- ACCIÓN
Acción Estándar - RANGO
6 espacios - DURACION
Permanente - OBJETIVO
Criatura objetivo - TIRO DE SALVACIÓN
Voluntad niega - COSTO ENERGÍA ESPIRITUAL
8 - EFECTO
La criatura objetivo que falla su tiro de salvación obtiene una de las siguientes maldiciones.
o Memoria: cuando está en situaciones tensas (el combate es una situación tensa) se desorienta una ronda sí y una no (en el turno de la criatura, luego de lanzado el hechizo, actúa normalmente, pero la siguiente ronda estará desorientada). Cuando se desorienta no toma ninguna acción (ni siquiera acciones gratuitas).
o Ceguera: queda ciega
o Torpeza: cuando la criatura realiza un ataque cualquier resultado natural de 10 o menos es un fallo crítico y el arma cae al suelo. Si realiza un chequeo de habilidad que implica actividad física cualquier resultado de 10 o menos es un fallo crítico y el personaje cae al suelo. (si la criatura es un trasgo se ejecuta primero el efecto de la maldición y luego el de sus características de raza)
o Mudes: no puede hablar
o Sordera: recibe 20% de posibilidad de fallo en sus hechizos y -4 por sordera a sus tiros de percepción además le es imposible realizar un chequeo de percepción basado únicamente en sonidos.
Tag: PoderEspiritual
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Maldición espiritual
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Contener alma
- ACCIÓN
Acción Estándar - RANGO
Toque a distancia 6 espacios - DURACION
Instantáneo - OBJETIVO
Criatura tocada - TIRO DE SALVACIÓN
Fortaleza niega - COSTO ENERGÍA ESPIRITUAL
8 - EFECTO
El alma de la criatura objetivo es extraída de su cuerpo. Su cuerpo es destruido por completo y su equipo cae al suelo en su ubicación. Esta alma es contenida dentro del cuerpo de la Espiritista. En la ronda siguiente la Espiritista debe realizar un chequeo de voluntad opuesto al chequeo de voluntad del alma que ha sido capturada (toma su de voluntad en vida). Si la Espiritista falla recibe 1d8 de daño que no puede ser resistido por ningún medio. Este chequeo se repite cada ronda hasta que la Espiritista lo supere una vez, decida liberar el alma o caiga inconsciente. Si la Espiritista cae inconsciente el alma se libera automáticamente. Al liberarse el alma por estos medios (antes de que la Espiritista haya logrado contenerla efectivamente) su cuerpo de reconstruye en las condiciones que estaba al momento de utilizarse este poder. Si la Espiritista se encuentra a 24 espacios del lugar donde la criatura fue destruida su cuerpo se reconstruye en el mismo lugar donde fue destruida (esto genera que la criatura reaparezca con todo su equipo si el equipo no ha sido movido de donde calló). Si se encuentra a mayor distancia el cuerpo se reconstruye en un lugar adyacente a la Espiritista y aparece desprovisto de su equipo. Si la Espiritista llega a contener el alma (superar un chequeo) esta permanece contenida mientras la Espiritista tenga al menos 2 puntos de energía por cada alma contenida sin usar en su reserva de energía espiritual. Por cada 2 puntos de este requerimiento que no tenga un alma al azar escapará. Si la espiritista desea liberar un alma voluntariamente puede hacerlo gastando toda su energía espiritual. Un alma liberada por cualquier medio luego de haber sido efectivamente contenida por la Espiritista en lugar de reconstruir su cuerpo simplemente continua su viaje hacia el plano espiritual. Un alma contenida por una Espiritista puede ser utilizada para diferentes efectos como si fuera un alma contenida en una esmeralda. Si se intenta revivir a una criatura cuya alma es contenida por una Espiritista la espiritista puede tirar un chequeo de voluntad contra la dificultad del efecto para negar el intento de resurrección. Un alma contenida por este hechizo es retenida en el plano material momentáneamente y no es parte del proceso que le llevaría a la reencarnación hasta que la Espiritista la libere. La mayoría de las espiritistas son muy respetuosas de las almas y evitan mantener almas atrapadas por mucho tiempo.
- ACCIÓN
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Caminante muerto
- ACCIÓN
Acción Estándar - RANGO
6 espacios - DURACION
5 rondas (A) - OBJETIVO
Cadáver - TIRO DE SALVACIÓN
ninguno - COSTO ENERGÍA ESPIRITUAL
8 - EFECTO
Anima el cuerpo de una criatura que haya muerto la ronda anterior. Esta criatura tiene los mismos atributos que cuando estuvo en vida pero cuenta solo con ¼ de sus puntos de vida. La espiritista no puede ordenarle utilizar habilidades que no sabía previamente que era capaz de utilizar. La criatura solo puede utilizar habilidades naturales.
- ACCIÓN
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Agonía mortal
- ACCIÓN
Acción Estándar - RANGO
6 espacios - DURACION
5 rondas (A) - OBJETIVO
Criatura objetivo - TIRO DE SALVACIÓN
Fortaleza niega - COSTO ENERGÍA ESPIRITUAL
5 - EFECTO
La criatura objetivo recibe 1 dado de vida de daño de energía negativa por ronda.
- ACCIÓN
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Estigma
INTENSIDAD MODERADA
ACCIÓN
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COSTO2 Acciones -
SALVACIÓNFortaleza niega -
RANGO6 espacios -
OBJETIVOCriatura -
DURACIÓN5 rondas
ÁNIMA4
La criatura objetivo recibe
1 dados de vida dedaño Necrótico . por ronda.Mundo de leyendas 2 | 2023 -
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Caminante muerto
INTENSIDAD EXTREMA
ACCIÓN
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COSTO2 Acciones -
SALVACIÓNNinguna -
RANGO6 espacios -
OBJETIVOCadáver -
DURACIÓN5 rondas
ÁNIMA7
Reanimas el cuerpo de una criatura que ha muerto en la ronda anterior. Esta criatura tienelos mismos atributos que cuando estuvo viva pero cuenta solo con¼ de sus puntos de vida originales. La criatura reanimadasolo puede desplazarse y golpear , no es capaz de realizar otras acciones.Mundo de leyendas 2 | 2023 -
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Maldición espiritual
INTENSIDAD EXTREMA
ACCIÓN
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COSTO2 Acciones -
SALVACIÓNVoluntad niega -
RANGO6 espacios -
OBJETIVOCriatura -
DURACIÓNPermanente
ÁNIMA8
Si la criatura objetivo falla su tiro de salvación sufre una de las
siguientes maldiciones: ◆ Memoria: cuando está ensituaciones tensas (el combate es una situación tensa) se desorienta y solo puede tomar1d2 acciones por turno y tiene50% de posibilidades de no poder usar reacciones.◆ Ceguera: queda ciega.◆ Torpeza: cuando la criatura realiza un ataque, cualquier resultado natural de5 o menos es un fallo crítico y su arma cae al suelo. Si realiza un chequeo de habilidad que implica actividad física cualquier resultado de5 o menos es un fallo crítico y el personaje cae al suelo. (si la criatura es un trasgo se ejecuta primero el efecto de la maldición y luego el de sus características de raza)◆ Mudes: no puede hablar.◆ Sordera: recibe20% de posibilidad de fallo en sus hechizos y-4 por sordera a sus tiros de percepción además le es imposible realizar un chequeo de percepción basado únicamente en sonidosMundo de leyendas 2 | 2023 -
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Tormenta de Allips
INTENSIDAD EXTREMA
ACCIÓN
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COSTO2 Acciones -
SALVACIÓNNinguna -
RANGOPersonal -
OBJETIVOInvocación -
DURACIÓN1 ronda
ÁNIMA7
Invocas
7 Allips que aparecen a tu lado, estos pueden actuar solo en la ronda de invocación siguiendo tus órdenes y realizando2 acciones cada uno, luego se desvanecen.Los
Allips pueden volar8 espacios y tienen un ataque de toque deAlma +2 . Cada ataque hace1 dado de vida de dañodaño Necrótico y si el objetivo falla un chequeo de voluntad pierde2 conjuraciones preparadas o al día.Cada Allip debe atacar
objetivos diferentes y sus ataques acumulan penalizador de ataque sucesivos individualmente.Mundo de leyendas 2 | 2023 -