Infiltradora

Infiltradora MDL2
Forja de Personajes
ROL
La Infiltradora cumple el rol del scout o el asesino. Su capacidad para obtener información le permite a su grupo estar advertido y preparado para los peligros que se avecinan, mientras su capacidad de generar certeros ataques sorpresa le permite a su grupo ganar una ventaja inicial y deshacerse de enemigos peligrosos muy rápidamente. Además es muy hábil para detectar y remover trampas sin que le afecten a su grupo.

INTRODUCCIÓN

La Infiltradora es una clase versátil centrada en sacar provecho de las habilidades. Mediante el engaño, el disfraz o el sigilo hace de la sorpresa su arma más poderosa. Una Infiltradora ve el mundo sin ser vista, es capaz de realizar ataques devastadores a oponentes inadvertidos y suele mantener reserva sobre sus mejores armas. Si te gusta ser siempre el que sorprende y no el sorprendido la Infiltradora es la clase para ti.
 
La Infiltradora es una agente con muchas habilidades. Para ella la astucia y la sorpresa son sus principales armas. Las Infiltradoras suelen ser personajes misteriosos, se cuidan mucho de no revelar sus identidades ni sus capacidades de modo que en lugar de buscar posiciones de poder suelen mantenerse ocultas y silenciosas, actuando de modo encubierto. Una infiltradora no debe ser confundida con una simple ladronzuela. Las habilidades de la Infiltradora han sido entrenadas a tal punto que puede sobre pasar los limites de los humanoides llegando a realizar, con su habilidades, hazañas que podrían ser confundidas con magia.

 

CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE

  • Puntos de Vida Base
  • 21+ (CON x3)
  • Dado de Vida
  • 1d8
  • Modificador de Ataque Básico
  • +2
  • Tiros de Salvación
  • +1 Fortaleza
  • +3 Reflejos
  • +1 Voluntad
  • Número de habilidades
  • 10+ INT
  • Habilidades de clase
  • FUE Atletismo.
  • DES Acrobacias, Escapismo, Deshabilitar mecanismo, Hurtar, Sigilo.
  • INT Oficio Alquimia, Saber Arcano y Tecnológico, Usar Artefacto mágico.
  • SAB Percepción, Sentir Motivo.
  • CAR Engañar, Intimidación, Negociación.
  • Competencia en Armas
  • La Infiltradora es competente en el uso de todas las armas simples y marciales.
  • Competencia en Armaduras
  • La Infiltradora es competente solo en el uso de armaduras simples.
  • Atributos
  • En nivel 4 y cada 4 niveles la Infiltradora gana 1 punto en un atributo de su elección. No puede aumentar el atributo más allá de su máximo: 18 +/- modificador racial.
  • Talentos
  • En nivel 1 y cada 2 niveles la Infiltradora gana 1 talento que puede ser seleccionado de la lista de talentos generales, mágicos o de combate.
  • En nivel 1 la Infiltradora gana el talento de Finesa de combate

TABLA DE PROGRESO

NIVEL EXPERIENCIA PROGRESO
1 0
  • Talento
  • Ataque de Precisión
  • Detectar Trampas
  • Hazaña Asombrosa
  • Talento de Infiltradora
2 1500
  • Talento de Infiltradora
3 3100
  • Talento
4 4800
  • Atributo
  • Hazaña Asombrosa
5 6600
  • Talento
6 8500
  • Talento de Infiltradora
7 10500
  • Talento
8 12600
  • Atributo
  • Hazaña Asombrosa
9 14800
  • Talento
10 17100
  • Talento de Infiltradora
11 19500
  • Talento
12 22000
  • Atributo
  • Hazaña Asombrosa
13 24600
  • Talento
14 27300
  • Talento de Infiltradora
15 30100
  • Talento
16 33000
  • Atributo
  • Hazaña Asombrosa
17 36000
  • Talento
18 39100
  • Talento de Infiltradora
19 42300
  • Talento
20 45600
  • Atributo
  • Hazaña Asombrosa

 
 

DETECTAR TRAMPAS

La Infiltradora esta preparada para no caer en trampas preparadas para ladronsuelos, ella tiene un modificador de clase de
 
+2 a todas sus tiros de percepción para detectar trampas o puertas secretas.
+2 a sus tiros de salvación contra trampas.
+2 a su armadura contra trampas.
 
Esta capacidad superior le permite, cuando se encuentra a un rango máximo de 2 espacios de una trampa o puerta secreta, tira automáticamente un chequeo de percepción para intentar detectarla, este chequeo se realiza en secreto por el narrador.

 
 

ATAQUE DE PRECISIÓN

El Ataque de Precisión permite a la Infiltradora realizar daño adicional en sus ataques cuando estos cumplen con ciertas condiciones. Este daño adicional solo puede ejecutarse 1 vez por turno y no es multiplicado si el ataque resulta en un golpe crítico. En todas las versiones del Ataque de Precisión la Infiltradora gana un bono de +2 a sus tiros de ataque.
 
El daño de precisión aprovecha los puntos débiles del enemigo. Las criaturas de anatomía amorfa que no presenta puntos débiles como las criaturas de tipo Cieno, Elementales y las criaturas etéreas son inmunes a los ataques de precisión.
 
Para que el Ataque de Presición sea posible, tienen que cumplirse tanto el requisito de arma como el de situación.
 
El Ataque de Precisión tiene 3 niveles de poder, el daño del Ataque de Presición escala con el nivel de poder.

 

  • Ataque de Precisión Potente

    Bono al tiro de ataque: +2
    Daño: 2d6
    Requisito de Arma: Utilizar un arma ligera, de una mano, de rango o arrojadiza a no más de 6 espacios del objetivo y sin utilizar incrementos de rango.
    Requisito de Situación: La criatura objetivo es considerada desprevenida o en desventaja en defensa y no se han cumplido los requisitos para un Ataque de Precisión Formidable o Devastador.

  •  

  • Ataque de Presición Formidable

    Bono al tiro de ataque: +2
    Daño: 3d6
    Requisito de Arma: Utilizar un arma de rango o arrojadiza a no más de 6 espacios del objetivo y sin utilizar incrementos de rango.
    Requisito de Situación: La criatura objetivo se encuentra desprevenida y es tu primer ataque de precisión del combate o la criatura objetivo se encuentra paralizada o aturdida.

  •  

  • Ataque de Presición Devastador

    Bono al tiro de ataque: +2
    Daño: 4d6
    Requisito de Arma: Utilizar un arma ligera de combate cuerpo a cuerpo.
    Requisito de Situación: La criatura objetivo se encuentra desprevenida y es tu primer ataque de precisión del combate o la criatura objetivo se encuentra paralizada o aturdida.

 
 

HAZAÑAS ASOMBROSAS

La Infiltradora puede llevar sus habilidades a niveles imposibles para cualquier otra clase.
En nivel 1, nivel 4 y cada 4 escoge una de las habilidades de la siguiente lista:

 

Cuando la Infiltradora realiza un chequeo con la habilidad elegida, en lugar de tirar 1d20, tira 2d20 y escoge el mejor resultado.

Además de las acciones típicas de cada habilidad descritas en el compendio de habilidades, la Infiltradora gana acceso a acciones que para otras clases serían imposibles de lograr.

La Infiltradora no puede elegir dos veces la misma habilidad.

 
 

LA ACRÓBATA ver Acrobacias

 

Una Infiltradora especializada en Acrobacias puede desplazarse con mayor facilidad y destaca en el campo de combate confundiendo al enemigo al saltar por encima de él o treparse sobre él para ejecutar ataques de precisión. Esta Infiltradora enfrenta a los enemigos cara a cara y requiere Destreza como atributo principal. Fuerza y Constitución como atributos secundarios.

 

  • Desplazamiento ligero Acción de movimiento.

    Moviéndose velozmente el personaje puede desplazarse sobre agua, paredes o techos.
    Para calcular la dificultad se toma como variable el tipo de terreno.
    El narrador determina si una superficie es considerada pared o techo según sus diferentes inclinaciones. Al desplazarse por una de estas superficies la Infiltradora no puede detenerse de modo que si estando sobre alguna de ellas intenta tomar alguna acción que no sea de movimiento caerá automáticamente.
    Talentos que permiten atacar durante el movimiento como ataque en movimiento permiten al personaje atacar mientras se desplaza por alguna de estas superficies.

    DIFICULTAD
    Pared 18
    Techo 22
    Agua calmada 18
    Agua agitada 22
  •  

  • Desplazarse sobre el enemigo Acción de movimiento.

    La Infiltradora puede desplazarse sobre el cuerpo de su enemigo como si se tratara de una superficie sólida, para ello el enemigo tiene que ser al menos 1 talla más grande que la Infiltradora. Si el chequeo tiene éxito, la Infiltradora puede desplazarse por el cuerpo de su enemigo y si falla pierde la acción y permanece en el espacio adyacente al enemigo sobre el cual intentó realizar la hazaña.
    La Infiltradora puede decidir terminar su turno sobre el cuerpo del enemigo. Para mantenerse varias rondas sobre el enemigo debe superar un chequeo de acrobacias al final de cada ronda en la que permanezca sobre él. Si llegará a falla la infiltradora cae de pie en un espacio adyacente a la criatura.
     
    La Infiltradora puede usar sus ataques sin restricción alguna y la criatura sobre la cual se desplaza es considerada desprevenida contra cualquiera de sus ataques.
     
    El enemigo, que tiene una Infiltradora caminando por su cuerpo, puede actuar normalmente y atacarla con armas simples o naturales (bajo el criterio del Narrador, por ejemplo, un Dragon no puede morder a alguien que camina sobre el pero si podría atacarle con sus garras). Adicionalmente el enemigo puede utilizar una acción estándar para intentar botar a la Infiltradora de su cuerpo, forzándola a realizar otro chequeo de acrobacias si se resiste a bajar.
     
    La dificultad para caminar sobre un enemigo está contenida en la siguiente tabla.

    DIFICULTAD
    1 talla más grande DMC
    2 tallas más grande DMC -4
    3 tallas más grande DMC -8
    4 tallas más grande DMC -16
    5 tallas más grande DMC -32
    Ooze, Elementales de agua (o similares) DMC +4

    DMC: Defensa de Maniobras de Combate de la criatura objetivo.

     

  •  

  • Esquivar proyectiles Acción preparada.

    Es posible usar la velocidad de reaccion de un acróbata para esquivar ataques a distancia. Para realizar esta Hazaña Asombrosa, la Infiltradora debe realizar una acción preparada para esquivar los próximos ataques de rango.
    La dificultad es igual al resultado del tiro de ataque y se requiere un chequeo diferenciado por cada ataque, cada vez que se tiene éxito en el chequeo el ataque enemigo falla; pero si se falla un chequeo ese ataque y los siguientes se resuelven normalmente hasta el próximo turno del jugador, es decir, la Infiltradora puede permanecer esquivando ataques de rango hasta que ocurre su primer fallo en el chequeo.
    Los ataques de rango pueden provenir de una o varias fuentes, la acción preparada de la Infiltradora tiene como objetivo esquivar cualquier ataque de rango hacia ella, sin importar su origen.

     

  •  

  • Saltar sobre el enemigo Acción de movimiento.

    Mediante un espectacular movimiento acrobático el personaje puede saltar sobre su enemigo sin generar ataques de oportunidad. La dificultad de este salto depende tanto de la altura del enemigo como de su defensa contra maniobras de combate.
    Esta Hazaña Asombrosa solo puede realizarse contra criaturas de máximo 1 talla mayor al personaje.
    Si el chequeo falla la Infiltradora se detiene en una posición adyacente a la criatura objetivo. Si el chequeo no falla, la Infiltradora logra el salto y su posición final se encuentra al otro lado del enemigo y adyacente a éste. Luego del saltar por encima de una criatura la Infiltradora la considera desprevenida contra sus ataques hasta el final de su turno.

    DIFICULTAD
    1 talla más grande DMC +2
    Misma talla DMC
    1 tallas más pequeño DMC -4
    2 tallas más pequeño DMC -8
    3 o más tallas más pequeño 0

    DMC: Defensa de Maniobras de Combate de la criatura objetivo.

     

 
 

 
 
 

LA EMBUSTERA ver Engañar

 

La Infiltradora especializada en Engañar puede tomar la apariencia de otros para pasar desapercibida y puede esconder sus armas para dar ataques iniciales devastadores.
En el combate la Infiltradora puede utilizar con gran eficiencia la maniobra de combate de Finta para ejecutar Ataques de Precisión.
Su atributo principal es el Carisma y Fuerza es su atributo secundario.

 

  • Muchas Caras Acción de movimiento.

    La Infiltradora puede utilizar la Habilidad de Engañar para cambiar su apariencia como acción de movimiento. En este cambio no puede alterar su talla.

     

  •  

  • El poder de la palabra

    La Infiltradora puede usar la Habilidad de Engañar en lugar de un chequeo de Negociación o de Intimidación con un penalizador de -4 puntos.

     

  •  

  • Finta de infiltrador

    Puedes utilizar la habilidad de engañar para realizar la maniobra de combate de finta como acción de movimiento sin generar ataques de oportunidad.

     

  •  

  • Ataque sorpresa

    Si la Infiltradora empieza un combate armada o toma una acción para empuñar armas por primera vez en ese combate puede realizar un chequeo de Engañar opuesto al chequeo de Sentir Motivos de los oponentes.
    Si el chequeo tiene éxito sus enemigos no han visto las armas y no identifican a la Infiltradora como una amenaza.
    Esto puede realizarse solo con armas ligeras, dardos, bola, chakram o shurikens.
     
    El primer ataque de ese combate, si toma como objetivo a una criatura que falló su chequeo de Sentir Motivo, cuenta como un Ataque de Precisión Devastador de 4d6 si es cuerpo a cuerpo o de 3d6 si es un ataque de rango.
     
    El personaje puede utilizar otros poderes que no generen daño sin anular las condiciones para ejecutar un Ataque sorpresa.

     

  •  

 
 

 
 
 

LA ESCAPISTA ver Escapismo

 

Una Infiltradora especializada en Escapismo es muy difícil de atrapar, ella siempre encuentra el modo de escabullirse y burlar hasta los más complejos mecanismos de seguridad, pudiendo entrar a bóvedas aparentemente inaccesibles y escapar de las prisiones más seguras.
La Infiltradora Escapista puede realizar poderosos Ataques de Precisión al comienzo de la batalla.
 
Su atributo principal es la Destreza y la Fuerza e Inteligencia sus atributos secundarios. El primero para mejorar el daño y el segundo para mejorar el Saber Arcano que le permitirá evaluar los riesgos que conlleva esta Hazaña Asombrosa.

 

  • Rasgar la realidad Acción de estándar o de movimiento.

    La Infiltradora Escapista a simple vista parece desafiar las leyes naturales, su intuitivo conocimiento sobre cómo funciona el tejido de lo que llamamos realidad le da la capacidad de encontrar agujeros en ella. Mediante un chequeo de Escapismo puede encontrar y atravesar un agujero en la realidad, el cual la llevará directamente al plano de las sombras y se cerrara inmediatamente después de que la Infiltradora lo haya atravesado.
     
    La Infiltradora puede llevar consigo todo lo que cargue y 1 criatura de máximo una categoría de tamaño más grande que ella, 2 criaturas de su mismo tamaño, 4 criaturas de una categoría de tamaño menor, 8 de dos categorías de tamaño menores o 16 de tres categorías de tamaño menores.
     
    Una Infiltradora puede elegir abrir y atravesar un portal como acción estándar teniendo que superar una dificultad de 20.
    Si la Infiltradora utiliza una acción de movimiento para abrir y atravesar el portal, deberá superar una dificultad de 24 pero conserva su acción estándar de modo que si cruza del plano de las sombras al plano material puede atacar a una criatura tomándola por sorpresa. La criatura objetivo, al no poder ver el plano de las sombras, es considerada desprevenida. Esto le permite a la Infiltradora realizar Ataques de Precisión Devastadores de cuerpo a cuerpo de 4d6 de daño o de rango de 3d6 de daño si cumple con el requisito del arma. Si el combate no ha comenzado este ataque es considerado parte de la ronda sorpresa.
     
    Sin embargo, esta hazaña tiene sus riesgos. El agujero abierto puede ser inestable. Tiene un porcentaje igual a 2d12 de posibilidades de cerrarse antes de tiempo -2% por cada punto por el cual él personaje haya superado la dificultad. Además cada criatura que acompañe al personaje en esta travesía aumenta el porcentaje de fallar en 5%. El Narrador realiza este chequeo de porcentajes secretamente pero si el personaje realiza con éxito un chequeo de Saber Arcano 16 detectará si el portal abierto es inestable y debe decidir si corre el riesgo o intenta abrir otro con otra acción.
     
    La Infiltradora al declarar rasgar realidad ha decidido atravesar el portal y no puede retractarse salvo que el chequeo de Saber Arcano le de nueva información. El chequeo de Saber Arcano también puede ser realizado por un aliado e informar a la Infiltradora sobre sus conclusiones respecto del agujero en la realidad.
     
    Si el agujero en la realidad se cierra antes de tiempo el personaje puede realizar un chequeo de reflejos para intentar reducir los daños.
     
    Para determinar el efecto se lanza 1d6 y se determina según la siguiente tabla

     

    RESULTADO SUCESO DINÁMICA
    12 El portal se cierra cuando la Infiltradora está a punto de entrar y se queda afuera. Chequeo de reflejos dificultad 16 o la Infiltradora pierde una mano y no llega a entrar en el portal. Si supera el chequeo no pierde la mano y no llega a entrar al portal.
    34 El portal se cierra cuando la Infiltradora está entrando. Chequeo de reflejos dificultad 16 o la Infiltradora es partida por la mitad y muere instantáneamente, su cuerpo y la mayoría de su equipo se divide en dos partes. Si la Infiltradora supera el chequeo significa que ha podido atravesar el portal a pesar del suceso. Si está acompañada con otras criaturas esto afecta a todas las criaturas.
    56 El portal se cierra cuando la Infiltradora está a punto de terminar de pasar. Chequeo de reflejos dificultad 16 o la Infiltradora pierde un pie y atraviesa el portal. Si supera el chequeo no pierde el pie y atraviesa el portal normalmente. Si está acompañada de otras criaturas se determina al azar a que criatura afecta.

 
 

 
 
 

LA BANDIDA ver Hurtar

 

Una Infiltradora especializada en Hurtar puede realizar robos con mayor velocidad y robar equipo importante para el enemigo. Puede llegar a desarmarlo antes del combate.

 

  • Hurtar e Implantar velozmente Acción veloz.

    La Infiltradora puede robar o implantar un ítem como acción veloz agregando un penalizador de -4 puntos a su chequeo.

     

  • Reconocer tesoro Acción estándar.

    La Infiltradora puede distinguir entre chucherías y tesoros utilizar su chequeo de Hurtar para identificar las propiedades de cualquier tipo de objeto, es decir, el chequeo de Hurtar remplaza a cualquier chequeo que el objeto necesite para ser identificado.

     

  • Robar encantamiento Acción estándar.

    La Infiltradora puede utilizar el chequeo de Hurtar para robar un hechizo que afecta temporalmente a una criatura adyacente.
    No puede robar hechizos de duración permanente.
    La Infiltradora obtiene el hechizo con su duración actual.
    La dificultad de esta acción es 12+ Conocimiento de Magia de la criatura que lanzo el hechizo.
    Robar intervenciones divinas es imposible.

     

  • Robar objeto grande Acción estándar.

    La Infiltradora puede utilizar el chequeo de Hurtar con objetos grandes como, una lámpara, una espada de una mano o una hacha de batalla. Este chequeo se realiza con un penalizador de -6.

     

  •  

 
 

 
 
 

LA VIGIA ver Percepción

 

La Infiltradora especializada en Percepción puede realizar proezas con sus sentidos que superan a la magia.
La agudeza de sus sentidos la convierten en una extraordinaria vigia, casi imposible de sorprender o engañar.
Su atributo principal es la Sabiduria

 

  • Siempre alerta Pasivo.

    La Infiltradora esta siempre alerta por ello nunca es considerada desprevenida ni en desventaja en defensa.

  •  

  • Detectar mentiras Pasivo.

    La habilidad de Percepción permite reconocer irregularidades en la expresión facial, la postura corporal, el tono de voz y hasta el ritmo cardiáco. Estas irregularidades le indican a la Infiltradora que el objetivo está mintiendo por lo que puede utilizar la habilidad de Percepción en lugar de Sentir Motivos.

  •  

  • Punto débil Acción de Movimiento.

    La Infiltradora con espacio para concentrarse y unos segundos para apuntar puede identificar puntos débiles en la defensa del enemigo. Para lograrlo debe superar un chequeo de Percepción opuesto a la defensa contra maniobras de combate (DMC) del objetivo. Si tiene éxito su próximo ataque de rango es considerado un Ataque de Precisión de 2d6. La Infiltradora puede utilizar este poder mientras no utilice incrementos de rango.

  •  

  • Detectar vibraciones Acción Automática.

    La Infiltradora puede utilizar su chequeo de Percepción para detectar vibraciones en el suelo.
    La dificultad para percibir vibraciones depende del Sigilo de la criatura con un modificador en función de su tamaño. Además el terreno arenoso amortigua las vibraciones agregando un modificador de +4 al Sigilo de la criatura que se intenta detectar.
     
    Este uso de la Percepción no recibe los mismos modificadores que otras formas d percepción. Por ejemplo, si la criatura esta invisible o detrás de una pared es irrelevante para este chequeo.
     
    Gracias a esta habilidad en muchas condiciones la Infiltradora realizará 2 chequeos de percepción para tratar de detectar a una misma criatura. El de percepción regular y el de vibraciones.
     
    Para poder detectar las vibraciones de una criatura, ésta debe moverse sobre una superficie que tenga continuidad entre la Infiltradora y la criatura que genera las vibraciones con una distancia no mayor de la indicada en el cuadro.

     
     

    TAMAÑO CRIATURA DIFICULTAD DISTANCIA
    Diminuto +16 1 espacio.
    Menudo +12 2 espacios.
    Pequeño +8 4 espacios.
    Mediano +4 6 espacios.
    Grande 0 10 espacios.
    Enorme Detección Automática 16 espacios.
    Colosal Detección Automática 20 espacios.

 
 

 
 
 

LA ACECHADORA ver Sigilo

 

La Infiltradora especializada en Sigilo es una gran espia, es capaz de dar ataques iniciales devastadores y de mantenerse competente en combate mientras se oculta del enemigo para no ser atacada. Esto le brinda una ventaja estratégica dentro y fuera del combate.
Su atributo principal es la Destreza.

 

  • Esconderse a plena vista Acción de movimiento.

    Con -4 al chequeo de Sigilo la Infiltradora puede esconderse mientras otros la están observando u oyendo. Si realiza esta acción estando en la zona amenazada de una criatura genera ataques de oportunidad solo si falla. La Infiltradora puede desplazarse como parte de esta acción.

     

  •  

  • Realizar un chequeo de acrobacia escondido:

    La Infiltradora puede realizar chequeos de Acrobacia mientras está escondida. Si falla el chequeo de acrobacias debe realizar un chequeo de Sigilo con -8 para no perder su escondite.

     

  •  

  • Eludir otras formas de percepción Acción de movimiento.

    La Infiltradora puede usar su habilidad de Sigilo para eludir otras formas de percepción que normalmente son ineludibles.
    La Infiltradora debe superar un chequeo de Sigilo opuesto al chequeo correspondiente según el modo de percepción de la criatura en cuestión. Además, cada una de las formas de percepción implican un penalizador al sigilo.

     
     

    TIPO DE PERCEPCIÓN PENALIZADOR AL SIGILO DIFICULTAD
    Vibraciones -2 chequeo de percepción opuesto
    Visión a ciegas -4 chequeo de percepción opuesto
    Olfato -2 chequeo de supervivencia opuesto
    Hechizos de Detección -2 chequeo de conocimiento de magia opuesto

     

 
 

 
 
 

LA ARTIFICE ver Usar Artefacto Mágico

 

Una Infiltradora especialista en Usar Artefactos Mágicos puede realizar Ataques de Precisión con hechizos y puede conjurar hechizos de libros. Esto le permite realizar poderosos hechizos fuera de combate y utilizar varitas para diversificar sus tipos de daño en combate.

 

  • Utilizar Códex o libros de magia

    Permite conjurar hechizos de Códex o libros de magia escritos por algún Hechicero o aprendiz.
    La Infiltradora no puede copiar el Códex o libro.
     
    El tiempo de conjuración de los hechizos es:
    5 minutos para hechizos básicos.
    10 minutos para hechizos raros.
    30 minutos para hechizos exóticos.
    Durante todo el tiempo de conjuración la Infiltradora debe leer el Códex o libro desde el cual está conjurando el hechizo.
     
    La dificultad para conjurar hechizos es de:
    14 para hechizos básicos.
    18 para hechizos raros.
    26 para hechizos exóticos.
    Si el hechizo que desea conjurar tiene algún componente material la Infiltradora debe tenerlo. Si el chequeo para conjurar el hechizo falla los componentes materiales se pierden como si el hechizo se hubiera realizado normalmente.

     

  •  

  • Ataque de Precisión Mágico

    Permite agregar daño (del mismo tipo) a los hechizos que se conjuran de varitas, bastones, papiros, libros o Códex.
    El hechizo utilizado debe ser un hechizo que haga daño y tenga como objetivo una sola criatura.
    Si la criatura objetivo es considerada desprevenida y/o en desventaja en defensa, la Infiltradora agrega 1d6 de daño.
    Este daño adicional es del mismo tipo del que genera el hechizo normalmente.

     

  •  

 
 

 
 
 

 
 

TALENTOS DE INFILTRADORA

La Infiltradora tiene acceso a talentos únicos de su clase que le permiten hacer uso de su agilidad extraordinaria.
En nivel 1, nivel 2 y cada 4 niveles, la Infiltradora puede escoger un talento de la siguiente lista:

 

  • Apariencia aterradora

    La Infiltradora, como acción estándar, puede utilizar la habilidad de Engañar para volver su apariencia aterradora. Todos los enemigos a un rango máximo de 6 espacios alrededor de la Infiltradora y que puedan verla, deben hacer un chequeo de Percepción contra una dificultad igual al chequeo de Engañar de la Infiltradora. Si fallan quedan afectados por el estado de miedo por 5 rondas. (-2 de penalizador de temor a los tiros de ataque, tiros de salvación, chequeos de habilidades y chequeos de atributos)

  • Arrasar

    Como acción total la Infiltradora puede moverse en línea recta y golpear una vez a cada objetivo en su rango cuerpo a cuerpo. Tira un chequeo de Acrobacia durante el movimiento para evitar provocar ataques de oportunidad. Si el chequeo falla entonces la acción de Arrasar se detiene tras resolver ese ataque de oportunidad. Para poder iniciar la acción de arrasar la infiltradora debe estar fuera de la zona amenazada.

  • Ataque cercano

    Si la Infiltradora logra caminar sobre un enemigo ese enemigo recibe desventaja en defensa por 1 ronda contra los ataques de cualquier criatura.

  • Ataque desde lo alto

    Cuando la Infiltradora salta hacia su objetivo o se lanza desde lo alto (mínimo 2 espacios de altura) hacia él, recibe un bono de +2 a todos sus tiros de ataque. Este bono aplica solo para ataques cuerpo a cuerpo.

  • Caminar por las sombras

    La Infiltradora se mueve a su velocidad normal mientras usa la habilidad de Sigilo (de otro modo se mueve a la mitad de su velocidad como las otras criaturas).

  • Distracción

    Si la Infiltradora logra saltar encima de un enemigo ese enemigo es considerado en desventaja en defensa frente a cualquier ataque por 1 ronda.

  • Empoderar Veneno

    Si la Infiltradora durante la creación de un veneno, supera la dificultad de fabricación de éste por 2 puntos, habrá creado un Veneno Superior.

  • Estudiar enemigo

    La Infiltradora gana +2 a los tiros de ataque y +2 a los tiros de daño contra un enemigo al cual ha visto combatir antes por almenos 3 rondas consecutivas. Estos bonos no se pueden utilizar si el objetivo es una Campeona.

  • Evasión

    Si la Infiltradora realiza con éxito un chequeo de reflejos para recibir mitad de daño en su lugar recibe 0 puntos de daño.

  • Falsa alarma

    Como acción estándar la Infiltradora puede generar una distracción que fuerza a sus enemigos a mirar hacia otro lado. Para tener éxito debe superar un chequeo de Engañar opuesto al de Sentir Motivo para cada uno de los enemigos que sea capaz de ver y escuchar a la Infiltradora. Los enemigos afectados son considerados ciegos hasta el comienzo de su próximo turno.

  • Fuera de la vista

    Si la Infiltradora logra caminar sobre un enemigo es considerada invisible para ese enemigo (50% de posibilidades de fallo en sus ataques contra la infiltradora) debido a que ella se asegura de estar fuera de su vista.

  • Golpe exacto

    Cuando usas el talento Finesa de combate puedes utilizar tu destreza para calcular en daño en lugar de tu fuerza.

  • Mente durmiente

    Cuando la Infiltradora, por fallar un chequeo de voluntad es víctima de un efecto de dominación. Puede volver a realizar el chequeo de voluntad nuevamente en cualquier momento dentro de la duración de la dominación. Si esto la libera del hechizo puede sorprender a los enemigos que son considerados desprevenidos para ella durante el turno en que la Infiltradora realiza este chequeo.

  • Movilidad

    Recibe +4 de modificador de clase a la defensa cuando genera ataques de oportunidad.

  • Preparar Venenos

    La Infiltradora recibe un bono de +3 de modificador de clase a sus chequeos de alquimia o herbalismo, cuando prepara venenos.

  • Punto Ciego

    Si la Infiltradora logra saltar encima de un enemigo cae en un punto ciego de ese enemigo. Durante 1 ronda la infiltradora es considerada invisible para ese enemigo. En su turno la criatura puede gastar una acción de movimiento (sin generar ataques de oportunidad) para retomar la visión de la infiltradora.

  • Versatilidad de combate

    La Infiltradora puede escoger un talento de combate en lugar de un talento de infiltradora.

  • Visón en la oscuridad

    La Infiltradora gana la habilidad de ver en la oscuridad.

 
 

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