a más de 2 espacios están completamente cubiertos por la niebla y son considerados invisibles.

     

    El área del hechizo representa el volumen de niebla conjurada.  Toma como situación típica un espacio abierto.  Este volumen puede adaptarse a áreas techadas o angostas extendiendo el radio de efecto según las indicaciones del narrador.

     

    Druida: Fuente Viento

    • Ínfima: 4 espacios de radio
    • Moderada: 6 espacios de radio
    • Abundante: 8 espacios de radio
  • Protección contra Elementos

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: Criatura u Objeto

    Duración: 10 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El hechizo protege a la criatura u objeto objetivo del daño de elementos absorbiendo los siguientes 30 de daño de elementos.  Una vez que el hechizo llega a su límite deja de hacer efecto.  Son elementos fuego, electricidad, frío y acido.

     

    Druida: Fuente fuego para resistencia al fuego, Fuente viento para resistencia a la electricidad, Fuente agua para resistencia al frío y Fuente tierra para resistencia al acido

    • Ínfima: Cambia el rango a personal
    • Moderada: Rango normal
    • Abundante: Cambia el rango a criaturas designadas en 4 espacios de radio centrado en el conjurador

     

  • Resistencia a los Elementos

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: Criatura

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo recibe 6 puntos de reducción al daño elemental por la duración del hechizo (una vez calculado el daño de un elemento se restan 6 a ese total y esa ese es el daño total).  Son elementos fuego, electricidad, frío y acido.

     

    Druida: Fuente fuego para resistencia al fuego, Fuente viento para resistencia a la electricidad, Fuente agua para resistencia al frío y Fuente tierra para resistencia al acido

    • Ínfima: 4 puntos de reducción al daño
    • Moderada: 6 puntos de reducción al daño
    • Abundante: 8 puntos de reducción al daño
  • Tormenta elemental

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Druida/Exótico, Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Rubí )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 6 espacios de radio

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Reflejos mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    El tipo de daño de este hechizo puede ser seleccionado por el conjurador en al momento de lanzarlo pero el Druida se limita a lo que sus fuentes le permitan.  Todas las criaturas en el área reciben 2d6 de daño de fuego, hielo, ácido o electricidad. También reciben daño las criaturas que entren al área del hechizo en algun momento o las que terminen su turno dentro el área. La tormenta solo daña a una criatura una vez por ronda.  La presencia de uno de estos hechizos en su versión de fuego genera una Fuente Abundante de Fuego.

     

    Druida: Fuente Fuego (daño fuego), Fuente Agua (daño hielo), Fuente Tierra (daño ácido) o Fuente Viento (daño electricidad)

    • Ínfima: Ningún efecto
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: 2d8 de daño de fuego, hielo, ácido o electricidad
  • Vínculo Sensorial

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Druida/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 4 kilómetros

    Objetivo: Animal compañero

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El conjurador experimenta el mundo a través de los sentidos de un animal compañero que tenga un lazo de amistad con él.  Durante el tiempo que el hechizo esta en efecto el conjurador pierde toda noción de su entorno.

    Druida: Fuente Viento

    • Ínfima: 2 minutos.
    • Moderada: efecto normal.
    • Abundante: 7 minutos.