Mundo de Leyendas

Tag: Hechicero Exótico

  • Tormenta elemental

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Druida/Exótico, Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Rubí )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 6 espacios de radio

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Reflejos mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    El tipo de daño de este hechizo puede ser seleccionado por el conjurador en al momento de lanzarlo pero el Druida se limita a lo que sus fuentes le permitan.  Todas las criaturas en el área reciben 2d6 de daño de fuego, hielo, ácido o electricidad. También reciben daño las criaturas que entren al área del hechizo en algun momento o las que terminen su turno dentro el área. La tormenta solo daña a una criatura una vez por ronda.  La presencia de uno de estos hechizos en su versión de fuego genera una Fuente Abundante de Fuego.

     

    Druida: Fuente Fuego (daño fuego), Fuente Agua (daño hielo), Fuente Tierra (daño ácido) o Fuente Viento (daño electricidad)

    • Ínfima: Ningún efecto
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: 2d8 de daño de fuego, hielo, ácido o electricidad
  • Tormenta de Hielo

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Rubí )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 4 espacios de radio

    Duración: 1 ronda

    Tiro de Salvación: Reflejos mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    Todas las criaturas en el área reciben 2d6 de daño contundente y 2d6 de daño de frio.  Un tiro de reflejos logrado hace que las criaturas reciban la mitad del daño.  Este daño se ejecuta al momento de conjurar el hechizo y al comienzo del siguiente turno del conjurador.  Durante la duración del hechizo el área es considerada terreno difícil para cualquier desplazamiento.

  • Transformación Heróica

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico, Santo/Raro Macriem, Santo/Raro Dralin

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Moho aberrante )

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El conjurador se transforma mejorando sus capacidades de batalla pero pierde su capacidad para conjurar hechizos, utilizar papiros, varas, bastones y su codex.

     

    El conjurador gana +4 puntos de transmutación a sus atributos de Fuerza, Destreza y Constitución;  modifica su ataque base para ser de 4; gana un bono de +2 de armadura natural a la defensa y; gana competencia con armas simples y marciales.

     

    Conocimiento Arcano dificultad 18: Contraria a la creencia de que los orcos no serian buenos hechiceros existen algunos registros de hechiceros orcos antiguos.  Debido a los escasos tratados sobre la civilización orca no se tiene mucha información pero se les atribuye la creación de este hechizo diseñado para aprovechar las capacidades físicas de su conjurador.

  • Transformación Penosa

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Exótico, Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Moho aberrante )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: Fortaleza niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Si la criatura objetivo falla su chequeo de salvación su cuerpo junto con todo su equipo es transformado en el de un animal dos tallas más pequeño que su tamaño original. La nueva forma debe ser una forma capaz de sobrevivir en el ambiente en que se encuentra o el hechizo fallará automáticamente.

    Sus atributos físicos se vuelven la mitad de los originales mientras los mentales permanecen inalterados y su velocidad se reduce para igualar la de la criatura en que se ha trasformado.

    Aunque la criatura puede actuar con normalidad su nueva forma la limita notoriamente y no puede conjurar hechizos con componente somático ni verbal así como empuñar solo aquello que sus nuevas manos le permiten. En este nuevo cuerpo pierde todas las proficienicas con armas y armaduras.

    Conocimiento Arcano dificultad 18: A pesar de las evidentes aplicaciones de este hechizo para el combate su desarrollo dista mucho de esta intención.  El hechizo fue creado por Yuirbon, un mestizo, que utilizaba este hechizo como parte de un acto de circo con el cual viajaba por diferentes ciudades.  Fue visto por ultima vez en puerto libre.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: Ningún efecto
    • Moderada: la criatura objetivo gana +4 al tiro de salvación
    • Abundante: efecto normal
  • Trato interdimensional

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: 30 minutos

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Reliquia divina quebrada )

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: –

    Duración: Hasta cumplir el trato

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El hechizo convoca una criatura del plano positivo o plano negativo.  Esta criatura queda atrapada en el plano material sin posibilidad de regresar a su plano de origen.  Excepto por el hechizo de rechazar todos los otros hechizos de viaje interdimensional fallan con la criatura invocada con este hechizo.  Si la criatura llegara a morir su cuerpo no regresa a su plano de origen.  La criatura volverá automáticamente a su plano de origen cuando cumpla la tarea encomendada por su conjurador.  Esta tarea se especifica a la criatura en los últimos momentos de la conjuración del hechizo.  Adicionalmente, la criatura así convocada puede volver a su plano a voluntad cuando el conjurador del hechizo muera.

    Una criatura puede cumplir de buena gana la propuesta de su conjurador, puede decidir quedarse a habitar el plano material y desestimar su propuesta o puede considerar matar al conjurador si es una tarea más fácil que la tarea que se le asigna.  La actitud de la criatura ante su conjurado es inicialmente hostil porque ha sido extraída contra su voluntad del disfrute que significa la existencia en su plano de origen (negativo o positivo).  La criatura disfrutaba ya sea de paz en estado de nirvana (plano positivo) o de algún goce sádico particular (plano negativo).  La actitud inicial puede ir cambiando  según el trato que se le de y las condiciones que se le ofrezcan.  Por ello los hechiceros que utilizan este hechizo suelen preparar medios para coercionar, seducir, manipular o controlar a la criatura convocada.

    Un personaje solo puede tener un trato interdimensional a la vez.  Al realizar otro el primer trato se quiebra y la criatura queda libre de responsabilidades frente al conjurador pero atrapada en el plano al que ha sido convocada.  Cumplir el trato ya no tendrá efecto alguna y solo puede volver cuando su conjurador muera o mediante el hechizo de Rechazar.

    El conjurador puede escoger si invocar un  un celestial, un demonio menor, un demonio medio o un demonio mayor.

    Cada Personaje tiene un vínculo con una criatura específica de cada tipo de modo que si escoge generar tratos sucesivos escogiendo el mismo tipo de criatura vendrá siempre la misma criatura.  Cuando la criatura muere conjurar el hechizo con ese tipo de criatura se vuelve más dificil, pues requiere conocer previamente a la criatura a convocar o conocer su nombre verdadero

    Un chequeo de Saber [Arcano] puede informarle alconjurador de cuales serán los poderes de la criatura con la que tiene un vinculo. La dificultad varia de acuerdo el tipo siendo Dificultad 12 para demonios menores y celestiales (todos los celestiales tienen las mismas habilidades), 18 para demonios medios y 24 para demonios mayores.

    Conocimiento Arcano dificultad 18: Durante la guerra de las religiones se utilizo para mandar celestiales o demonios asesinos tras los santos de diversas religiones.  Aunque no hay ninguna prueba se cree que el hechizo fue desarrollado por seguidores de Treidock y utilizado contra las religiones enemigas.  Aunque el hechizo no parece haber sido conjurado recientemente se cree que se enseña a las élites arcanas de los seguidores de Treidock.

  • Viaje Interdimensional

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: 30 minutos

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Polvo de criatura interdimensional )

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador y criaturas en circulo

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El hechizo transporta al conjurador y sus aliados a otra dimensión (Pano material, espiritual, positivo, negativo, de las sombras).  Los planos a los que el jugador puede acceder dependen del material con el que cuente.

    • Plasma espectral (muertos vivientes etéreos): Plano espiritual
    • Plasma espectral de sombra (sombras): Plano de sombras
    • Sangre de demonio (demonio): Plano negativo
    • Sangre de humaniode (humanoides) Plano material
    • Polvo celestial (celestial): Plano positivo

    Si durante la conjuración del hechizo el conjurador cuenta con una criatura que puede producir uno de los materiales a no más de 2 espacios de él puede conjurar este hechizo sin gastar materiales y sin producir daño a la criatura.  Por tanto, dado que los personajes son humanoide, un hechicero no necesita otro material para regresar al plano material que la presencia de su propio cuerpo.  Cuando se requiere utilizar unidades de material el hechizo consume 1 unidad del material por cada criatura que realiza el viaje.

    Conocimiento Arcano dificultad 18: Este hechizo fue descubierto por Xualin Daras, un hechicero humano parte de un culto a Sual que vivió hace más de 500 años.  Su estudio de los planos de existencia le permitió dar con este hechizo.  Lamentablemente su descubrimiento se popularizo y fanáticos de la iglesia de Hartica comenzaron a perseguirlo pues encontraron en este hechizo un medio ideal para entrar en contacto con su diosa.  El hechicero encontró la muerte huyendo y destruyo si libro de hechizos antes de que caiga en manos inapropiadas por temor a que el orden cósmico pueda verse alterado.  Muchos creen que el hechicero guardaba copias de su libro en otros planos y que estos podrían existir hasta ahora.  Sobre el paradero de su laboratorio no se sabe mucho pero es posible que la información se encuentre aun en alguno tomo empolvado y olvidado de algún templo de Sual.

  • Visión del tiempo

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Esfera de cristal )

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador

    Duración: 6 horas

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Al conjurar el hechizo el personaje entra en un estado de trance y pierde toda conciencia de su entorno a excepción de efectos que recaigan directamente sobre el.  El conjurador puede detener el trance cuando lo desee.  Durante las 6 horas de trance va observando lo que ha pasado en el lugar donde se encuentra en los últimos 30 días.  Solo tiene información visual.  Ninguno de los otros sentidos le da información sobre lo que presencia en el trance.

    Cada hora de trance representa 5 días y empieza desde el día más próximo hasta el más lejano reviviendo la historia en retroceso.  Si un mismo conjurador lanza el hechizo repetidas veces en exactamente el mismo lugar puede seguir observando los eventos retrocediendo desde el ultimo día que observo.  De este modo podría llegar a observar eventos de mucho tiempo atrás.

    Conocimiento Arcano dificultad 18: Este hechizo exótico fue descubierto por un elfo Arcano que estuvo investigando la superficie.  En los tomos antiguos este elfo arcano es conocido como Elssar el visionario, Duralar el sabio o simplemente como “El ojo arcano”.  Se cree que paso un tiempo en los bosques de Af`egar, que investigo las montañas heladas del sur y que encontró la fortaleza de Deralias (dios antiguo) perdida en las montañas del nor-este.

  • Aparición espectral

    Escuela: Ilusión

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Plasma espectral )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: Voluntad parcial

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo ve una imagen que condensa sus peores temores.  El miedo que esa presencia le infunde es intolerable para la criatura.  Si esta falla su tiro de salvación la impresión hace que su sistema colapse recibiendo 6 dados de vida de daño.  Si supera el tiro de salvación gana la condición de asustada (-2 a tiros de ataque, de salvación y chequeos de habilidades y atributos)

    Este hechizo es un efecto de miedo de modo que cualquier defensa contra el miedo opera como defensa contra este hechizo.

    Conocimiento Arcano dificultad 18: Es sabido que Xoli, el vampiro, tiene este hechizo entre su basta colección de hechizos de ilusión pero también es sabido que este no es de su propio descubrimiento.  Xoli lo obtuvo de Eslander, un hechicero originario de Munux de dudosa reputación, que callo en desgracia en la ciudad de la Luz.  Mientras estuvo en Munux parece haber sido un personaje distante y sombrío.  Se cree que tenia un laboratorio oculto en el bosque donde llevaba acabo todo tipo de experimentos.  Viajo a la ciudad de la luz, probablemente codiciando el saber de Xoli.  En la ciudad de la Luz vivió en una pequeña y modesta casa en el distrito de “amanecer” para luego encontrar la muerte en manos del vampiro.