DESCRIPCIÓN
La habilidad de robo te permite varias acciones útiles para tomar objetos ajenos, sabotear y pasar desapercibido.
- Atributos
- Destreza – penalizador de chequeos (armadura)
ESCONDER OBJETO
Puedes esconder un objeto entre tu equipo, perfecto para esconder un arma o pasar algún elemento de contrabando.
Esconder objeto
manipulación
Tiempo de ejecución: 1 acción
Efecto
Esconde un objeto en entre tu equipo o tu ropa. El objeto debe ser de carga1 o menos. Puedes recobrar el objeto normalmente con 1 acción de manipulación. Para encontrar el objeto otra criatura tendría que registrarte y superar un chequeo de percepción opuesto a tu robo.
Esconde un objeto en entre tu equipo o tu ropa. El objeto debe ser de carga
Hurtar
Puedes tomar objetos, en poseción de otros, sin que nadie se percate.
Hurtar
manipulación
Tiempo de ejecución: 1 acción
Efecto
Toma un objeto de carga1 como máximo sin que la criatura que lo lleva se percate. El objeto no puede estar equipado en sus manos.
Para tener éxito debes superar un chequeo de robo opuesto a su percepción.
Toma un objeto de carga
Para tener éxito debes superar un chequeo de robo opuesto a su percepción.
SABOTEAR
Puedes desactivar mecanismos de todo tipo, estropear candados y desarmar trampas. Cuando intentas desarmar una trampa siempre hay el riesgo de que se active inintencionalmente.
Sabotear
manipulación
Tiempo de ejecución: 2 acciones
Efecto
Dejas sin funcionamiento un mecanismo, abres un candado o anulas una trampa bloqueando su activación. Cuando saboteas algo el objeto aún parece intacto.
Para tener éxito debes superar una dificultad de10 para mecanismos sencillos (como las ruedas de una carroza o trampas rudimentarias), 20 para mecanismos complejos (como una puerta mecánica, abrir un candado o desactivar una trampa); 30 para mecanismos extraños (como artefactos antiguos de tecnología arcana). Algunos mecanismos complejos requieren acertar varios chequeos consecutivos.
Si estas saboteando una trampa y sacas un fallo crítico o fallas dos veces seguidas la trampa se activa.
Esta acción no se puede reintentar inmediatamente, si fallas significa que no puedes sabotear ese mecanismo. Para reintentar requieres de alguna condición que modifique tu bonificador de Robo.
Dejas sin funcionamiento un mecanismo, abres un candado o anulas una trampa bloqueando su activación. Cuando saboteas algo el objeto aún parece intacto.
Para tener éxito debes superar una dificultad de
Si estas saboteando una trampa y sacas un fallo crítico o fallas dos veces seguidas la trampa se activa.
Esta acción no se puede reintentar inmediatamente, si fallas significa que no puedes sabotear ese mecanismo. Para reintentar requieres de alguna condición que modifique tu bonificador de Robo.
SIGILO
Te puedes mover sin ser detectado siempre que cuentes con algún lugar apropiado para ocultarte.
Sigilo
movimiento
Tiempo de ejecución: 1 acción
Efecto
Puedes desplázate hasta la mitad de tu velocidad sin ser visto. Debes supear un chequeo de robo opuesta a la percepción de los oponentes. Los oponentes que no te han percibido están desprevenidos para ti hasta terminada tu siguiente acción. Si fallas los enemigos te perciben y son conscientes de tu intento de esconderte.
Para utilizar esta acción necesitas tener donde esconderte, como cajas detrás de las que moverte, maleza alta, o la cubierta de la noche.
Criaturas que utiliza visión a ciegas o detectar vibraciones como forma de percepción son inmunes al sigilo.
Puedes desplázate hasta la mitad de tu velocidad sin ser visto. Debes supear un chequeo de robo opuesta a la percepción de los oponentes. Los oponentes que no te han percibido están desprevenidos para ti hasta terminada tu siguiente acción. Si fallas los enemigos te perciben y son conscientes de tu intento de esconderte.
Para utilizar esta acción necesitas tener donde esconderte, como cajas detrás de las que moverte, maleza alta, o la cubierta de la noche.
Criaturas que utiliza visión a ciegas o detectar vibraciones como forma de percepción son inmunes al sigilo.
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