Mundo de Leyendas

Tag: PoderEspiritual

  • Maldición espiritual

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      6 espacios
    • DURACION
      Permanente
    • OBJETIVO
      Criatura objetivo
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Voluntad niega
    • COSTO ENERGÍA ESPIRITUAL
      8
    • EFECTO
      La criatura objetivo que falla su tiro de salvación obtiene una de las siguientes maldiciones.
      o Memoria: cuando está en situaciones tensas (el combate es una situación tensa) se desorienta una ronda sí y una no (en el turno de la criatura, luego de lanzado el hechizo, actúa normalmente, pero la siguiente ronda estará desorientada). Cuando se desorienta no toma ninguna acción (ni siquiera acciones gratuitas).
      o Ceguera: queda ciega
      o Torpeza: cuando la criatura realiza un ataque cualquier resultado natural de 10 o menos es un fallo crítico y el arma cae al suelo. Si realiza un chequeo de habilidad que implica actividad física cualquier resultado de 10 o menos es un fallo crítico y el personaje cae al suelo. (si la criatura es un trasgo se ejecuta primero el efecto de la maldición y luego el de sus características de raza)
      o Mudes: no puede hablar
      o Sordera: recibe 20% de posibilidad de fallo en sus hechizos y -4 por sordera a sus tiros de percepción además le es imposible realizar un chequeo de percepción basado únicamente en sonidos.
  • Contener alma

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      Toque a distancia 6 espacios
    • DURACION
      Instantáneo
    • OBJETIVO
      Criatura tocada
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Fortaleza niega
    • COSTO ENERGÍA ESPIRITUAL
      8
    • EFECTO
      El alma de la criatura objetivo es extraída de su cuerpo. Su cuerpo es destruido por completo y su equipo cae al suelo en su ubicación. Esta alma es contenida dentro del cuerpo de la Espiritista. En la ronda siguiente la Espiritista debe realizar un chequeo de voluntad opuesto al chequeo de voluntad del alma que ha sido capturada (toma su de voluntad en vida). Si la Espiritista falla recibe 1d8 de daño que no puede ser resistido por ningún medio. Este chequeo se repite cada ronda hasta que la Espiritista lo supere una vez, decida liberar el alma o caiga inconsciente. Si la Espiritista cae inconsciente el alma se libera automáticamente. Al liberarse el alma por estos medios (antes de que la Espiritista haya logrado contenerla efectivamente) su cuerpo de reconstruye en las condiciones que estaba al momento de utilizarse este poder. Si la Espiritista se encuentra a 24 espacios del lugar donde la criatura fue destruida su cuerpo se reconstruye en el mismo lugar donde fue destruida (esto genera que la criatura reaparezca con todo su equipo si el equipo no ha sido movido de donde calló). Si se encuentra a mayor distancia el cuerpo se reconstruye en un lugar adyacente a la Espiritista y aparece desprovisto de su equipo. Si la Espiritista llega a contener el alma (superar un chequeo) esta permanece contenida mientras la Espiritista tenga al menos 2 puntos de energía por cada alma contenida sin usar en su reserva de energía espiritual. Por cada 2 puntos de este requerimiento que no tenga un alma al azar escapará. Si la espiritista desea liberar un alma voluntariamente puede hacerlo gastando toda su energía espiritual. Un alma liberada por cualquier medio luego de haber sido efectivamente contenida por la Espiritista en lugar de reconstruir su cuerpo simplemente continua su viaje hacia el plano espiritual. Un alma contenida por una Espiritista puede ser utilizada para diferentes efectos como si fuera un alma contenida en una esmeralda. Si se intenta revivir a una criatura cuya alma es contenida por una Espiritista la espiritista puede tirar un chequeo de voluntad contra la dificultad del efecto para negar el intento de resurrección. Un alma contenida por este hechizo es retenida en el plano material momentáneamente y no es parte del proceso que le llevaría a la reencarnación hasta que la Espiritista la libere. La mayoría de las espiritistas son muy respetuosas de las almas y evitan mantener almas atrapadas por mucho tiempo.
  • Caminante muerto

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      6 espacios
    • DURACION
      5 rondas (A)
    • OBJETIVO
      Cadáver
    • TIRO DE SALVACIÓN
      ninguno
    • COSTO ENERGÍA ESPIRITUAL
      8
    • EFECTO
      Anima el cuerpo de una criatura que haya muerto la ronda anterior. Esta criatura tiene los mismos atributos que cuando estuvo en vida pero cuenta solo con ¼ de sus puntos de vida. La espiritista no puede ordenarle utilizar habilidades que no sabía previamente que era capaz de utilizar. La criatura solo puede utilizar habilidades naturales.
  • Agonía mortal

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      6 espacios
    • DURACION
      5 rondas (A)
    • OBJETIVO
      Criatura objetivo
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Fortaleza niega
    • COSTO ENERGÍA ESPIRITUAL
      5
    • EFECTO
      La criatura objetivo recibe 1 dado de vida de daño de energía negativa por ronda.
  • Estigma

    Estigma

    INTENSIDAD MODERADA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Fortaleza niega
    • RANGO
      6 espacios
    • OBJETIVO
      Criatura
    • DURACIÓN
      5 rondas
    ÁNIMA

    4
     

    La criatura objetivo recibe 1 dados de vida de daño Necrótico. por ronda.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

  • Caminante muerto

    Caminante muerto

    INTENSIDAD EXTREMA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Ninguna
    • RANGO
      6 espacios
    • OBJETIVO
      Cadáver
    • DURACIÓN
      5 rondas

    ÁNIMA
    7
     

    Reanimas el cuerpo de una criatura que ha muerto en la ronda anterior. Esta criatura tiene los mismos atributos que cuando estuvo viva pero cuenta solo con ¼ de sus puntos de vida originales. La criatura reanimada solo puede desplazarse y golpear, no es capaz de realizar otras acciones.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

  • Maldición espiritual

    Maldición espiritual

    INTENSIDAD EXTREMA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Voluntad niega
    • RANGO
      6 espacios
    • OBJETIVO
      Criatura
    • DURACIÓN
      Permanente

    ÁNIMA
    8
     

    Si la criatura objetivo falla su tiro de salvación sufre una de las siguientes maldiciones:

     

    Memoria: cuando está en situaciones tensas (el combate es una situación tensa) se desorienta y solo puede tomar 1d2 acciones por turno y tiene 50% de posibilidades de no poder usar reacciones.

    Ceguera: queda ciega.

    Torpeza: cuando la criatura realiza un ataque, cualquier resultado natural de 5 o menos es un fallo crítico y su arma cae al suelo. Si realiza un chequeo de habilidad que implica actividad física cualquier resultado de 5 o menos es un fallo crítico y el personaje cae al suelo. (si la criatura es un trasgo se ejecuta primero el efecto de la maldición y luego el de sus características de raza)

    Mudes: no puede hablar.

    Sordera: recibe 20% de posibilidad de fallo en sus hechizos y -4 por sordera a sus tiros de percepción además le es imposible realizar un chequeo de percepción basado únicamente en sonidos

    Mundo de leyendas 2 | 2023

  • Tormenta de Allips

    Tormenta de Allips

    INTENSIDAD EXTREMA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Ninguna
    • RANGO
      Personal
    • OBJETIVO
      Invocación
    • DURACIÓN
      1 ronda

    ÁNIMA
    7
     

    Invocas 7 Allips que aparecen a tu lado, estos pueden actuar solo en la ronda de invocación siguiendo tus órdenes y realizando 2 acciones cada uno, luego se desvanecen.

    Los Allips pueden volar 8 espacios y tienen un ataque de toque de Alma +2. Cada ataque hace 1 dado de vida de daño daño Necrótico y si el objetivo falla un chequeo de voluntad pierde 2 conjuraciones preparadas o al día.

    Cada Allip debe atacar objetivos diferentes y sus ataques acumulan penalizador de ataque sucesivos individualmente.

    Mundo de leyendas 2 | 2023