Mundo de Leyendas

Tag: PoderEspiritual

  • Hermandad

    Hermandad

    INTENSIDAD LEVE
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Fortaleza niega
    • RANGO
      4 espacios
    • OBJETIVO
      Criatura objetivo
    • DURACIÓN
      8 horas
    ÁNIMA
    1
     

    Pierdes los bonos de tu espíritu aliado y se los confieres a la criatura objetivo. Con una acción de concentración puedes anular este efecto y repurerar los bonos.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

  • Transferencia

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      6 espacios
    • DURACION
      Instantáneo
    • OBJETIVO
      Criatura objetivo
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno
    • COSTO ENERGÍA ESPIRITUAL
      2
    • EFECTO
      Daña 1 dado de vida de energía negativa a la criatura objetivo y cura 1 dado de vida a una segunda criatura dentro del rango. Si esta curación supera su máximo de vida el excedente es recibido como bono de vida temporal por 5 rondas.
  • Transfusión

    Transfusión

    INTENSIDAD LEVE
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Ninguna
    • RANGO
      6 espacios
    • OBJETIVO
      Criatura
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    ÁNIMA
    2
     

    La criatura objetivo recibe 1 dado de vida de daño Necrótico al mismo tiempo otra criatura dentro del rango recibe 1 dado de vida de Curación Si esta curación supera el máximo de vida de la criatura, el excedente es recibido como bono de vida temporal por 5 rondas (encantamiento).

    Mundo de leyendas 2 | 2023

  • Títere de almas

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      6 espacios
    • DURACION
      ver texto
    • OBJETIVO
      Criatura objetivo
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Voluntad Niega
    • COSTO ENERGÍA ESPIRITUAL
      4
    • EFECTO
      La criatura objetivo es dominada por una acción estándar. La espiritista manipula el alma de la criatura directamente obligándola actuar según sus deseos. En el turno de iniciativa del objetivo la espiritista puede decidir qué acción estándar toma. La espiritista solo puede hacer que la criatura utilice las habilidades que la espiritista sabe que tiene. Por ejemplo una espiritista puede hacer que una criatura ataque a sus aliados con la espada que empuña o que lance un hechizo específico sobre sus compañeros pero si la criatura no tiene el poder no realiza ninguna acción estándar y luego pude realizar su acción de movimiento normalmente.
  • Títere de almas MdL2

      Conjuración, encantamiento

    • TIEMPO DE EJECUCIÓN
      2 acciones
    • RANGO
      6 espacios
    • DURACION
      ver texto
    • OBJETIVO
      Criatura objetivo
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Voluntad Niega
    • COSTO ENERGÍA ESPIRITUAL
      4
    • EFECTO
      Manipulas el alma de la criatura directamente obligándola actuar según tus deseos. Al momento de lanzar este poder ordenar una acción que la criatura debe hacer con su primera acción. Si la acción ordenada requiere más de 1 acción quedará inconclusa. La criatura, al inicio de su turno, gasta 1 acción ejecutando lo solicitado.
  • Vindicador

    Vindicador

    INTENSIDAD LEVE
    icono-acción REACCIÓN
    • COSTO
      1 Reacción
    • SALVACIÓN
      Ninguna
    • RANGO
      6 espacios
    • OBJETIVO
      Criatura
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    ÁNIMA
    2
     
    DISPARADOR

    Aciertas un ataque cuerpo a cuerpo.

    EFECTO

    Pasas instantáneamente al plano espiritual, desvaneciéndote ante los ojos de tus enemigos, para reaparecer al lado de tu siguiente objetivo en la batalla.

    Te teletransportas a un espacio adyacente a otra criatura.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

  • Venganza

    Venganza

    INTENSIDAD LEVE
    icono-acción REACCIÓN
    • COSTO
      1 Reacción
    • SALVACIÓN
      Ninguna
    • RANGO
      6 espacios
    • OBJETIVO
      Criatura
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    ÁNIMA
    2
     
    DISPARADOR

    Recibes daño de una criatura.

    EFECTO

    La criatura disparadora recibe 1 dado de vida de daño Necrótico.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

  • Arma Fantasma

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      Personal
    • DURACION
      5 rondas (A)
    • OBJETIVO
      Espiritista
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno
    • COSTO ENERGÍA ESPIRITUAL
      3
    • EFECTO
      La Espiritista agrega el modificador de sabiduría de su espíritu aliado a sus tiros de ataque y daños con armas. Este bono se mantiene incluso si la espiritista usa su poder de posesión.