Mundo de Leyendas

Tag: Hechizo Druida

  • Enredar

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: Reflejos niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Brotan enredaderas del suelo atrapando a las criaturas que fallan su chequeo de reflejos.  Las criaturas enredadas no pueden moverse y son considerados en desventaja en ataque y defensa.

     

    Además todo el terreno donde es conjurado el hechizo es considerado terreno difícil.

     

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: El objetivo es una sola criatura
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: área de 8 espacios de radio
  • Terreno camuflado

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: área de 4 espacios de radio

    Duración: 1 hora (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: –

     

    Modifica levemente las características del terreno para facilitar esconderse. Todas las criaturas en el área reciben un +8 a sus tiros de sigilo. Una criatura que conoce el lugar afectado puede realizar un chequeo de percepción opuesto a la dificultad del hechizo para reconocer que ha sido modificado.

    Druida: Fuente Vegetación.

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: 8 horas de duración
  • Burbuja

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Drúida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: 1 ronda (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     
    Una burbuja de energía protege al objetivo. La criatura objetivo recibe 2d6 de vida temporal.
     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: 1d6 de vida temporal
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: Duración 2 rondas (A)
  • Escudriñar

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Druida/Exótico, Hechicero/Exótico, Santo/Raro Sual, Raro Treidock, Raro Dralin, Bloogoblot

    Tiempo de conjuración: 1 hora

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Santo y Hechicero Esfera de cristal )

    Rango: ilimitado

    Objetivo: Objeto o Criatura

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad Niega

    Resistencia a la magia: No

     

    Permite visualizar en la esfera de cristal el objeto o criatura deseada.  Esta criatura recibe un bono de 5 puntos a su tiro de salvación si el personaje no la conoce de primera mano.

     

    La criatura objetivo del hechizo puede reconocer que es efecto de un hechizo de escudriñar con un chequeo automático de conocimiento de magia 18. Una vez que es consciente de que es objetivo de un hechizo de escudriñar pueden realizar un chequeo de conocimiento de magia opuesto al del conjurador. Si supera el chequeo pueden anular el hechizo y si lo supera por 5 puntos o más, y cuenta con los componentes, puede revertir el hechizo para ganar su efecto pero sobre el conjurador. De este modo podría llegar a observar al conjurador.

     

    Druida: Fuente Agua (en el caso del Druida no se requiere de material)

    • Ínfima: Ningún efecto
    • Moderada: Ningún efecto
    • Abundante: Efecto normal
  • Esfera de Fuego

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Raro Dralin

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Esfera de fuego

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Reflejos Niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Crea una Esfera de fuego que afecta 1 espacio.  Cualquier criatura en el área de la esfera que falle un chequeo de reflejos recibe 2d6 de daño de fuego.  Como acción veloz el conjurador puede mover la esfera en su turno hasta que entre en contacto con una criatura.  La esfera se mueve a una velocidad de 6 espacios y daña a la criatura en cuyo espacio termina su turno.

     

    Druida: Fuente Fuego

    • Ínfima: hace 2d4 de daño de fuego
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: hace 2d8 de daño de fuego
  • Estalactitas / Estalagmitas

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: ver texto

    Resistencia a la magia: Si

     

    Este hechizo tiene dos modalidades una afectando el techo y la otra afectando el suelo.

     

    Si el hechizo afecta el techo llena el área de estalactitas que se desprende atacando a las criaturas debajo de ellas.  Todas las criaturas en el área cuando se conjura el hechizo y en el área al comienzo del próximo turno del conjurador reciben 2d8 de daño perforante. Reflejos niega.

     

    Si el hechizo afecta el suelo el área se llena de estalagmitas convirtiéndose en terreno difícil.  Toda criatura en el área al momento de la conjuración del hechizo y que se desplace por el área afectada recibe 1d10 de daño perforante. Reflejos niega el daño.

     

    Druida: Fuente Tierra

    • Ínfima: las estalactitas hacen 2d6 y las estalacmitas 1d8.
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: las estalactitas hacen 2d10 y las estalacmitas 1d12.
  • Exaltar Atributos

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: área de 4 espacios centrada en el conjurador

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Todas las criaturas en el área seleccionadas por el conjurador reciben un bono de +4 de transmutación a uno de sus atributos.  El conjurador define el atributo al momento de lanzar el hechizo (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría o Carisma).

     

    Druida: Fuente para fuerza: Tierra; para destreza: Viento; para constitución: Tierra; para inteligencia: Fuego; para sabiduría: Vegetación; para carisma: Agua.

    • Ínfima: duración de 3 rondas
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: duración de 7 rondas
  • Furia Natural

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Druida/Exótico

    Tiempo de conjuración: 1 ronda

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: Instantánea

    Tiro de Salvación: Reflejos mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    Cuando el hechizo se completa, al comienzo del siguiente turno del conjurador, la criatura objetivo recibe 4d6 de daño eléctrico y 4d6 de daño natural.

     

    Druida: Fuente Viento

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: 3d6 de daño eléctrico y 3d6 de daño natural
    • Abundante: Efecto normal