
- ROL
- Algunos Druidas confían en su magia como principal recurso para el combate y la curación. Otros transforman su cuerpo en animales para cargar al combate. Por último también existen quienes se centran en la crianza y el cuidado de otras criaturas quienes se convierten en sus fieles compañeros.
INTRODUCCIÓN
El Druida es el protector de la naturaleza capaz de cambiar de forma, entenderse con las bestias y convocar hechizos poderosos. Un Druida siente la energía natural que fluye en todas las cosas y los seres vivos y usa esta energía para proteger la naturaleza. Si buscas una clase capaz de cumplir diversos roles y ser el verdadero protector del mundo natural el Druida es la clase para ti.
Los Druidas son los guardianes de la naturaleza. Cuando la diosa Gea escogió destruir su cuerpo antes de dejarse absorber por Treidock los pedazos de su cuerpo se repartieron por toda la tierra. Lo que antes era polvo y piedra, cobró vida emergiendo de ella plantas que rápidamente poblaron todo el terreno conocido, cambiando para siempre el paisaje. Los Druidas son capaces de sentir la energía de Gea que fluye por las cosas vivientes nacidas de la naturaleza, hijas de gea. Ellos pueden manipular esta energía para generar efectos extraordinarios e incluso pueden llegar a escuchar la voz de la difunta diosa.
Un druida esta siempre al tanto de su entorno ya que sus hechizos se modifican de acuerdo a cuanta energía puedan recoger de su alrededor. Los Druidas conocen el camino de lo natural y son considerados sabios por ello. Sin embargo su identificación con el mundo natural también se aprecia en su apariencia, muchos tienen rasgos más fieros que lo habitual a sus razas y por ello los ignorantes, del mundo “civilizado”, a quienes los caminos de los druidas les parecen lejanos y anticuados los consideran locos radicales.
CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE
- Puntos de Vida Base
18+ (CONx3 )- Dado de Vida
1d6 - Modificador de Ataque Básico
+2 - Tiros de Salvación
+3 Fortaleza+1 Reflejos+3 Voluntad- Número de habilidades
5+ INT- Habilidades de clase
FUE Atletismo.DES Oficio Madera y Pieles, Sigilo.INT Conocimiento de Magia, Oficio Herbalismo, Saber Natural.SAB Percepción, Sanación, Supervivencia.CAR Tratar Criaturas.- En nivel
1 El Druida considera la habilidad de Saber Natural como entrenada. - Competencia en Armas
- El Druida es competente solo en el uso de armas simples.
- Competencia en Armaduras
- El Druida es competente en el uso de armaduras simples y marciales.
Además es competente en el uso del escudo ligero. - Los Druidas no pueden usar ninguna armadura ni escudo hecha de metales.
- Atributos
- En nivel
4 y cada4 niveles el Druida gana1 punto en un atributo de su elección. No puede aumentar el atributo más allá de su máximo:18 +/- modificador racial. - Talentos
- En nivel
1 y cada2 niveles el Druida gana1 talento que puede ser seleccionado de la lista de talentos generales, mágicos o de combate.
TABLA DE PROGRESO
NIVEL | EXPERIENCIA | PROGRESO |
---|---|---|
1 | 0 |
|
2 | 1500 |
|
3 | 3100 |
|
4 | 4800 |
|
5 | 6600 |
|
6 | 8500 |
|
7 | 10500 |
|
8 | 12600 |
|
9 | 14800 |
|
10 | 17100 |
|
11 | 19500 |
|
12 | 22000 |
|
13 | 24600 |
|
14 | 27300 |
|
15 | 30100 |
|
16 | 33000 |
|
17 | 36000 |
|
18 | 39100 |
|
19 | 42300 |
|
20 | 45600 |
|
CONOCIMIENTO DE GEA
Los Druidas tienen un profundo conocimiento sobre la forma en la que la energía de Gea recorre y actúa en el mundo natural, esta conexión les otorga un modificador de clase a algunas de sus habilidades.
Los Druidas en nivel
TRANSFORMACIÓN
- Todos los Druidas pueden transformarse en
1 única forma animal. En nivel1 la eligen de la Lista de Transformaciones para Druidas , solo pueden elegir una forma específica de las listas de animales. - Como acción estándar, que no provoca ataques de oportunidad, el Druida puede hacer uso de su transformación para cambiar a su forma conocida o regresar de ella a su forma original. Al transformarse en una criatura modifica sus atributos y características de acuerdo a la descripción señalada para cada criatura de la lista.
- Todo Druida puede permanecer en esa forma hasta por
8 horas, al cabo de este tiempo, está forzado a usar una acción estándar para regresar a su forma original. - Al transformarse todos los objetos que lleva consigo se fusionan con su cuerpo de modo que no puede hacer uso de ellos. Sin embargo, aquellos efectos que provienen de equipo mágico se mantienen, excepcto que se trate de armaduras, armas o escudos, ya que estos dejan de funcionar por completo (salvo que sus propiedades mágicas especifiquen lo contrario).
- Cuando un Druida se transforma, gana un bono de
+8 a sus chequeos de la habilidad de engañar, de esta manera puede ser confundido por un espécimen corriente de la especie en la que se ha transformado. Si un chequeo de la habilidad de percepción supera el chequeo de la habilidad de engañar del Druida, será reconocido como un Druida transformado en una criatura animal. - El Druida, ya trasformado, solo puede emitir los sonidos que su nueva forma le permite de modo que queda impedido de hablar. Para comunicarse desde formas sin acceso a lenguaje el Druida requerirá de acciones o gestos que puedan ser descifrados como parte del juego de roles. Los Druidas transformados entienden los lenguajes normalmente según sus lenguajes conocidos.
- Un Druida que se ha transformado puede lanzar hechizos básicos sin problemas, pero es completamente incapaz de lanzar hechizos raros y peor aún hechizos exóticos.
- Cuando un Druida se trasforma pueden modificarse su tamaño, atributos, habilidades y poderes según se indica para cada transformación. Esos modificadores se aplican sobre la base del Druida.
- Con cada trasformación el Druida adquiere una serie de ataques naturales, cada ataque natural indica el daño y la fórmula que debe resolverse con los atributos (probablemente modificados por la transformación) del Druida. Sus tiros de ataque se calculan normalmente con la forma habitual para tiros de ataque cuerpo a cuerpo y de rango respectivamente.
MAGIA
El Druida toma energía de la naturaleza para encausarla en forma de hechizos con efectos variados. El vínculo entre el Druida y Gea, aun cuando es más fuerte que el de otras criaturas, limita la cantidad de veces que puede recurrir a su magia cada día.
El Druida puede conjurar
El Druida es un conjurador espontáneo eso significa que no necesita preparar sus hechizos con anticipación sino que, al momento de lanzar un hechizo, puede decidir que hechizo lanza de entre sus hechizos conocidos.
En nivel
La dificultad de salvación de los hechizos del Druida es
Ir a la Lista de Hechizos Básicos
Ir a la Lista de Hechizos Raros
Fuentes
Al momento de elegir que hechizo conjurar, un Druida hábil primero observa su entorno, ya que las fuerzas energéticas de la naturaleza cambian según las cualidades del entorno. Todos los hechizos del Druida tienen efectos diferentes según la intensidad de la energía de cada lugar. Los Druidas llaman a los diferentes tipos de energía Fuentes.
Existen
Cada fuente tiene
Ínfimo
Se refiere a la ausencia o escasees de ese tipo de energía.
Moderado
Se refiere a una buena cantidad de energía presente.
Abundante
Se refiere a una inmensa cantidad de energía.
El nivel de la
Territorio | AGUA | VIENTO | TIERRA | FUEGO | VEGETACIÓN |
---|---|---|---|---|---|
Bajo tierra | ![]() |
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Bosque/Jungla | ![]() ![]() |
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Ciudad/Calabozo | ![]() |
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Desierto | ![]() |
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Extradimencional | ![]() |
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Montaña | ![]() |
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Océano/Lago | ![]() ![]() ![]() |
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Pantano | ![]() ![]() ![]() |
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Planicie | ![]() ![]() |
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Algunas condiciones del territorio y el clima pueden variar el nivel de la
Los Hechizos Raros y Exóticos, así como los poderes del Elementalista, pueden alterar las fuentes durante su duración si están obviamente vinculadas a un elemento. Se considera que todos los hechizos dan Fuente Moderada, es decir que si hay fuente ínfima la convierten en moderada pero si ya hay fuente moderada o abundante no producen cambio alguno. Así por ejemplo, el hechizo de pared de fuego e invocar un elemental de tierra darán fuente moderada en fuego y tierra respectivamente. Un hechizo como bola de fuego también da fuente media pero solo por un instante, por ello para aprovecharla el Druida debe conjurar utilizando una acción preparada para coordinar y lanzar el hechizo en el mismo momento que el otro conjurador. Si hay dudas sobre si un cierto hechizo da fuente o no es el criterio del Narrador el que debe resolver sobre la situación.
CAMINO DRUÍDICO
Los Caminos Druídicos representan para los Druidas, las diferentes formas que tienen para acercarse al poder de la naturaleza.
Aunque un Druida puede llegar a conocer muchos Caminos Druídicos solo puede tener activado
En nivel
1. Camino de la Magia
El Druida que escoge el camino de la Magia logra contactarse directamente con Gea y generar en sí mismo, un nuevo canal de magia que abre la posibilidad de acceder a hechizos mucho más poderosos.
- El Druida puede conjurar sus hechizo exóticos conocidos
2 veces al día. - Estos hechizos exóticos no se contabilizan como parte de sus cantidad de hechizos regulares al día, pero si se recargan en las mañanas al igual que sus hechizos regulares.
- Cambiar a otro camino Druídico y regresar al camino de la Magia no renueva los hechizos exóticos automáticamente.
- El Druida aprende
1 Hechizo Exótico. - El Druida aprende
1 Hechizo Exótico. - El Druida puede escoger un talento de magia.
Ir a la Lista de Hechizos Exóticos
Ir al Compendio de Talentos
2. Camino del Instinto
El Druida que escoge el camino del Instinto busca potenciar sus capacidades físicas asumiendo otras formas.
- Cuando el Druida utiliza el poder de clase Transformación recibe reducción al daño físico de
3 puntos. - Puede permanecer en transformado indefinidamente. Algunos Druidas del Instinto jamás regresan a su forma original.
- El Druida elige un tipo de criaturas y puede convertirse en cualquiera de las criaturas dentro de ese tipo. Al transformarse modifica sus características de acuerdo a lo señalado para cada trasformación.
- El Druida escoge un nuevo tipo de criatura para transformarse.
- El Druida puede escoger un talento de combate.
- Animales.
- Bestias Mágicas.
- Elementales.
- Insectos.
- Plantas
Ir a la Lista de Transformaciones para Druidas
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3. Camino de la Manada
El Druida que escoge el camino de la Manada está decidiendo priorizar su relación con las criaturas de la naturaleza. Como cualquier personaje con la habilidad de Tratar Criaturas puede entablar amistad con animales, sin embargo este camino le permitirle entablar lazos de amistad con nuevos animales, con más animales y con mayor facilidad.
Cuando el camino de la manada no está activado el Druida no pierde los lazos de amistad que ya ha generado, pero si su bono de tratar criaturas no es suficiente para manejar a todas las criaturas, las que excedan su bono dejaran de seguirle y de obedecerle, permanecerán unas horas en la zona y luego comenzaran a hacer su vida de manera independiente, normalmente optando por regresar a sus habitas si han sido extraídos de ellos.
- Recibe
+4 de clase a la habilidad de Tratar Criaturas. - El Druida escoge
1 tarea y la enseña automáticamente a todas sus criaturas compañeras. - El Druida escoge
1 talento que es aprendido automáticamente por todas sus criaturas compañeras - Escoge un tipo de criatura para poder utilizar la habilidad de tratar criaturas con criaturas de ese tipo.
- El Druida escoge
1 nuevo tipo de criatura para poder utilizar la habilidad de tratar criaturas con criaturas de ese tipo. - El Druida escoge
1 talento que es aprendido automáticamente por todas sus criaturas compañeras. - Bestias Mágicas.
- Elementales.
- Insectos.
- Plantas
Ir a la habilidad de Tratar Criaturas
4. Camino de las Raíces
Gea extiende sus raíces por todo el plano material, siendo algunas de ellas visibles y reconocidas como vinculadas a las plantas. Otras son invisibles para el ojo común pero también parte de las fuerzas de la naturaleza. El Druida que escoge este camino entra en comunión con estas raíces que lo acompañan siempre, moviéndose por debajo de él.
Estas raíces son las raíces de Gea y Gesta presente en todo el plano material no importa la superficie sobre la que este el Druida. Solo si el Druida está volando perderá el acceso a las raíces hasta que deje de volar.
Con el poder de Comandar Raíces el Druida puede hacer brotar las raíces de gea y comandarlas, sin generar ataques de oportunidad para hacer las acciones acorde las Habilidades de las Raíces. Comandar las raices se consideran para todo efecto como un poder mágico.
- Recibe
+4 puntos de vida. - Tiene fuente vegetación moderada siempre.
- El Druida gana la habilidad de Comandar Raíces y escoge
2 habilidades la lista de Habilidades de las Raíces, las que puede utilizar a voluntad. - Escoge
1 nueva Habilidad de las Raíces. - El Druida gana
1 talento y puede usarlo, también, con los poderes de raíces compatibles o el Druida escoge2 talentos de los que ya conoce y puede utilizarlos con las raíces compatibles.
Todos los poderes duran hasta el final del próximo turno del Druida de modo que si quiere alargar su duración el Druida deberá utilizar el mismo poder cada ronda, activar un poder de raíces no genera ataques de oportunidad.
Para todos los chequeos de ataque, maniobra de combate y defensa de maniobra de combate de la raíz se considera que su ataque básico es igual al del Druida, su fuerza es igual a la sabiduría del Druida y su destreza igual a la inteligencia del Druida. Si el druida tiene algún beneficio proporcionado por talentos o por bonificadores mágicos estos afectan los poderes de las raices donde sea pertinente.

- Las raíces pueden elvear a la criatura objetivo y moverla.
- Pueden elevarla hasta
4 espacios de altura y desplazarla hasta4 espacios hacia adelante. - Si la criatura es una criatura enemiga, o se resiste, el Druida debe realizar un chequeo de maniobra de combate de las raíces.
- Las raíces pueden ser escaladas con un chequeo de escalar
10 o pueden ser cortadas para lo cual tienen defensa10 , vida15 y resistencia al daño5/Lacerante .

- La criatura objetivo recibe un ataque de maniobra de combate, si es exitoso, la criatura es considerada en prensa con las raíces.
- Si el Druida utiliza el poder de Enredar contra una criatura que está en prensa puede utilizar el chequeo de maniobra de combate para inmovilizarla.
- La criatura objetivo puede liberarse combatiendo normalmente la prensa o haciendo
10 puntos de daño a las raíces, para ello su defensa es10 + Sabiduría (del Druida) y tienen una resistencia al daño físico de10/Lacerante .

- La raíz sale con violentamente desde el suelo, como forma de una larga y poderosa espina.
- Realiza un ataque con la raíz tomando a la criatura desprevenida.
- Si acierta genera
2d6 + Sabiduría de daño perforante de madera viva.

- Extiende gruesas raíces que le permiten manipular un objeto.
- También las puede utilizar para realizzar maniobras de combate de desarmar, tumbar, empujar o jalar.

Ver efecto.
- Crea una pared de raices de
6 espacios o un puente de raices de4 espacios. - La pared tiene
15 puntos de vida y una resistencia de10/Lacerante . - Los espacios que ocupa la pared deben haber estado libres al momento de su creación.

- Finas raíces cubren al a criatura. Si la criatura objetivo recibe daño las raíces absorben la
mitad de ese daño. - No afecta daños de energía positiva o negativa ni al hechizo de misil mágico.
- Si la criatura se mueve pierde el beneficio de las raíces.

Ver efecto.
- Una pequeña parte de las raíces emergen de la tierra y entran en contacto con el aire.
- Las raices pueden percibir las partículas que flotan en el aire e interpretar esa información de un modo similar al olfato (ver Olfato ).
- Esto le permiten al Druida tener una nueva fuente de información, por ejemplo, de zonas que no puede ver directamente.

Ver efecto.
Ver efecto.
- El Druida puede usar las raíces para ayudarse en sus chequeos de la habilidad Sanación.
- Recibe
+2 a los chequeos de la habilidad Sanación. - Puede realizar chequeos de Sanación hasta a
6 espacios.

personal.
El Druida.
- Las raices pueden mover al Druida a
1 espacio adyacente sin generar ataques de oportunidad. - Si el Druida se encuentra tumbado, lo levantan sin generar ataques de oportunidad y pueden moverlo
1 espacio sin generar ataques de oportunidad. - Si el Druida está en prensa, pueden intentan liberarlo con un AMC y pueden moverlo
1 espacio sin generar ataques de oportunidad.

- Puedes conjurar hechizos de rango cuerpo a cuerpo a un rango de
6 espacios tocando con tus raices.
5. Camino de las Hadas
El plano de las Hadas existe sobre puesto al plano material. Aunque son realidades diferentes hay cierta influencia entre ambos planos. Por un lado, los Druidas extraen parte de su poder mágico de éste, por otro las Hadas que existen en su plano, se sienten atraídas por el aura que los Druidas proyectan sobre su plano.
El Druida del camino de las Hadas tiene un aura particularmente potente y que atrae un tipo particular de Hada. Se vuelve consciente de las Hadas que lo acompañan en el plano paralelo y pueden abrir diminutos y efímeros portales, casi imperceptibles, para canalizar una fracción de la energía de las hadas.
- El Druida recibe
+2 de clase a las habilidades de percepción y sigilo. - El Druida desarrolla un vínculo interplanar que depende de la fuente con la que escoja vincularse. Esta fuente define el tipo de Hadas que atrae y por tanto el tipo de poderes de Hada que podrá convocar.
- El Druida recibe fuente moderada en la fuente escogida.
- Escoge
1 de los poderes de Hada, los cuales puede utilizar hasta2 veces al día y se recargan cada vez que el Druida recarga sus propios hechizos a diario. Puede elegir de los poderes de Hada generales o de los poderes de Hada de la fuente escogida. - Escoge
1 nuevo poder del Hada. - Gana el talento de Mejorar Habilidad en la habilidad de tu elección.
Todos los poderes de las Hadas se usan como Acción de Movimiento.

Voluntad niega.
- La criatura tocada entra en el estado de Confusión por
5 rondas. - ver hechizo Confunsión

Voluntad niega.
- La criatura tocada entra en el estado de dormida por
5 rondas. - ver hechizo Dormir

Reflejos parcial.
- La criatura objetivo recibe
1d6 de daño de fuego y, si falla su chequeo de reflejos, se prende en llamas recibiendo1d6 de daño de fuego por ronda. - La criatura objetivo puede lanzar un chequeo de reflejos cada ronda para intentar apagarse o puede gastar una acción total para apagarse.
- Opcionalmente este poder puede utilizarse también para encender en llamas objetos inflamables.

Reflejos niega.
- La criatura objetivo es sujetada en su sitio por una enredadera de espinas que crece alrededor de sus piernas durante
5 rondas. - En cada ronda, la criatura objetivo recibe
1d4 de daño perforante, por cada tipo de acción que ésta intente realizar (total, estándar o de movimiento). - Para intentar liberarse, la criatura objetivo puede realizar un ataque de maniobra de combate dificultad
15 .

Toque cuerpo a cuerpo..
Ninguna.
- La criatura objetivo gana la capacidad de volar a
6 espacios por5 rondas

Toque cuerpo a cuerpo..
Ninguna.
- LLa criatura objetivo recibe
1 dado de vida temporal que dura5 minutos.

Personal..
El Druida.
Ninguna.
- El Druida gana invisibilidad por
1 ronda.

Toque cuerpo a cuerpo..
Ninguna.
- La criatura objetivo se cura
1 dado de vida.

Personal.
Área de
Ninguna.
- Ilumina un área de
6 espacios de rango en torno al Druida. - Puede mantener esta iluminación el tiempo que desee.
- Como acción estándar (o usando su segunda conjuración) puede intensificar la luz cegando a todas las criaturas en el área que estén mirando en su dirección, durante
1 ronda.

El Druida.
Ninguna.
- El Druida se teletrasportas a
6 espacios de rango.

Tooque cuerpo a cuerpo.
Ninguna.
- La criatura objetivo aumenta su buena suerte. En su próximo ataque o chequeo de habilidades lanza
2d20 y toma el mejor resultado. - Esto aplica solo para
1 acción y puede gastarse en cualquier momento dentro de las próximas5 rondas.

Fortaleza niega.
- La criatura objetivo recibe
1d4 de daño al atributo fuerza. - El chequeo de salvación se repite cada ronda y si la criatura falla, el daño se repite; si tiene éxito el efecto del veneno se detiene.