Mundo de Leyendas

Category: Hechizos

Listas de hechizos y poderes.

  • Rayo de la Muerte

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Druida/Exótico, Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Necroliquen )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: Fortaleza parcial

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo que falla su tiro de salvación recibe 6 dados de vida de energía negativa.  Criaturas de tipo muerto viviente, demonio y construcción son inmunes a este tipo de daño.

     

    Si la criatura supera su chequeo de salvación recibe solo 2 dados de vida de daño de energía negativa y el conjurador recibe también 2 dados de vida de daño de energía negativa.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: el objetivo gana un bono de +4 a sus tiros de salvación
    • Abundante: efecto normal
  • Rayo de Sol

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Druida/Exótico, Santo/Raro Draiden

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: Fortaleza mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

    La criatura objetivo es alcanzada por un rayo de luz solar muy intenso que hace 5d6 de daño de fuego.  Si la criatura es un muerto viviente recibe 5d10 de daño divino o natural en su lugar.  Este hechizo solo puede ser lanzado durante el día y en zonas al menos levemente iluminadas por el sol.

     

    Druida: Fuente Fuego

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: 5d4 de daño de fuego pero 5d8 si la criatura objetivo es un muerto viviente.
    • Abundante: efecto normal
  • Congelamiento

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Hechicero/Raro, Santo/Raro Hartica

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque de rango 20 espacios

    Objetivo: Criatura u objeto

    Duración: Instantáneo, 1 ronda y 5 rondas (ver texto)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Si el ataque de rango acierta la criatura u objeto recibe 4d6 de daño de frío y pierde la posibilidad de moverse en su siguiente ronda (criaturas etéreas y movimiento vía teletransportación no son susceptibles de este efecto).  Ademas un aréa de 2 espacios alrededor del objetivo se congela.  El suelo se cubre de una fina capa de hielo.  Todas las criaturas paradas en esa zona deben tirar un chequeo de acrobacias dificultad 10 para no caer al suelo y un chequeo adicional cada vez que tomen una acción de movimiento o estándar.  Esta capa de hielo dura 5 rondas hasta que se derrite perdiendo su efecto.  Cualquier contacto con fuego derrite el hielo en el lugar de contacto anulando el efecto.  Para derretir el hielo con una antorcha u objetos similares se requiere una acción estándar para afectar 1 espacio pero efectos de área como bolas de fuego o auras eliminan el hielo instantáneamente en su área de efecto.

  • Pulso Electrico

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Hechicero/Raro, Santo/Raro Sual

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 12 espacios

    Objetivo: línea de 1 espacio de ancho

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: Reflejos mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    El hechizo genera un rayo que viaja desde el conjurador hasta el final del rango del hechizo dañando todo lo que se encuentra en su camino.  El rayo hace 4d6 de daño de electricidad en el área que afecta. El rayo no puede atravesar superficies solidas como paredes. Pero puede dañar y atravesar superficies menos resistentes como la tipica puerta de un bar que se abre con facilidad.

  • Realidad

    Escuela: Ilusión

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Plasma espectral )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El hechizo, a través de un juego de ilusiones genera un evento que tiene todas las cualidades de la realidad.  Este hechizo constituye un ataque que hace daño físico.  El modo de ataque puede variar según el deseo del conjurador y escoger en función a eso un tipo de daño (contundente, perforante o lacerante) y un material acorde al tipo de daño (adamantita, plata, madera viva, obsidiana o gemas).  Independientemente del modo del ataque todas las versiones hacen 3d10 de daño.

  • Regeneración

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Exótico, Santo/Raro Macriem

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: 3 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo se cura 1 dado de vida por ronda en el turno del conjurador empezando el turno en que el hechizo es conjurado.  Durante la duración del hechizo la criatura no puede morir.  Heridas letales como perder la cabeza, extirpar el corazón o cortes en el cuello (coup de grace) causan daño pero no pueden causar la muerte y la parte perdida es recuperada sin problemas.  La criatura objetivo vuelve a crecer cualquier parte del cuerpo perdida antes o durante la duración del hechizo.  El tiempo que demora esa recuperación depende del tamaño y complejidad de la parte perdida.  Por ejemplo un brazo 1 rondas, la piernas 2, la mitad del cuerpo de la cintura para abajo 3 y la cabeza 3.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: Ningún efecto
    • Moderada: dura 3 rondas
    • Abundante: dura 5 rondas
  • Rayo Zigzagueante

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Rubí )

    Rango: 20  espacios

    Objetivo: Criatura objetivo

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: Reflejos mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    El hechizo genera un relámpago que va saltando de un objetivo a otro.  En la ronda de su conjuración el Rayo Zigzagueante puede afectar a una criatura y saltar a un segundo objetivo.  En adelante el Rayo Zigzagueante puede saltar a dos nuevos objetivos cada ronda siempre y cuando ninguno este a más de 6 espacios del objetivo anterior.  Cada una de las criaturas alcanzadas por el Rayo Zgzagueante recibe 3d6 de daño eléctrico y puede realizar un tiro de salvación de reflejo para reducir el daño a la mitad.  Si el rayo no puede saltar ningún objetivo el efecto se termina.  Solo criaturas son objetivos validos.

  • Remover Maldición

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Druida/Exótico, Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Semilla de Gea )

    Rango: Toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación:

    Resistencia a la magia: Si

     

    Anula efectos negativos permanentes como el hechizo de maldición, prisión, locura, confinar, petrificar. transformación penosa y otros.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: Ningún efecto
    • Moderada: Ningún efecto
    • Abundante: Efecto normal