Mundo de Leyendas

Tag: Fuente Agua

  • Repulsión

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Emanación de 4 espacios de rango

    Duración: 5 rondas (A)

    Chequeo de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Una cúpula invisible de energía mental se extiende desde el conjurador repeliendo a las criaturas en el área. Toda criatura en el área que fallan su chequeo de voluntad es empujada hasta fuera el área y reciben 1d6 de daño contundente.
    Toda criatura que intenta entrar en el área debe realiza run chequeo de voluntad si falla no puede entrar en ese turno, pero puede volver a intentar el próximo turno.
    Si el conjurador avanza hacia una o más criaturas puede dejarla entrar al área y luego afectarla por la cúpula como si la acabará de conjurar.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: Emanación de 2 espacios de rango
    • Moderada: Efecto normal
    • Abundante: Emanación de 6 espacios de rango
  • Resistencia a los Elementos

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: Criatura

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo recibe 6 puntos de reducción al daño elemental por la duración del hechizo (una vez calculado el daño de un elemento se restan 6 a ese total y esa ese es el daño total).  Son elementos fuego, electricidad, frío y acido.

     

    Druida: Fuente fuego para resistencia al fuego, Fuente viento para resistencia a la electricidad, Fuente agua para resistencia al frío y Fuente tierra para resistencia al acido

    • Ínfima: 4 puntos de reducción al daño
    • Moderada: 6 puntos de reducción al daño
    • Abundante: 8 puntos de reducción al daño
  • Respirar Bajo el Agua

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: Criatura

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo puede aguantar la respiración bajo el agua el doble de tiempo que normalmente y gana un bono de +4 de transmutación a su habilidad de Atletismo para nadar.

     

    Druida: Fuente Agua

  • Restaurar

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Druida/Raro, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Recupera 1d4 de puntos de daño a un atributo y permite al objetivo volver a lanzar un tiro de salvación contra las enfermedades y venenos que le afecten.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: Recupera 1d3
    • Moderada: Recupera 1d4
    • Abundante: Recupera 1d6 y el objetivo tiene +2 en los tiros de salvación contra enfermedades o venenos provocados por este hechizo
  • Soportar Elementos

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico General

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: 1 día (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo es capaz de soportar condiciones de clima severo como el frío extremo de un glaciar o el calor sofocante de un desierto.  Las condiciones climáticas desfavorables no generan ningún efecto en la criatura.  Este hechizo no protege contra los daños de elementos.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: 12 horas
    • Moderada: 1 día
    • Abundante: 2 días
  • Tormenta elemental

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Druida/Exótico, Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Rubí )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 6 espacios de radio

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Reflejos mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    El tipo de daño de este hechizo puede ser seleccionado por el conjurador en al momento de lanzarlo pero el Druida se limita a lo que sus fuentes le permitan.  Todas las criaturas en el área reciben 2d6 de daño de fuego, hielo, ácido o electricidad. También reciben daño las criaturas que entren al área del hechizo en algun momento o las que terminen su turno dentro el área. La tormenta solo daña a una criatura una vez por ronda.  La presencia de uno de estos hechizos en su versión de fuego genera una Fuente Abundante de Fuego.

     

    Druida: Fuente Fuego (daño fuego), Fuente Agua (daño hielo), Fuente Tierra (daño ácido) o Fuente Viento (daño electricidad)

    • Ínfima: Ningún efecto
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: 2d8 de daño de fuego, hielo, ácido o electricidad
  • Transformación Penosa

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Exótico, Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Moho aberrante )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: Fortaleza niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Si la criatura objetivo falla su chequeo de salvación su cuerpo junto con todo su equipo es transformado en el de un animal dos tallas más pequeño que su tamaño original. La nueva forma debe ser una forma capaz de sobrevivir en el ambiente en que se encuentra o el hechizo fallará automáticamente.

    Sus atributos físicos se vuelven la mitad de los originales mientras los mentales permanecen inalterados y su velocidad se reduce para igualar la de la criatura en que se ha trasformado.

    Aunque la criatura puede actuar con normalidad su nueva forma la limita notoriamente y no puede conjurar hechizos con componente somático ni verbal así como empuñar solo aquello que sus nuevas manos le permiten. En este nuevo cuerpo pierde todas las proficienicas con armas y armaduras.

    Conocimiento Arcano dificultad 18: A pesar de las evidentes aplicaciones de este hechizo para el combate su desarrollo dista mucho de esta intención.  El hechizo fue creado por Yuirbon, un mestizo, que utilizaba este hechizo como parte de un acto de circo con el cual viajaba por diferentes ciudades.  Fue visto por ultima vez en puerto libre.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: Ningún efecto
    • Moderada: la criatura objetivo gana +4 al tiro de salvación
    • Abundante: efecto normal
  • Tsunami

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Exótico

    Tiempo de conjuración: 5 días

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 kilómetros

    Objetivo: Océano o lago

    Duración: Instantánea

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Conjurar este hechizo toma cinco días de actividad durante los cuales el conjurador puede realizar algunas otras actividades menores pero no tiene tiempo suficiente para descansar adecuadamente.  Terminado el lanzamiento del hechizo el conjurador cae inconsciente por 16 horas luego de las cuales estará exhausto (-6 a su fuerza y su destreza, su velocidad de movimiento reducida a la mitad y no puede correr ni realizar la acción de cargar) y permanecerá en ese estado hasta que haya pasado 1 día y vuelva a descansar 8 horas.

     

    El hechizo genera agitación en la masa de agua objetivo que desemboca en la formación de una gran ola de devastación acorde a las proporciones de la masa de agua.  Es así que conjurada en el océano puede producir una ola de tal magnitud que destruya todo en varios kilómetros de la costa.  La extensión del efecto de la ola debe ser determinada por el narrador al igual que el daño de la ola.  Una ola típica generada en un océano hace 12d6 de daño contundente además de la posibilidad de ahogar a las criaturas que son capturadas por esta correinte.  Se requiere un chequeo de Nadar de dificultad 10 +2 por cada dado de daño producido por el Tsunami para poder salir de la corriente sin daño adicional.

     

    Una ola típica generada en un lago hace alrededor de 6d6 de daño además del chequeo para no ahogarse.

     

    El poder del Tsunami también genera daño a las estructuras.  Solo las más sólidas construcciones hechas en piedra o materiales más resistentes y pesados logran mantenerse en pie.

     

    El área objetivo del hechizo se decide al empezar a conjurado el hechizo. Una criatura que se encuentra en el área de efecto del hechizo mientras este está siendo conjurado puede realizar un chequeo de conocimiento de magia opuesto al del conjurador.  Si supera el chequeo percibe que el hechizo está siendo conjurado y puede intentar un chequeo de conocimiento de magia opuesto al del conjurador para identificar la dirección desde donde está siendo conjurado.

     

    Un Druida que ha detectado el hechizo puede realizar un chequeo de conocimiento de magia opuesto al del conjurador para anular el hechizo.  Cada intento de anular el hechizo le toma 1 día.  El hechizo solo puede ser anulado por completo en el día 1.  Si es anulado en el día 2 hará el 25% del daño y si es anulado en el día 3 hará el 50% del daño.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: Ningún efecto
    • Moderada: Ningún efecto
    • Abundante: efecto normal