Mundo de Leyendas

Tag: Hechicero

  • Tormenta de Hielo

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Rubí )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 4 espacios de radio

    Duración: 1 ronda

    Tiro de Salvación: Reflejos mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    Todas las criaturas en el área reciben 2d6 de daño contundente y 2d6 de daño de frio.  Un tiro de reflejos logrado hace que las criaturas reciban la mitad del daño.  Este daño se ejecuta al momento de conjurar el hechizo y al comienzo del siguiente turno del conjurador.  Durante la duración del hechizo el área es considerada terreno difícil para cualquier desplazamiento.

  • Trampa de Fuego

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: Objeto

    Duración: hasta ser descargado

    Tiro de Salvación: Reflejos mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    Un conjurador solo puede tener en efecto 2 hechizos de Trampa de Fuego.  Al conjurar este hechizo convierte un objeto o lugar en una trampa.  Cuando una criatura toca el objeto o entra en el lugar (1 espacio) la trampa se activa generando 4d6 de daño de fuego en un área de 2 espacios de radio.  La dificultad de Percepción y de Deshabilitar mecanismo es igual a 10 más el modificador de conocimiento de magia de su conjurador.

     

    Todos los hechizos de trampa de fuego tienen una forma particular de tocar o ingresar en la zona sin activar la trampa.  Esta forma particular es configurada por el conjurador al momento de lanzar el hechizo y se la puede enseñar a otras criaturas si lo desea.

     

    Además, el conjurador puede desactivar la trampa cuando lo desee tocando el objeto.

  • Transformación Heróica

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico, Santo/Raro Macriem, Santo/Raro Dralin

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Moho aberrante )

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El conjurador se transforma mejorando sus capacidades de batalla pero pierde su capacidad para conjurar hechizos, utilizar papiros, varas, bastones y su codex.

     

    El conjurador gana +4 puntos de transmutación a sus atributos de Fuerza, Destreza y Constitución;  modifica su ataque base para ser de 4; gana un bono de +2 de armadura natural a la defensa y; gana competencia con armas simples y marciales.

     

    Conocimiento Arcano dificultad 18: Contraria a la creencia de que los orcos no serian buenos hechiceros existen algunos registros de hechiceros orcos antiguos.  Debido a los escasos tratados sobre la civilización orca no se tiene mucha información pero se les atribuye la creación de este hechizo diseñado para aprovechar las capacidades físicas de su conjurador.

  • Transformación Penosa

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Exótico, Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Moho aberrante )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: Fortaleza niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Si la criatura objetivo falla su chequeo de salvación su cuerpo junto con todo su equipo es transformado en el de un animal dos tallas más pequeño que su tamaño original. La nueva forma debe ser una forma capaz de sobrevivir en el ambiente en que se encuentra o el hechizo fallará automáticamente.

    Sus atributos físicos se vuelven la mitad de los originales mientras los mentales permanecen inalterados y su velocidad se reduce para igualar la de la criatura en que se ha trasformado.

    Aunque la criatura puede actuar con normalidad su nueva forma la limita notoriamente y no puede conjurar hechizos con componente somático ni verbal así como empuñar solo aquello que sus nuevas manos le permiten. En este nuevo cuerpo pierde todas las proficienicas con armas y armaduras.

    Conocimiento Arcano dificultad 18: A pesar de las evidentes aplicaciones de este hechizo para el combate su desarrollo dista mucho de esta intención.  El hechizo fue creado por Yuirbon, un mestizo, que utilizaba este hechizo como parte de un acto de circo con el cual viajaba por diferentes ciudades.  Fue visto por ultima vez en puerto libre.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: Ningún efecto
    • Moderada: la criatura objetivo gana +4 al tiro de salvación
    • Abundante: efecto normal
  • Trato interdimensional

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: 30 minutos

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Reliquia divina quebrada )

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: –

    Duración: Hasta cumplir el trato

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El hechizo convoca una criatura del plano positivo o plano negativo.  Esta criatura queda atrapada en el plano material sin posibilidad de regresar a su plano de origen.  Excepto por el hechizo de rechazar todos los otros hechizos de viaje interdimensional fallan con la criatura invocada con este hechizo.  Si la criatura llegara a morir su cuerpo no regresa a su plano de origen.  La criatura volverá automáticamente a su plano de origen cuando cumpla la tarea encomendada por su conjurador.  Esta tarea se especifica a la criatura en los últimos momentos de la conjuración del hechizo.  Adicionalmente, la criatura así convocada puede volver a su plano a voluntad cuando el conjurador del hechizo muera.

    Una criatura puede cumplir de buena gana la propuesta de su conjurador, puede decidir quedarse a habitar el plano material y desestimar su propuesta o puede considerar matar al conjurador si es una tarea más fácil que la tarea que se le asigna.  La actitud de la criatura ante su conjurado es inicialmente hostil porque ha sido extraída contra su voluntad del disfrute que significa la existencia en su plano de origen (negativo o positivo).  La criatura disfrutaba ya sea de paz en estado de nirvana (plano positivo) o de algún goce sádico particular (plano negativo).  La actitud inicial puede ir cambiando  según el trato que se le de y las condiciones que se le ofrezcan.  Por ello los hechiceros que utilizan este hechizo suelen preparar medios para coercionar, seducir, manipular o controlar a la criatura convocada.

    Un personaje solo puede tener un trato interdimensional a la vez.  Al realizar otro el primer trato se quiebra y la criatura queda libre de responsabilidades frente al conjurador pero atrapada en el plano al que ha sido convocada.  Cumplir el trato ya no tendrá efecto alguna y solo puede volver cuando su conjurador muera o mediante el hechizo de Rechazar.

    El conjurador puede escoger si invocar un  un celestial, un demonio menor, un demonio medio o un demonio mayor.

    Cada Personaje tiene un vínculo con una criatura específica de cada tipo de modo que si escoge generar tratos sucesivos escogiendo el mismo tipo de criatura vendrá siempre la misma criatura.  Cuando la criatura muere conjurar el hechizo con ese tipo de criatura se vuelve más dificil, pues requiere conocer previamente a la criatura a convocar o conocer su nombre verdadero

    Un chequeo de Saber [Arcano] puede informarle alconjurador de cuales serán los poderes de la criatura con la que tiene un vinculo. La dificultad varia de acuerdo el tipo siendo Dificultad 12 para demonios menores y celestiales (todos los celestiales tienen las mismas habilidades), 18 para demonios medios y 24 para demonios mayores.

    Conocimiento Arcano dificultad 18: Durante la guerra de las religiones se utilizo para mandar celestiales o demonios asesinos tras los santos de diversas religiones.  Aunque no hay ninguna prueba se cree que el hechizo fue desarrollado por seguidores de Treidock y utilizado contra las religiones enemigas.  Aunque el hechizo no parece haber sido conjurado recientemente se cree que se enseña a las élites arcanas de los seguidores de Treidock.

  • Velocidad

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: área de 4 espacios centrada en el conjurador

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Todas las criaturas en el área de efecto al momento de conjurarse el hechizo son afectadas por el efecto de velocidad hasta que acabe la duración del hechizo.  Una criatura con velocidad incrementa su velocidad de movimiento en 50% y puede utilizar una acción de movimiento para atacar.  Este ataque adicional tiene un penalizador de -4 a los tiros de ataque y no se puede utilizar ningún talento que requiera activación en el.

  • Veneno

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Raro Bloogoblot

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: Fortaleza niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    El objetivo es envenenado con una toxina que hace 1d6 de daño de constitución cada ronda.  Cada ronda durante la duración del hechizo la criatura afecta realiza un nuevo chequeo de fortaleza y si lo supera en dos ocasiones consecutivas el efecto del hechizo se detiene.  Este chequeo de fortaleza recibe todos los bonos contra venenos que el objetivo tenga.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: reduce la dificultad en 2 puntos
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: aumenta la dificultad en 1 punto
  • Viaje Interdimensional

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: 30 minutos

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Polvo de criatura interdimensional )

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador y criaturas en circulo

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El hechizo transporta al conjurador y sus aliados a otra dimensión (Pano material, espiritual, positivo, negativo, de las sombras).  Los planos a los que el jugador puede acceder dependen del material con el que cuente.

    • Plasma espectral (muertos vivientes etéreos): Plano espiritual
    • Plasma espectral de sombra (sombras): Plano de sombras
    • Sangre de demonio (demonio): Plano negativo
    • Sangre de humaniode (humanoides) Plano material
    • Polvo celestial (celestial): Plano positivo

    Si durante la conjuración del hechizo el conjurador cuenta con una criatura que puede producir uno de los materiales a no más de 2 espacios de él puede conjurar este hechizo sin gastar materiales y sin producir daño a la criatura.  Por tanto, dado que los personajes son humanoide, un hechicero no necesita otro material para regresar al plano material que la presencia de su propio cuerpo.  Cuando se requiere utilizar unidades de material el hechizo consume 1 unidad del material por cada criatura que realiza el viaje.

    Conocimiento Arcano dificultad 18: Este hechizo fue descubierto por Xualin Daras, un hechicero humano parte de un culto a Sual que vivió hace más de 500 años.  Su estudio de los planos de existencia le permitió dar con este hechizo.  Lamentablemente su descubrimiento se popularizo y fanáticos de la iglesia de Hartica comenzaron a perseguirlo pues encontraron en este hechizo un medio ideal para entrar en contacto con su diosa.  El hechicero encontró la muerte huyendo y destruyo si libro de hechizos antes de que caiga en manos inapropiadas por temor a que el orden cósmico pueda verse alterado.  Muchos creen que el hechicero guardaba copias de su libro en otros planos y que estos podrían existir hasta ahora.  Sobre el paradero de su laboratorio no se sabe mucho pero es posible que la información se encuentre aun en alguno tomo empolvado y olvidado de algún templo de Sual.