Mundo de Leyendas

Tag: Intensidad Leve

  • Transferencia

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      6 espacios
    • DURACION
      Instantáneo
    • OBJETIVO
      Criatura objetivo
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno
    • COSTO ENERGÍA ESPIRITUAL
      2
    • EFECTO
      Daña 1 dado de vida de energía negativa a la criatura objetivo y cura 1 dado de vida a una segunda criatura dentro del rango. Si esta curación supera su máximo de vida el excedente es recibido como bono de vida temporal por 5 rondas.
  • Transfusión

    Transfusión

    INTENSIDAD LEVE
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Ninguna
    • RANGO
      6 espacios
    • OBJETIVO
      Criatura
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    ÁNIMA
    2
     

    La criatura objetivo recibe 1 dado de vida de daño Necrótico al mismo tiempo otra criatura dentro del rango recibe 1 dado de vida de Curación Si esta curación supera el máximo de vida de la criatura, el excedente es recibido como bono de vida temporal por 5 rondas (encantamiento).

    Mundo de leyendas 2 | 2023

  • Vindicador

    Vindicador

    INTENSIDAD LEVE
    icono-acción REACCIÓN
    • COSTO
      1 Reacción
    • SALVACIÓN
      Ninguna
    • RANGO
      6 espacios
    • OBJETIVO
      Criatura
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    ÁNIMA
    2
     
    DISPARADOR

    Aciertas un ataque cuerpo a cuerpo.

    EFECTO

    Pasas instantáneamente al plano espiritual, desvaneciéndote ante los ojos de tus enemigos, para reaparecer al lado de tu siguiente objetivo en la batalla.

    Te teletransportas a un espacio adyacente a otra criatura.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

  • Venganza

    Venganza

    INTENSIDAD LEVE
    icono-acción REACCIÓN
    • COSTO
      1 Reacción
    • SALVACIÓN
      Ninguna
    • RANGO
      6 espacios
    • OBJETIVO
      Criatura
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    ÁNIMA
    2
     
    DISPARADOR

    Recibes daño de una criatura.

    EFECTO

    La criatura disparadora recibe 1 dado de vida de daño Necrótico.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

  • Arma Fantasma

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      Personal
    • DURACION
      5 rondas (A)
    • OBJETIVO
      Espiritista
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno
    • COSTO ENERGÍA ESPIRITUAL
      3
    • EFECTO
      La Espiritista agrega el modificador de sabiduría de su espíritu aliado a sus tiros de ataque y daños con armas. Este bono se mantiene incluso si la espiritista usa su poder de posesión.
  • Circulo de energía

    Circulo de energía

    INTENSIDAD LEVE
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Ninguna
    • RANGO
      Toque
    • OBJETIVO
      Área de 6 espacios de radio
    • DURACIÓN
      5 rondas
    ÁNIMA
    X
     

    La Espiritista crea un círculo de runas negras en el área elegida y lo carga con tanta ánima como ella decida consumir (mínimo 1). El círculo gana una carga por cada punto de ánima que la Espiritista consuma para crearlo. Como acción gratuita todos los aliados dentro del área pueden consumir un carga, una vez por turno, y ganar 1 acción adicional por velocidad.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

  • Campo protector

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      Personal
    • DURACION
      5 rondas (A)
    • OBJETIVO
      Conjurador
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno
    • COSTO ENERGÍA ESPIRITUAL
      2
    • EFECTO
      El espíritu aliado se manifiesta formando un campo protector alrededor de su espiritista. La espiritista recibe los siguientes beneficios de acuerdo al tipo de espíritu.
      o Guerrero: +car (del espíritu) de armadura a la defensa y defensa de maniobras de combate. El bono de desteza maxima es de +6.
      o Experto: +sab (del espíritu) a todos los tiros de salvación.
      o Arcano: 20 de resistencia a la magia.
      o Divino: reducción al daño físico 4/obsidiana.
      o Natural: 5 de reducción al daño contra todos los elementos.
      Por la duración del hechizo la espiritista no puede lanzar poderes espirituales que requieran que el espíritu se manifieste.
  • Retirada

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      Personal
    • DURACION
      1 ronda
    • OBJETIVO
      Espiritista
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno
    • COSTO ENERGÍA ESPIRITUAL
      2
    • EFECTO
      La Espiritista se vuelve etérea. Mientras esta en ese estado se puede mover normalmente pero es considerado etéreo (puede atavesar la materia los ataques y hechizos dirigidos a el tiene 50% de fallar).