Hechicero: Hechizos Básicos MDL2

Hechizos básicos de Hechicero versión Clásica

 
 
 

  • Acciones requeridas para usar el Hechizo.
  • El Hechizo requiere usar una Reacción.

 

LISTA DE HECHIZOS BÁSICOS DEL HECHICERO


    [su_tabs class=”tabsEscuelasMagia”]
    [su_tab title=”Abjuración” disabled=”no” anchor=”” url=”” target=”blank” class=”tabEscuelaName”]
    • Alarma
      ◆Te alerta de la presencia de intrusos…
      2
    • Anular Magia
      ◆Anula todos los efectos con palabra clave persistente que afectan al objetivo…
      2
    • Burbuja
      ◆…reduce 1d6 a todos los daños que recibe. Si sale 6 en este dado este hechizo termina prematuramente.
      2
    • Escudo Mágico
      ◆Recibes +3 de escudo a la defensa y puedes bloquear hasta por 5…
      2
    • Resistencia
      ◆La primera vez que fuera a fallar un chequeo de salvación agrega 1d6 al resultado…
      2
    • Resistencia a los elementos
      ◆El objetivo recibe 6 puntos de reducción a un tipo de daño elemental de tu elección (fuego, eléctrico, frio o ácido)…
      2
    • Soportar clima
      ◆La criatura objetivo es inmune a los efectos de condiciones climáticas desfavorables…
      2
    • Trampa de Fuego
      ◆Coloca una trampa mágica de 4d6 de daño de Fuego…
      2
    [/su_tab]
    [su_tab title=”Adivinación” disabled=”no” anchor=”” url=”” target=”blank” class=”tabEscuelaName”]
    • Anticipación de combate
      ◆Las criaturas aliadas en el área reciben +4 de anticipación en sus chequeos de iniciativa…
      2
    • Anular Invisibilidad
      ◆Anula la invisibilidad de las criaturas invisibles en el área.
      2
    • Debilidad Oculta
      ◆ La criatura objetivo recibe +2d6 de daño Precisión en sus ataques físicos contra criaturas desprevenidas…
      2
    • Detectar mentiras
      ◆Detecta las mentiras de las criaturas en tu presencia…
      2
    • Encontrar
      ◆Puedes encontrar criaturas u objetos que has conocido previamente…
      2
    • Golpe Verdadero
      ◆La criatura objetivo recibe +20 a su próximo tiro de ataque…
      2
    • Identificar
      ◆Utilizas la acción “Identificar” con +6 en tu chequeo…
      2
    • Lenguas
      ◆Puedes hablar el idioma de cualquier criatura que toques y puedes leer cualquier texto que toques.
      2
    [/su_tab]
    [su_tab title=”Conjuración” disabled=”no” anchor=”” url=”” target=”blank” class=”tabEscuelaName”]
    • Armamento secreto
      ◆Invoca 1 arma común o hechizada que puedes hacer aparecer equipada por ti, equipada por un aliado o reposando en algún lugar…
      2
    • Cabaña
      ◆Invoca una rustica cabaña que protege de condiciones climáticas adversas…
      2
    • Flecha de ácido
      ◆Causa 2d4 de daño de Ácido en el impacto y 2d4 de daño de Ácidoal inicio de tu turno…
      2
    • Grasa
      ◆Areá, criaturas y objetos se curben de una película de grasa muy resbalosa…
      2
    • Invocar Montura
      ◆Invoca 1 montura que puede galopar, volar, trepar o nadar…
      2
    • Niebla
      ◆Llena el área de una densa niebla que solo permite la visión normal entre los espacios adyacentes…
      2
    • Pared de piedra
      ◆Crea una pared o puente de piedra de 1 espacio de ancho, 2 de alto y 5 de largo…
      2
    • Sirviente invisible
      ◆Invoca 1 sirviente invisible que realiza acciones de manipulación y de movimiento…
      2
    [/su_tab]
    [su_tab title=”Encantamiento” disabled=”no” anchor=”” url=”” target=”blank” class=”tabEscuelaName”]
    • Arma Elemental
      ◆El arma objetivo causa 1d6 de daño adiciona del elemento seleccionado…
      2
    • Armadura de mago
      ◆…+3 de armadura a la defensa (que se consideran también para ataques etéreos), destreza máxima +4 sin penalizador de chequeos…
      2
    • Caída de pluma
      ◆Las criaturas objetivo no recibe daño por caída…
      2
    • Desesperación
      ◆… las criaturas quedan asustadas bajo la condición de Miedo.
      2
    • Desplazamiento de araña
      ◆La criatura puede desplazarse por las paredes y techos…
      2
    • Dormir
      ◆Las criaturas en el área caen Dormidas magicamente bajo la condición de Dormido.
      2
    • Orden
      ◆Enuncia una orden que el objetivo debe tomar en su próximo turno. Esta orden solo puede tener efecto sobre la primera acción del objetivo en su próximo turno.
      2
    • Risa Irresistible
      ◆La criatura tocada comienza a reírse sin control. Durante su turno solo puede desplazarse 1 vez y usar 1 acción entre risa y risa. No puede usar reacciones..
      2
    • Tregua
      ◆Las criaturas objetivo pasan de agresivas a actitud neutral…
      2
    [/su_tab]
    [su_tab title=”Evocación” disabled=”no” anchor=”” url=”” target=”blank” class=”tabEscuelaName”]
    • Cono de fuego
      ◆Causa 4d6 de daño de Fuego…
      2
    • Lanza de Hielo
      ◆Causa 1d8 de daño Perforante y 4d6 de daño de Frío…
      2
    • Luz
      ◆El área se ilumina permitiendo ver con claridad y con las sombras proyectadas como las del sol de medio día.
      2
    • Misil mágico
      ◆Lanza 3 misiles de 1d4 de daño Radiante cada uno…
      2
    • Oscuridad
      ◆El área se oscurece por completo…
      2
    • Producir Fuego
      ◆Lanza fuego como un ataque de toque a distancia o cuerpo a cuerpo de 2d6 de daño de Fuego…
      2
    • Toque Eléctrico
      ◆Causa 5d6 de daño Eléctrico…
      2
    [/su_tab]
    [su_tab title=”Ilusión” disabled=”no” anchor=”” url=”” target=”blank” class=”tabEscuelaName”]
    • Arma Engañosa
      ◆Los ataques con el arma siempre consideran desprevenido al enemigo…
      2
    • Cono multicolor
      ◆Aturde II y Ciega a las criaturas en el cono…
      2
    • Disfraz
      ◆El objetivo asume la apariencia que desees…
      2
    • Distorsión
      ◆Todas las acciones que impliquen un tiro de ataque hacia ti tienen 20% chances de fallar…
      2
    • Ilusión menor
      ◆Creas la ilusión de una criatura u objeto según tu deseo…
      2
    • Invisibilidad
      ◆La criatura queda Invisible bajo la condición de Invisibilidad…
      2
    [/su_tab]
    [su_tab title=”Necromancia” disabled=”no” anchor=”” url=”” target=”blank” class=”tabEscuelaName”]
    • Armadura de Huesos
      ◆Armadura de +3 de armadura a la defensa y reducción al daño físico 2/P…
      2
    • Causar Terror
      ◆La criatura objetivo queda aterrorizada bajo la condición de Terror. Si supera su chequeo de voluntad recibe la queda asustada bajo la condición de Miedo.
      2
    • Debilitar
      ◆La criatura objetivo quedan Debilitada…
      2
    • Látigo Necrótico
      ◆El látigo necrótico es un arma ágil, con rango 6, causa 2 dados de vida de daño Necrótico y cada vez que causa daño recibes 1 dado de vida de Curación…
      2
    • Toque de la cripta
      ◆El objetivo recibe 4d6 de daño de Frío y queda Enredado…
      2
    • Vida falsa
      ◆Ganas 5 puntos de vida temporal.
      2
    [/su_tab]
    [su_tab title=”Transmutación” disabled=”no” anchor=”” url=”” target=”blank” class=”tabEscuelaName”]
    • Aguantar la respiración
      ◆Modifica tu metabolismo para aguantar la respiración 4 veces más.
      2
    • Cerrar
      ◆Cierra mágicamente una puerta, caja o similar…
      2
    • Creación
      ◆Crea un objeto mundano de máximo 4 unidades de carga de materiales comunes…
      2
    • Falsa Entrada
      ◆La superficie objetivo se vuelve intangible…
      2
    • Modificar Tamaño de Criatura
      ◆Modifica ligeramente el tamaño de la criatura y su equipo haciéndola crecer o reduciéndola…
      2
    • Ralentizar
      ◆Las criaturas en el área reciben Ralentizar I bajo la condición de Ralentizada…
      2
    • Retirada
      ◆El objetivo recibe +4 a su velocidad.
      2
    • Visión en la oscuridad
      ◆El objetivo puede ver normalmente hasta 12 espacios sin necesidad de luz.
      2
    [/su_tab]
    [/su_tabs]